“玩”出来的游戏策划

数字职场

游戏策划,对于玩家来说总是觉得很神秘。策划作为游戏的设计者,在游戏得到玩家认可时,受到欢呼的是策划;而当一款游戏因为各种原因反响不佳的时候,最先被玩家质疑的也是策划。这是因为在大多数情况下,游戏策划作为游戏缔造者之一,其笔下的文案往往就是一款游戏诞生的开始。无论如何,喜欢游戏的人都会对这项工作充满兴趣,同时也有不少即将毕业的学子梦想着有朝一日能够进入游戏领域,下面我们就一起来走进游戏策划的职场吧。

策划是一切好游戏的灵魂

游戏策划的细分:

系统策划:设计游戏功能

关卡策划:设计游戏关卡

数值策划:平衡游戏数据

文案策划:设计游戏对白

脚本策划:制作游戏脚本

从ChinaJoy归来,陈炯超又投入了繁忙而又充满乐趣的工作。在谈到自己对游戏策划的认识时,陈炯超的观点是:“这是一个很细分的工作,如果能够对游戏进行解剖,分成多少部分就会有多少游戏策划。”

陈炯超在这行的时间也不算短了,他始终认为其实要想进入游戏研发行业,策划无疑是门槛相对较低的职位,基本上不存在对专业技能的苛刻要求。既无需像程序员一样精通Lua、JAVA、C++等程序语言,也不用像美工那样拥有深厚的手绘功底或能熟练使用3DMAX、MAYA等软件。当然,Office套件必须掌握。无论什么文凭毕业、大学选的什么专业,每个人都有机会在策划部门找到一个适合自己的职位。

负责整个策划部门的运作是策划主管,通常这个职位是由主策划或项目经理担任,统筹游戏进度并负责“主策划案”的制订与完善的主策划在一定程度上可以看作一名策划的终极奋斗目标,虽然不同的公司主策划负责的具体事务存在差别,但是陈炯超认为作为一名新人,最好先忽略对这个职位的深入了解,这就好比还没拿驾照,又何必去了解舒马赫的驾驶技术呢?先做好基本工作才是关键。

现在是产品主管的陈炯超还会负责部分“系统策划”的工作,主要是为游戏系统功能进行设计,包括从装备、技能到婚姻、交易等各个系统的设定,这也自然要求他具备一定的游戏知识与文化常识。看上去比较复杂,但是陈炯超表示只要对游戏有独到的见解,了解行业的发展现状,都有机会进入系统策划的领域,而且这个领域中,有众多的细化分支。

例如他们团队的一名“关卡策划”对《恶魔城》系列的迷宫设定、《魔兽世界》的副本设置、《时空幻境》的谜题设计感兴趣并喜欢深入研究,同时爱玩弄《魔兽争霸3》、《上古卷轴4》的地图编辑器。或许喜欢设计游戏流程,便是成为一名“关卡策划”的兴趣基础吧,他们工作中使用到的主要工具除了Office,便是Photoshop和Visio。

至于看似复杂高深的“数值策划”,如果是一名数学系毕业的高材生,便拥有胜任本岗位的天然优势。当然,如果对数值敏感性很强,同时喜欢研究诸如《怪物猎人》这类游戏的各种武器、装备的平衡性与各种攻防公式的关联性,也可以尝试“数值策划”的工作。“数值平衡”在任何时期都在一定程度上关乎一款游戏的成败,就拿网游来说,收费网游时期侧重的是各职业之间的数值平衡。到了免费网游大行其道的今天,必须要“平衡”的,便是经济系统中的各种货币之间的价值平衡。

“文案策划”与“脚本策划”相对而言是属于针对性较强的职位,例如文案负责包括游戏剧情、任务对白在内的文字内容撰写,拥有不错的文字功底自然是最基本的要求。而“脚本策划”,掌握Lua这类脚本语言或者有一定程序基础,将能相对轻松地胜任本职位。

访谈面对面:再好的策划也得服从市场

树树:游戏策划在很大程度上决定了一款游戏的优劣,你如何看待自己从事的游戏策划这项工作?

陈炯超(以下简称“陈”):都说策划是游戏的创造者,其实需要在这句话前面加许多前缀。就我个人的理解,目前中国游戏策划的主要职责应该是将投资者的意图与简单构想细化为符合市场规律的网络游戏设计案,并将一些零碎的能产生收益的方案具体细化使之在得到玩家认可的同时能产生相应的收益。

虽然每个策划都想实现自己的游戏理想,制作出自己心目中的游戏,但是实现这个愿望的前提是尊重我们目前的这份工作并从集体利益的角度考虑,做出符合整体要求的方案设计。我认为“设计出符合市场需求的游戏”是一种很现实的写照。毕竟连三上真司也必须屈服于市场规律,同时并不是所有人都可以像上田文人那样得到母公司的全力支持,将自己的游戏精雕细琢成为艺术品。

树树:很多玩家都批评中国的游戏策划不会创新,你是如何看待游戏设计领域的“创新”?

陈:创新?相信任何策划都希望自己的“创新”被运用到游戏中。但是这样的机会微乎其微,因为新的内容必定没有经受过市场的考验,谁也不愿意用“市场风险”来验证一个设定的好与坏。因此基于现有市场中成功网游的部分设定,去芜存菁,使其符合自身游戏的风格并与其他内容有机地结合在一起是很正常的举措。

岩田聪不也说了么,整个游戏行业的历史就是模仿的历史。学习与借鉴没有什么不好的,尤其是在自身没有足够的创新实力的时候。我觉得真正不好的,应该是那些明明抄了又不肯承认或者咬文嚼字标榜“原创”的吧。

树树:呵呵,话题有些严肃了。我知道你们研发工作很辛苦,平时在工作之余喜欢做什么事来放松心情?

陈:游戏研发的中后期我们通常是从早上到晚,偶尔还会加班到凌晨甚至通宵工作。所以回家之后倒头便睡,周末也是补瞌睡为主。当然,如果时间充裕我会写写文章或者在家玩游戏。一般只有连续两天以上的休假,我才会和朋友们出去闲逛或者找个水吧叙旧。

树树:照此说来,你目前还是“独善其身”吧?

陈:⊙﹏⊙b汗~你这个问题也太犀利太直接了吧。不仅是我,我部门里基本上都是单身汉。O(╯□╰)o..这或许是年纪轻轻便成为游戏研发人员需要付出的代价吧。总之我的终身幸福已经托付给琪琪和小生了,身为“奶爸”的你无需为我担心……

树树:汗……最后两个问题,对自己的未来有什么规划?例如有没有想过制作出一款具有影响力的作品。

陈:我刚上路。对我而言,目前最重要的就是做好自己的本职工作。当然,理想与抱负每个人都有,但是要实现理想的前提就是认清现实,在这个基础上一步一个脚印地前行才有机会实现既定的目标。不是每个人都可以成为宫本茂或是席德·梅尔,但却都有机会成为制作出类似于《马里奥银河》、《文明》这类经典作品的团队中的一员。

树树:对于立志进入游戏行业的朋友,有什么心得和建议?

陈:毕竟我只是刚刚脱离新手阶段走上正轨。所以只能说说自己的一点心得,还谈不上建议O(∩_∩)O。游戏研发有一个漫长而枯燥的过程,游戏策划也不是短时间就能有所成就的职位。因此有时候保持良好的心态往往比单纯的能力提升显得更为重要。也许这句话说得有些抽象,但是策划本就是一个需要动脑筋思考的职业,需要自己去分析获取有用的信息。

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研发人员的工作环境?鼠标垫真是“邪恶”

职场点评:市场紧缺,入行容易做好难

由于“策划”本身就存在着不同的职位分工,大致可分为系统、文案、关卡、脚本、执行策划等职位,因此只擅长上述所列的某几项能力,仍然可以胜任“游戏策划”的工作。

游戏策划,尤其是网络游戏策划目前是毕业生找工作时一项很好的选择。毕竟游戏策划的就业门槛真的不高,每个喜欢游戏的人都有机会成为其中的一员。但是同样是因为不高的门槛,导致担任执行策划的新人的薪水待遇通常与资深员工以及其他部门相比存在一定的差距。

而要弥补这个差距,则需要付出极大的努力。因为“入门容易,做好很难”几乎是游戏策划们达成的一个基本共识,同时这其中涉及的不仅仅是能力提高那么简单。而且策划作为一项“动脑子”的工作,相对于其他部门在工作中更容易产生各种矛盾,如何有效地调节自己的心态,以正确的方式面对工作是从新人迈向成熟的关键。毕竟在流动性很大的游戏研发行业,很多策划半途而废、转行离开便缘于心态失衡而频繁跳槽,最终一事无成。

所以要想成为一名优秀的游戏策划,除了不断提升自己的业务水平,开阔眼界,保持良好的心态以及理智的分析并找出最适合自己的发展途径也是取得成功的关键。只要做到了以上几点,无论是成为策划部门的核心骨干或是因为策划工作的全面性而调任其他部门的关键职位都是指日可待。再往后的发展道路,则无需我们在此预测了。

职场明星:

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陈炯超

年龄:25岁

职位:网游公司部门主管

简介:曾是实况足球DIY界最优秀的数据制作者之一。同时以EPT小组核心成员的身份策划并统筹发表过诸如EP8.9、EPEH等优秀的实况足球MOD。此后在因缘际会之下进入网络游戏界成为一名系统策划,目前在负责产品部门的同时仍旧从事着策划相关的工作。其参与制作的3D MMORPG《龙魂》已于8月12日正式内测,作为西南地区首款完全自主研发的3D网游,该游戏也即将登陆中国台湾省与韩国。

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策划统筹的经典实况足球MOD
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已经启动内测的《龙魂》

职场互动

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上期互动:

山东 王海:我现在从事的工作是软件开发,我想转行进行病毒测试的工作,请问我应该再掌握些什么东西?

孙瑞:其实软件开发和病毒测试工作在技术上很多都是相通的,而且开玩笑的说法就是软件开发是用原料制作东西,而病毒分析是将制作好的东西分解成原料。如果你想在转行后能够更轻松地掌握工作诀窍,我建议你现在可以去熟悉一下软件白盒测试的技巧和软件,因为病毒分析和软件的白盒测试在某种意义上是在干同一件事。