“摇”出个未来!——Xbox 360、PS3体感技术大解析
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任何懂点3D画面的玩家都知道,任天堂的Wii是次世代三大主机中性能及游戏画质最弱的一个,而就在这个技术至上的时代,硬件落伍的Wii硬是凭着让人眼前一亮的体感操控生生抢得主机销量第一的宝座。而另外两家游戏硬件公司,微软以及索尼,在主机拥有强大性能并实现了游戏高清化的同时,也开始为自己的主机增加体感操控的功能,以赢得更多的市场份额。PS3的体感控制器名为“PS Move”,而微软的体感控制技术则命名为“Kinect”,这两种体感技术和Wii的体感技术有什么不同?这两种技术谁更胜一筹?在PS Move以及Kinect的发售日逐渐临近之际,让我们一起来看透它们的秘密。

反Wii道而行之 ——PS Move的“摇摆”之路
在谈PS Move之前,我们必须要先谈谈Wii的体感技术,为什么呢?因为很多人都认为PS Move和Wii采用的是同一种技术,都需要借助一个控制器来实现体感操作。实际上,Wii的体感技术从原理来看,和PS Move有类似的地方,但是两者对体感操控技术的理解和使用,其实颇有一点“背道而驰”的味道。
Wii的体感操控由两部分组成,一个就是安放在电视机正前方的“感应棒”,一个则是被玩家操控的Wii remote控制器,实际上Wii的感应棒没有任何感应能力,它的功能纯粹是在两侧设置红外线发光源,而Wii remote控制器前端搭载了CMOS镜头,借由镜头发现红外线发光点的位置,并由此定位。再加上Wii remote本身具有3轴加速度感应计,可以感应各方向的加速度,这样体感控制就得以实施。
而PS Move在体感技术实现上,基本是反着任天堂的路子来的。PS3的动态感应系统由PS Eye摄像头与PS Move控制器所组成,PS Move将发光源做在控制器上,借由固定位置的PS Eye追踪Move控制器上光源的所在位置,加上控制器内藏的3轴加速度感应计、3轴感应陀螺仪与地磁感应计,这样能精确判断出玩家的定位和动作。和Wii的控制方法相比,PS Move最大的好处就是,无需像玩Wii那样要将控制器前端平持对着感应器,只要在PS Eye的可视范围之内,PS Move的光源都能被追踪到,这样玩家在操控上也比Wii更加自由。
和Wii一样,由于采用的是控制器来实现体感,所以PS Move的发展方向还是很乐观的,至少在游戏的开发上,类型肯定会比较丰富,游戏开发难度也不会太大,基本上Wii现有的体感游戏,琢磨琢磨就能直接移植到PS3上去,同时还会有更好的操作以及更精细的感应能力。这对于壮大PS Move的软件阵容是有利的,不过目前很多人已经厌倦了Wii的游戏方式,PS Move如果真要照方抓药的话,恐怕自己也要掂量掂量。不过不管怎么说,Wii和PS3的体感方式并不一致,如果非要说两者类似的话,恐怕也只有控制器外形比较接近吧。





进入科幻世界? ——Kinect的“全身”革命
如果说Wii和PS3的体感操作重点在于“手”,感应的对象主要依靠手上的控制器,那么Xbox 360的体感操作重点则是“全身”,Kinect给人最大的惊奇就是它让玩家彻底抛开控制器,用全身的肢体动作来进行游戏,也难怪Kinect的口号就是“你的身体就是控制器”……
Kinect的构成就是一个摄像头。Kinect摄像头除了标准的摄像功能之外,还具备3D深度感应器、多阵列麦克风与可以自动捕捉焦点转动的可动式支架。在技术上就是同时利用影像辨识与3D深度感应,捕捉出玩家在空间中的位置与动作。与Wii或PS Move利用控制器的移动来推算玩家动态不同,Kinect是直接地捕捉玩家本身的肢体动作。Kinect的感应技术不仅仅是针对身体,同时也能对语音进行分析,从而通过语音执行命令,这种命令不仅仅是在游戏中,同时也可以用在其他多媒体娱乐中。Kinect包含了双RGB摄像头,主要用于面部识别和全身动作追踪;一个深度传感器,主要用于识别3D空间(PS3和Wii都是推算而非识别),由一个红外投影机和CMOS传感器组成;此外Kinect还拥有4组麦克风,用于声音解析。下面我们简单来了解一下Kinect的工作方式。
首先是动态追踪的部分,Kinect透过镜头实时捕捉使用者的动作,之后会解析相应的指令给主机。透过内建的深度传感器发出主动式镭射光,在可扫描的范围内判断用户位置,同时针对所有对象进行景深识别,以不同颜色分别标示不同对象与Kinect之间的距离。当标示完成后,Kinect会再针对用户身体部分与背景对象作区隔,透过图像识别系统正确判断用户的体态,即使是使用者的衣服或者头发,都会被Kinect正确识别为“正常人体状态”,并用于游戏软件的应用。
而在声音解析部分,Kinect的麦克风会收集所有环境声音,再通过Kinect内部处理芯片过滤掉环境噪音等不需要的声音内容,接着会经过一组名为“Beam Forming”的程序配合镜头识别用户正确位置,将语音识别的范围“锁定”在使用者身上,这样就不会识别到其他使用者所发出的声音。微软在Kinect中建立了所谓的“声音模型”,特别请来各国演员进行数百小时的语音录制,好让Kinect能对应各个国家特有口音的辨识。声音辨识与体态辨识是随时进行的,用户随时可以透过Kinect下达语音指令,而无须透过按键进行操作。
总的来说,微软在体感操控方面和任天堂以及索尼大不相同,应用了具有更多科技含量的Kinect是为了打造一个完全没有控制器的世界,当然由于可以全身扫描,这样为Kinect打造的游戏在类型上也可以更丰富,不过换个角度来想,如果遇到一些本身就要道具才能尽兴的游戏,Kinect这种方式就有点“二”了……



谁是第二批体感赢家?——Kinect、PS Move优劣对比
任天堂的Wii占得体感先机这已经是毋庸置疑的事实,不过对于微软和索尼而言,现在再来考虑体感也不晚,毕竟这两家游戏机的性能远在Wii之上,而且现在Wii的热潮已经逐渐消退,Xbox 360以及PS3在传统游戏拥有更好画质的前提下,以体感操控为补充,未尝不是一个好办法,那么谁能在Wii之后,获得更多玩家的青睐呢?
从PS Move来看,它和Wii的游戏方式肯定会非常接近,依靠控制器来进行体感操控,是目前最简单,也是最容易接受的一种体感游戏体验,虽然这种体验更多是依靠手臂来进行操作,但是更精细的操控也让很多传统游戏能很轻易过渡到体感操作上,比如《生化危机》这样的游戏,只要稍微改一下思路就能从一款传统游戏变成PS3专用的高清体感游戏。但是另一方面,这种体感方式也有很大的局限性,比如一些要求其他肢体动作较多的游戏,比如足球、篮球、舞蹈等游戏,就无法利用这种方式获得良好的体验。
反观Kinect,它的优劣势也很明显。抛开控制器,Kinect的发展前景很广阔,在纯粹的体感游戏开发上,它的类型应该比其他两种依靠控制器的体感技术更多,而且Kinect不仅仅用于Xbox 360游戏,同样也能应用于未来的Windows操作系统以及多媒体娱乐,这样它的用途就绝非其他两家可比。不过对于那些控制需要很细腻的游戏来说,Kinect就不是那么适合,比如动作游戏、格斗游戏,这些游戏主要依靠精细度,而没有了控制器的Kinect显然在精细度上无法和其他两种体感技术相比。此外,对于一些如棒球、赛车、乒乓球这类游戏来说,Kinect缺乏实体感与回馈感,空手操作看起来很神奇,但是在实际的一些游戏中或许就觉得很傻了……

结语>>
纯粹以游戏来看的话,PS Move和Kinect都各有优劣,如果从体感体验来考虑,或许Kinect的优势会大一些,毕竟全身动起来的感觉在新鲜感上可能要比控制器更多一些。不过对于体感操作方式而言,应该是让用户觉得这样的操作方式更加顺手、更加具有乐趣,而不是变得别扭或者无趣,Wii很多游戏目前就是为了“体感”而“体感”,这也使得游戏乐趣荡然无存,如何让玩家在体验新控制方式的同时,感受到游戏的乐趣,这才是微软和索尼两家公司需要关注的。微软和索尼两家的体感技术都有着自己先天的优势以及不足,如何在游戏类型上尽量发挥自己的长处,避开自己的短处,这或许是未来两家公司在体感领域中的胜负手!