网游新规又让玩家虚惊一场?
游戏风向标
2010年6月22日,文化部出台了我国第一部专门针对网络游戏管理和规范的部门规章《网络游戏管理暂行办法》。其中,“网游实名”、“不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战”等条款在网络上引起广大玩家激烈讨论。在新规8月1日开始执行以后,中国网游将会变成什么样?是翻天覆地的改变还是仅仅让玩家们虚惊一场?
PVP监管, 玩家厂商极力规避
“不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战?”已经玩了多年网游的小罗在自家开的网吧看见这条规定,转头便对身旁的伙伴说:“没了PVP(玩家对战),那以后谁还玩网游?”看见同伴没啥反应,小罗自己吐槽了几句,仍旧若无其事地操作着已经花费了数万元打造装备的游戏角色到处“清人”。对于普通玩家而言,这或许是他们中的大多数人对于这个新规定的第一反应和态度:有点郁闷,但又感觉无所谓。诚然,经历过各种社会舆论风波的玩家,面对新的“管理”,多少已有了“抗药性”。
实际上这一系列为了防止网络游戏危害未成年人健康以及促进中国网络游戏环境健康发展的政策法规,对于玩家的游戏体验,几乎没有影响。所以面对年轻玩家有关“PVP会成为历史”的担忧,在老鸟以及游戏研发人员看来,多少有点儿杞人忧天的味道。一位不愿透露姓名的游戏公司研发人员告诉记者:“我们肯定会按照文化部明文规定的内容严格执行,在我们的游戏里绝对不会设置未经用户同意的强制对战。首先在进入游戏前我们就会在醒目的地方标明游戏内容存在着比武切磋等互动行为,需要玩家亲自点击同意之后才能创建人物角色。如果玩家不同意,可以直接选择退出游戏。”这样一席话,不由得让我们哑然失笑。当我们将话题挑明,直截了当地问出:“这个办法的主旨应该是为了禁止血腥暴力的恶意PK吧?”这位业内人士淡然一笑,说道:“我们只按规矩办事。”
按规矩办事?就在记者有所疑惑的时候,一位资深玩家在微博上的解释让记者茅塞顿开:“文化部新规不让强制对战?所谓‘对战’,辞海的解释是‘两军对阵交战’。诚如白马之战里颜良VS魏续,正面交锋。而后关羽‘望见良麾盖,策马刺良于万众之中’是所谓的‘对阵交战’吗?当然不是,关羽这摆明了就是仗着自己等级高、装备好不说,还开加速外挂搞偷袭,直接把人给秒杀了。只是在我们的惯性思维里,习惯将‘斩颜良’看作两个人在单挑。但事实上这是‘偷袭’,绝非‘对战’。”这段多少带有戏谑意味的文字,却基本勾勒出了新规实施之后的情形:那就是“新办法”对于PVP最核心的玩法基本没影响,因为几乎所有网游的“强制PK”,被攻击一方很少能有与攻击方“对阵交战”的机会。
上面的分析绝非咬文嚼字,而是对于“不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战”很直观的解读。简而言之,该条例的中心思想是“用户同意”,如果用户同意了,就算有关于PVP玩法的设定,也不算违规。
争议新规
不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战。

实名验证,很难判定未成年人
作为必须执行且带有管理性质的政策性法规,符合被管理对象的实际情况,针对其有可能存在的不良内容进行限制是非常重要的一点。然而很遗憾的是,从管理办法的原文规定进行分析,游戏厂商只需做好“面子工程”,就能很轻松应对新规带来的影响。一位资深业内人士向记者表示,实名验证的机制如今仍旧停留在“身份证”验证的阶段,通过这个方式管理虚拟货币交易以及禁止未成年人接触网络游戏执行起来难度很大。玩家小罗就说:“如果我的弟弟妹妹想要玩游戏,输入我的身份证就行了,因为一个身份证可以注册很多个游戏账号,他们可丝毫不受实名验证的限制。实在不行,用我的账号给他们玩,这样总行了吧。”
就算是有关部门准备与公安部的身份证查询系统并网,但是谁又能保证使用该实名账号玩游戏的人不是未成年人呢?业内人士还表示,就算公安部门实施突击检查有可能会找到几个违规者,但用户不实名被查实最高罚游戏厂商20000元人民币,这样对于那些真正“烧钱”,每日纯利润达百万、千万的游戏厂商能起到震慑的作用吗?诚如此言,政策虽好,但是由于执行难度较大和惩罚措施的不切实际,最后的结果仍旧是收效甚微。
由此联想到对于虚拟货币交易进行规范管理,倘若无法有效禁止未成年人进入网络游戏消费,那么理论上都属于法律上“完全民事行为能力人”的“成年”玩家,游戏里的任何产生游戏币的消费设定又怎会存在“诱导”一说呢?因此游戏厂商只需将“随机抽取”的过程稍加调整,不放在直接产生法定货币消费的操作流程中,例如将以前直接花钱买“钥匙”开“宝箱”,改成花钱买道具做新任务,完成任务之后再随机给奖励。仅需如此,这一条规定带来的影响即可化为无形。
争议新规
要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息。不得为未成年人提供交易服务。
游戏管理,不看口号看实效
一些属于正常游戏方式,符合世界主流游戏趋势,不带有社会危害性质,仅仅是不适合青少年提前接触的内容能否采用适当的政策进行有效管理呢?
无论是欧美日韩,甚至是我们的香港、台湾这些娱乐产业较为发达的地区无一不是通过分级制度来解决因游戏内容引发的一系列危害青少年的问题。例如美国的娱乐软件分级委员会(ESRB)根据游戏内容将游戏分为6个级别,这样在游戏包装上有明显的标志注明游戏适用的年龄阶层,在销售环节即可杜绝未成年人接触部分限制级游戏。我们完全可以在网络游戏客户端的登录界面以及游戏操作界面给予醒目的标志注明游戏的类型,这样也便于家长以及监护人直观明了地掌握未成年人正在接触的游戏属于何种等级。然而我们这些年来只是一直不厌其烦地通过政策法规来弥补一些所谓的漏洞,却没有对网游进行实实在在的区分和改变,能说是成功的吗?