在“云”上玩游戏,这不是传说
行业观察
不必大幅度提升便携式设备的显示性能,就能在上网本上流畅运行《星际争霸2》,在iPad上流畅运行《Crysis》,在智能手机上流畅运行《魔兽世界》……这不是痴人说梦,而是最新的“云游戏”、“游戏云”、“云计算游戏平台”为我们描述的场景。毫无疑问,这样的梦想如能成真,将是云计算应用中最吸引大众用户的看点。

游戏远程渲染技术“劳苦功高”
●AMD和OTOY的“游戏云”技术
要想在云上玩游戏,就必须使用游戏远程渲染技术。最早将类似技术实用化的企业是大名鼎鼎的AMD,在2009年1月的CES发布会上,AMD展示了其最新技术——AMD Fusion Render Cloud(AMD融合云计算),号称可用上网本甚至智能手机远程控制高性能计算机或服务器集群进行高清视频、大型3D游戏的渲染工作。并且在这次展会上,AMD总裁兼首席执行官Dirk Meyer展示了该技术带来的妙处:在一台超薄笔记本上,用浏览器播放一段全高清蓝光电影,但实际上视频的解码工作却由另一台桌面PC完成;在笔记本的浏览器中运行EA的《雇佣兵2》游戏,但实际上这台笔记本只负责显示和键鼠输入控制功能,游戏的全部解码工作仍由另一台计算机完成。
据AMD介绍,该技术由他们和OTOY公司合作推出,其基本原理是在服务器端进行游戏画面渲染,将完成的游戏画面经过视频压缩后,通过网络传输到客户端。这样,客户端不需要高性能的硬件,只要能够满足视频解压和传输玩家操作数据的要求,就能运行高画质游戏。2009年9月,AMD在大黄蜂号航母博物馆举行的发布会上进一步演示了该技术。客户端电脑只需要安装一个780KB的小程序就可以在窗口远程运行《Bioshock》、《GTA》、《魔兽世界》等游戏。由于用户操作指令通信使用UDP协议,不存在丢包延迟重发的问题,因此,玩家在远程玩游戏时几乎不会感受到延迟问题。此外,OTOY还进行了直接在iPhone客户端远程运行《Crysis》的演示。由于屏幕尺寸缩小,视频压缩带来的锯齿、杂色等问题在iPhone上几乎可以忽略不计,游戏反应迅速、画面精美,除了触摸屏操作有些难以适应外,其他都堪称完美。
●OnLive的“游戏云”技术
谈到“游戏云”技术,不得不提OnLive公司(www.onlive.com)。OnLive是一家专门提供游戏云计算的公司,其“游戏云”的基本技术特点和AMD/OTOY的方案类似。用户不用自备高性能PC,只要使用一台低配置的PC、Mac机甚至轻量级的便携式终端,也不用下载大型游戏的客户端,只要有高速的宽带网络接入,就可在轻量级客户端(如上网本)上运行OnLive服务器上的大型游戏。在云计算技术的支持下,由于使用了独特的高压缩比视频压缩技术将渲染完成的画面传输到用户的客户端显示,延迟时间最多为80毫秒,即使是高速FPS网络对战也没有问题。
OnLive是如何将延迟时间减少到可接受的范围内的呢?其技术人员介绍,将数据信息通过复杂的路径从数据中心传送至用户家中,要想将延迟时间控制在可以接受的80毫秒内,OnLive向用户传送两个数据流:一个用于优化速度(保持足够流畅的高清游戏图像),一个用来优化质量(让每帧图像的清晰度都很高)。在游戏画面出现延迟暂停时,OnLive会立即将画面转换至优化质量的数据流,这样玩家就察觉不出画面被停顿了,也不会影响在线游戏的效果(不过笔者个人认为,对于高速FPS游戏仍可能带来问题)。当解码等恢复正常时,又可迅速切换回优化速度的数据流。
据OnLive公司介绍,该技术对网络带宽的要求并不高,只要1.5Mbps的网络接入就可以实现DVD级别画质的实时游戏传输,如果需要对应高清电影的分辨率和每秒60帧的显示效果,则至少需要速度为4Mbps的网络带宽。这样通过OnLive的视频压缩技术,服务器的反馈时间甚至不到千分之一秒,能有效地解决画面延迟的问题。
“游戏云”会改变相关行业?
无论是AMD还是OnLive,他们为我们描述的“游戏云”场景都很诱人。作为关注行业用户的板块,我们不仅会关注“游戏云”对普通用户玩游戏产生什么影响,也会关注该技术对相关企业和游戏模式产生什么样的影响。
众所周知,游戏作为一项主要的电脑应用,在传统模式下,要想玩转主流3D游戏和大型游戏,就必须要有一款性能强劲的3D显卡和足够的硬盘存储空间。以时下流行的游戏《魔兽世界》为例,作为一款2004年就已推出的游戏,初看其最低硬件配置要求并不高,但对于入门级电脑,只有将特效全关才能基本保证可流畅运行,并且其客户端程序很大,目前的国服客户端所占磁盘空间为10.8GB左右,台服客户端(位于台湾省的服务器)所占磁盘空间为18.3GB左右,而随着其新资料片的不断推出,它对各种硬件的要求也越来越高。如果要在最高的分辨率及各种特效全开模式下流畅运行该游戏,一款顶级配置的电脑和高质量的宽带接入必不可少。
云计算游戏平台一旦走向成熟,无疑将改变包含《魔兽世界》、《星际争霸2》在内的现有游戏运行模式。以单机游戏为例,电脑要想流畅地运行目前主流的DirectX 10、DirectX 11游戏,电脑的整体性能不能差,以上网本、MID、智能手机为代表的轻量级终端要想运行这些主流游戏不现实。而通过AMD的“Fusion Render Cloud”技术,可由搭载高端处理器和高档显卡的服务器来进行游戏画面的渲染以及其他大运算量工作,并将渲染完成的游戏画面以视频的形式通过网络传输到客户端,并从客户端接收游戏控制信号。这样客户端不用配置高端的CPU、显卡及大容量硬盘,就可在这些轻量级终端上流畅地运行大型3D游戏。这会对采用无盘工作站的网吧、培训机构、中小企业用户产生更大吸引力。
而对于像《魔兽世界》、《星际争霸2》这样的大型在线网络游戏,不仅要求客户端电脑的整体性能不差,还要求服务器端的配置也不能差。这样的豪华配置显然会阻碍游戏的普及,将很多想在轻量级终端上体验大型游戏的用户拒之门外。这无论对于游戏运营商还是终端用户来说都是不愿意见到的。而通过OnLive的“游戏云”技术,由OnLive服务器端运行并通过网络传输图像到本地终端,用户通过上网本甚至没有图形处理器的PC也能玩到高端的游戏。用户不必完整下载游戏,只要下载安装相关的平台“插件”,支付月租,然后登录该平台,选择想要加入的游戏,就可直接玩游戏。
如果这种模式能真正成熟地被应用,无疑将为现有的游戏行业和PC配件行业带来影响。比如对显卡厂商来说,这种模式无疑会减轻用户对高性能显卡的依赖度,对NVIDIA和AMD等显示领域的前沿企业肯定会产生影响。当然,我们也应该看到,这种新模式对主机(服务器)的性能提出了更高的要求。服务器端需要更强的3D计算性能,这有利于促进CPU+GPU的异构型服务器或通用GPU在数据中心走向普及。未来高性能计算机和轻量级终端可能会形成泾渭分明的两种市场,并可能让Xbox、PS3这样的游戏机走向末路,一些游戏硬件企业会转型。
而对于游戏开发企业来说,“游戏云”不仅会影响游戏的开发模式,降低游戏的开发成本,实现真正意义上的跨平台游戏,为游戏开发行业带来洗牌的机会,还有利于打击令人头痛的盗版问题和游戏中的作弊问题。

“游戏云”应用方案现身
总之,对于相关行业用户来说,实践“游戏云”模式的机会与挑战并存。从该技术的发展状况来看,目前处于“正在进行时”阶段。“AMD Fusion Render Cloud”样机是一个标准的塔式服务器,该系统配备有最新的AMD Phenom Ⅱ处理器、AMD 790主板芯片组以及4块AMD Radeon HD4870双GPU的独立显卡,这些并行工作的显卡能够提供高达1Petaflop(每秒一千万亿次浮点运算)的超强图形处理计算性能。服务器端实时处理压缩的内容和数据流,通过无线宽带将处理好的内容推送给诸如智能手机、机顶盒以及上网本等设备。这样“AMD Fusion Render Cloud”就能够进行远程的高清电影以及游戏图形效果的实时渲染或“预先渲染”。这样的设备对于很多想为不同用户提供更好质量的服务型企业颇具吸引力。而我们也看到,为了防止这类技术对传统的GPU甚至CPU市场造成冲击,AMD对大型游戏在线平台的支持兴趣有限。
在这方面,OnLive这样的新兴企业就要“激进”得多,该公司在近期宣布,将于2010年6月17日在美国正式推出OnLive“游戏云”系统。该系统预计每月收费14.95美元,前25000名用户可以享受首季度优惠。并且该月费并不包含购买游戏的费用,所以用户到时还要另行付费购买游戏。OnLive称,目前参与游戏推广的厂商包括EA、育碧、2K Games、THQ、Warner Bros等,与暴雪的合作也在商谈中。
并且,为了让该“游戏云”平台能更好地运行,OnLive公司正雄心勃勃地准备推出一款超迷你游戏主机——MicroConsole。该主机体积非常小巧,提供HDMI接口和光纤接口,用户只要连接网络和电视就可以开始运行远程大型游戏,该机还内置了蓝牙功能,以提供游戏中的语音通信支持。该迷你主机的售价将低于Wii的售价,但它是否会在市场上形成新的消费热潮,尚难确定。用户是否会接受这种收费的“游戏云”模式,是直接花钱升级一块高性能显卡还是花同样的钱享受年复一年的服务,尚未可知。所以,很多行业用户对“游戏云”模式是否能在短时期内撼动传统游戏业,多持观望态度,这也让该模式的前景更难预料。
就在大家还在为OnLive究竟是会对游戏行业产生天翻地覆的影响还是最终会在“传统势力”的冷眼中无疾而终而争论不休的时候,以色列的一家更不知名的公司已先声夺人地给出了自己的答案。在以色列PlayCast公司的技术支持下,以色列有线电视运营商Hot已经抢先在2009年底测试该运营模式,他们的远程游戏点播技术就是在服务器端运行游戏,将最终渲染的画面通过高比例压缩技术传送到客户端,用户只需要在数字电视机顶盒上连接USB手柄就可以玩游戏。据PlayCast公司称,其技术可以在一台服务器上同时运行20款不同的游戏,网络传输延迟时间不到1/4秒。2010年初,该服务已向所有客户开放,用户只要缴纳原有的有线数字电视月租费就可以直接开玩服务器上的所有游戏,但部分特别大作将采用另外收费的模式。不过从Hot公布的游戏界面截图来看,可能是由于该技术延迟较大或者受限于服务器端运算能力的原因,开放的游戏大多是一些慢节奏的低龄化卡通作品,用户可能还很难在该平台上看到《Crysis》这样的高画质快节奏游戏。


编后:“游戏云”看上去很美,但在以OnLive为代表的相关企业的大型游戏平台还没有经过实战检验的情况下,我们对此仍持谨慎乐观态度。或许这也是AMD不愿率先进军在线大型游戏平台的原因之一,试想一款拥有上百万同时在线用户的大型在线游戏,需要为服务器端配备多少块的高性能独立显卡才能满足众多用户同时进行的渲染请求,同时还可能对网络带宽带来很大的压力,无论是运营商的最终投入还是实际效果,实在是让人不敢想象。在不放弃现有游戏模式的情况下,单独为部分需要游戏应用的轻量级终端提供这种“游戏云”应用支持,坚持两条腿走路,或许是游戏发展的最好模式。当然,我们也应该看到,“游戏云”的出现为云计算带来了一种新的应用,为相关企业进行创新应用提供了一种新思路,为以上网本、MID、智能手机为代表的轻量级终端制造行业注入了一针兴奋剂。随着“游戏云”技术的不断成熟,在未来云计算大有可为。