单机游戏大讨论之二——仙侠题材是国产单机唯一出路?
游戏风向标
1990年,《轩辕剑》揭开了中国单机游戏辉煌岁月的序幕。
1995年,《仙剑奇侠传》的诞生成就了永恒不灭的“仙剑”神话。
1997年,《剑侠情缘》的出现开启了随后几年“三剑”争辉的单机时代……
除了今年已经上市的《云之遥》、《古剑奇谭》以及尚未出炉的《仙剑奇侠传5》之外,我们就很难看到PC平台原创的单机游戏。而每当提起国产单机,多数玩家的口中仍旧离不开“仙剑”、“轩辕剑”等仙侠作品。难道可以拯救中国单机游戏的,真的只有“仙侠”这一种题材吗?
本期我们邀请了三位重量级的嘉宾,他们将从各自擅长的领域出发来一起讨论这个玩家关心的话题。
姚壮宪
“仙剑之父”、北京软星科技有限公司总经理

中国著名的游戏研发者之一,创造了“大富翁”系列、“仙剑奇侠传”系列等国产单机经典,人称“姚仙”、“仙剑之父”,现为北京软星科技有限公司总经理,正率领团队紧张地研发《仙剑奇侠传5》。
孙鹏
盛大文学副总裁、红袖添香文学网总裁

红袖添香文学网创始人,率领红袖添香成为中国网络创作题材最全面的文学网站,资深单机游戏玩家,对国产单机游戏有着深厚的感情。现任盛大文学副总裁、红袖添香文学网总裁。
宿愿
饕墨(TOMO)小组负责人

网名饕餮·星辰剑,国内著名单机同人游戏制作小组饕墨(TOMO)创始人。早年曾独立制作同人游戏《新轩辕剑》,现带领饕墨小组制作并发布了同人游戏《新轩辕剑贰》。
仙侠是中华文化的代表
最重要的是我们一直在坚持。——姚壮宪
电脑报蜡笔小生:各位好,提到中国单机游戏,我脑中首先浮现的就是“三剑”,我想很多玩家也跟我一样。那么为什么中国推出了那么多单机游戏,最终被大多数玩家记住的还是只有“仙剑”、“轩辕剑”等仙侠系列?
姚壮宪:之所以被大家记忆至今,我想最重要的是我们一直在坚持吧。
孙鹏:仙剑诞生于DOS时代,在当时来说画面是相当精美,而天然的文化亲和力则是国外RPG所不具备的优势——这是国内本土游戏的天然优势。这种情况在俄罗斯、在韩国都是同样的,每个国家都有自己的代表游戏。
宿愿:《仙剑》、《轩辕剑》这两款游戏问世的年代较早,当时中国没有太多架构如此庞大、设计如此丰富的大作,这两款游戏在一开始就为国产单机游戏开出了一条路,从而给人印象深刻。而且仙侠题材贴近中国文化,能更多地引起共鸣,较接近于国人审美观。
“剧情至上”,卖点 or 误区
时下忙碌的社会让人无法细细品味跌宕起伏的剧情,人们需要对压力和疲惫进行释放和解脱。——宿愿
小生:从仙剑开始,国产单机游戏大多数在剧情上下足了工夫,导致后来的作品过于重视剧情而忽视了游戏的其他体验,例如玩法、操作等。各位是如何看待“剧情至上”这个问题的呢?
姚壮宪:近年的单机RPG卖点都强调剧情,我想是市场决定的。在网游称霸下仍偏好单机RPG的玩家多数最在乎的是剧情感受。而偏重玩法、动作等乐趣的玩家,容易被网游、小游戏、TVGAME等吸收。单机游戏由于收益有限,开发策略上就不敢追求大而全,于是选择了集中力量紧抓核心用户最喜好的所在。
孙鹏:这是赤裸裸的误区。从“最终幻想”系列在中国玩家中的号召力就可以看出:对着日文(或者英文)的中国玩家,能深刻理解剧情的还是少数。相当一部分玩家玩的都是战斗系统,至于剧情则是可有可无的东西,充其量是看一下剧情小说或者是流程攻略。
我认为对于普通玩家最关心的在于游戏创新和收藏要素。国内的仙侠游戏,太注重于情感方面的纠葛。日系单线剧情式流程的局限性已经相当明显,这方面应当更借鉴一下欧美RPG的开放式剧情,例如“辐射”系列。
宿愿:剧情是RPG游戏的灵魂,任何元素都是为剧情服务的,我们在《新轩辕剑贰》的创作中也着手对旧版游戏的剧情进行改编和新的创作。但时下忙碌的社会让人无法细细品味跌宕起伏的剧情,人们需要对压力和疲惫进行释放和解脱,于是提高了对其他体验的需求。重视剧情不是忽视游戏其他方面的借口,毕竟有所分工,制作公司也应该在保证剧情优秀的基础上提高其他方面的技术和创意。

新题材,封闭循环外的尝试
借受欢迎小说题材的势是一个非常好的捷径。——孙鹏
小生:国产单机游戏和国产文学创作密切相连,目前小说文学网站上异界、魔幻或者穿越等题材也非常受读者欢迎,大有赶超仙侠之势。这些题材改编成单机游戏和仙侠题材的改编有什么不同?能否给国产单机带来更多忠实玩家呢?
姚壮宪:我也深信仙侠不是唯一,只是现在单机玩家增长慢,形成“老品牌——老用户”之间的封闭循环,推新品牌很吃力。异界、魔幻、穿越等题材不是不好,而是现在所有新题材进场都很难,除非有哪家公司愿意像做互联网那样的不惜血本砸钱,把这些品牌、通路、用户习惯、流行趋势等从头培养起来。
孙鹏:游戏如同文学一样,都在不停地变化。武侠红火到巅峰之后即是下坡,于是有了更加天马行空的仙侠类、修真类。以《龙与地下城》为代表的国外TRPG游戏传入国内之后,也随之出现了一批奇幻文学的爱好者,龙枪、冰火等拥趸众多,在逐渐积累到一个量级之后,伴随着网络条件的逐渐成熟,于是开始有了本土化的西幻小说。
但是题材并不重要。玩家玩的是什么呢?是一个愉快的游戏体验。在这一点上,与阅读小说并没有本质上的不同,只要这个游戏是好玩的,就会吸引到更多的玩家。同时在我看来,借受欢迎小说题材的势是一个非常好的捷径。
宿愿:人们喜欢体验没接触过的事物,新题材必然会给国产单机带来更多忠实的玩家。但是这些新鲜的题材最好能体现中国文化的底蕴,深入挖掘中国传统文化的内涵,来体现中国特色,而非趋向西方的魔幻。而且,主题深刻、能给人带来思想启迪的剧情都是尤为重要的。

单机游戏,挣扎中的突破
需求像油矿,能点燃它的是适合现在中国市场的新营销模式和新的产品。——姚壮宪
小生:除了游戏题材,很多玩家认为国产单机不景气的原因还在于开发单机游戏的人才流失和环境因素,你们是如何看待这个问题的呢?
姚壮宪:一切是市场决定的。网游钱好赚,而资本是追逐利润的,人才是追逐资本的,最后结果是大多开发者都只做网游。单机产品稀少,渠道自然萎缩。而玩家需要有游戏可玩,单机数量无法满足需求,于是玩家大多玩网游,玩久了逐渐成为习惯,成为一种恶性循环。
我认为,玩家对单机游戏的需求不会消失,而是变为压抑的潜在需求,就像过去MMO、WebGame、文学网站、国产动漫等爆发前一样,需求像油矿,能点燃它的是适合现在中国市场的新营销模式和新的产品。
孙鹏:据我所知,国内的游戏业人才并不少,一些国外的知名大作是由中国的开发小组来完成的。PC平台太过于开放,获取免费资源也太过于容易,在这种情况下,原创游戏厂商想要盈利是非常困难的。一次不盈利,两次不盈利,可能不会有多少厂商可以坚持下去了。必须给游戏厂商一块健康的市场,有了健康的市场,加之已有的高素质的开发团队,国产单机游戏就可以生存下去,而且可以生存得很好。
宿愿:我们TOMO小组认为,国内盗版现象严重,导致单机游戏盈利不足加剧了人才的流失,而剩余人才较为浮躁,对玩家兴趣把握不准,缺乏创意又宣传策略,导致了玩家的流失。这种情况必须从源头进行改进。

结语>>
在讨论中,几位嘉宾就国产单机题材问题展开了激烈的思想碰撞。其实从他们的发言中也可以看到,选择游戏题材固然很重要,但不是唯一,如何做出真正让玩家有完美游戏体验,能激发玩家创造力和成就感的单机游戏才是关键。
本期的讨论,小生将以姚仙为电脑报独家撰写的文章作为结尾。这位中国单机元老级的领袖,仍坚守在单机游戏研发的第一线。“坚持”,以此与各位单机游戏从业人员和忠实的游戏玩家共勉。