国内第一社交游戏开发团队成长素描——幸福厨房创造吸金传奇

故事

2010年1月27日下午3时,北京市朝阳区大望路桥文化中心,坐在第一排角落里的陈书艺心情难以平静——人人网2009最佳应用评选仪式上,他代表的奇矩互动捧走了“最受欢迎应用奖”。一向低调的陈书艺极少出席此类活动,在镁光灯下略显不自然,但他开始学会泰然面对——全民“偷菜”时代,社交游戏(Social Game)逐渐成为人们茶余饭后的谈资,作为这个年轻行业的“老字号”——第一家开发商、目前国内最大规模的开发团队,奇矩互动也承载了更多的责任。

如果有一天在路上偶遇陈书艺,你会难以想象,眼前这个衣着朴实,皮肤黝黑的“80后”, 从几十万元资金、5个人起家,短短两年吸金近亿元,他甚至说“赚钱太容易”。陈书艺用他的经历告诉世人,高回报、高成长性的行业不止地产或股票,SNS开发同样可以!

奇矩互动logo充满年轻气息.jpg
奇矩互动logo充满年轻气息

扔掉年薪千万的“铁饭碗”

回首过往,留下的每一个脚印都承载了对未来的期望。

“奇矩互动是我第三次创业,社交游戏是我最想做的事情”。2月25日,奇矩互动的2周岁生日,陈书艺采取了一种独特的方式庆生:将公司搬到刚落成的中关村SOHO的11层。坐在宽敞明亮的办公室里谈起前两次创业,陈书艺颇为坦然,“没有失败,更谈不上成功”。极少有人知道,为了游戏开发这件“想做的事”,他放弃了一个年入千万的“铁饭碗”。

和所有雄心勃勃的“海归”一样,2005年从英国朴茨茅斯大学(University of Portsmouth)归国的陈书艺集结了几个“发小”,投资50万元创办了一家小型OA(Office Automation办公自动化)公司,主要面向军队客户。出身军人世家,部队大院里长大的几个年轻人,虽然对公司经营管理、业务拓展尚显稚嫩,但因为资源充足“不愁客户”,公司成立半年即月盈利70万~80万元。业务上一帆风顺的时候,陈书艺却悄然退出。“搞得疲惫不堪,公司管理一团乱麻”。第一次创业,让陈书艺明白最重要的是“选对战场,做自己最想做的事情”。

常泡在论坛上,交友广阔的陈书艺MSN上有这样一个名字:戴志康。这个“80后”亿万富翁,不仅打造了国内最大的社区平台和服务提供商——康盛创想,更全面改写了陈书艺的人生。2006年初,受“网友”戴志康的邀请,陈书艺加入康盛创想,“到那就愣了,满打满算五六个人,在一间很小的民宅里。我当时跟戴志康开玩笑,‘你这公司还没我的大呢就想挖我’,不过最后因为喜欢社区开发还是留了下来”。陈书艺开始做的是技术支持,他将之自嘲为“客服”,后转而进行产品设计、社区营销,这一时期社区经营管理的积累对日后奇矩互动的成长非常重要。2007年底,陈书艺已升任市场部经理,其工作内容之一,就是学习、借鉴Facebook、Myspace等国外同行们的模式。“那时我开始注意到SNS生态链中一些工具服务提供商,比如做嵌入式音乐的I Like、提供像册服务的S like等,他们业务量很惊人,我当时想如果做一些嵌入式的小游戏也会受欢迎”。这个建议未被公司采纳,陈书艺从此萌生了第三次创业的想法。2008年春节一过,奇矩互动正式挂牌成立。

虽然只有50人,却已经是国内最大的社交游戏开发团队.jpg
虽然只有50人,却已经是国内最大的社交游戏开发团队

一场找不到方向的赛跑

头雁的悲哀在于,看似风光,却在找寻方向的过程中花费了数倍于同伴的精力。

虽然坚持离开了“老东家”,陈书艺心里却一点底都没有——放眼全中国甚至全球,还没有一家从事社交游戏开发的公司,奇矩互动闯入了一个完全未知的领域。靠这样一次突发奇想和5位康盛创想的旧部,真能打出一片天下吗?

幸运之神很快降临,2008年4月,开心网开始内测,卷起新一波SNS热潮,一批开发者也随之涌入,进行一些工具、插件等开发。这时,奇矩互动最早的两款Web游戏《我是大地主》、《葵花点穴手》也基本完成设计。有了产品,如何植入SNS成了最大难题,“当时51.COM、人人网(原校内网)都没有开放API,我们就去一家一家地谈,希望他们开放并利益分成”。一边要做好产品,一边要“推着网站向前走”,这让陈书艺“操了不少不该操的心”。经过数月的游说,几家主流的SNS终于答应试用,并将分成暂定为五五开。游戏上线三四个礼拜,就积累了50万的活跃用户,当月实现盈利4万美元,这给在迷雾中探索的他们带来了些许惊喜。随后,他们又通过增值服务、冠名等方式,实现盈利模式的多元化。

虽然很容易就赚到了第一桶金,但接下来长达一年的时间里,陈书艺和他的奇矩互动却一直徘徊在分岔路口:网页游戏应该采用插件形式,简单易用休闲化?还是做大做精,提高游戏性?“就像是一场百米赛跑,很努力,却始终看不清方向”。这个问题困扰了陈书艺很久,直到《开心农场》出现。

《开心农场》火爆之前,其开发团队“五分钟”名不见经传,“几个人的小团队,早期经常向我们取经,我们会帮他们做一些内容调试、美工等”。提及“五分钟”,陈书艺直言他们早期的四五款产品“可玩性不高”。但就是这样一个“小弟”级别的团队,却给整个行业带来不亚于海啸般的震撼,并逼迫奇矩互动痛苦地转型。“《开心农场》推出之前,从来没想过可以在游戏开发中使用Flash”,除了技术层面的改良升级,《开心农场》的火爆,让陈书艺解开了那个关于方向的难题:网民需要多元化、高精度的娱乐,嵌入式游戏中,游戏性同样高于一切。

随后,奇矩互动迅速推出了转型之作《幸福厨房》,以生活中的厨房为原型,借鉴了食材、烹饪手法、积分升级等元素,并强调了互动性、游戏性,仅在人人网一家就已达到210万用户的水平,并通过 “金牌认证”,成为奇矩互动旗下主打产品之一。

领跑者除了要提防新锐势力的觊觎、超越,各式各样的“模仿秀”也让他们头疼不已。“《新同居时代》的山寨版有七八个,《幸福厨房》也有四五个,不仅内地,中国台湾、北美一些市场都有模仿者。因为这个行业专利申请流程复杂冗长,对“山寨”丛生的现状,只能无奈地接受。

今天,拥有五十余名成员的奇矩互动稳坐国内社交游戏开发的头把交椅。旗下几款主力产品,年营收都在千万级别,陈书艺表示,年中将把团队拓展到百人左右,这个过程,往往是通过并购、收购完成的——刚刚过去的2009年,奇矩互动就收购了两支较小的团队,“优秀的产品和工程师,一并拿下”。在这个大鱼吃小鱼的行业中,只有不断长大,才会活得更久。

不过,“国产”大哥也不断感受到外界的压力,“这个行业中,我们最多能算中鱼,大鱼有的是”。2009年11月,全球最大的第三方游戏开发商EA以2.75亿美元收购了“榜眼”Playfish,进军社交游戏市场;近期频频传出消息,微软准备收购游戏开发商Crowdstar,布局社交游戏……

一位正在修改模板的工程师.jpg
一位正在修改模板的工程师

遭遇千人游行抗议

当你选择进入异域,就要接受文化落差,及其可能带来的种种负面影响。

和多数同行打拼国内市场不同,陈书艺2008年就将目标圈定了Facebook、Myspace等国际化SNS,开始了海外淘金之旅。除了北美、欧洲等成熟市场外,在日本、韩国、俄罗斯等地也都有所斩获。海外淘金是件难事,也是件趣事,陈书艺就碰到了几件让他哭笑不得的事情。

“在日本,几千人上街游行抗议我们的游戏内容,你猜为什么?因为他们觉得餐馆中不应该有苍蝇!”《幸福厨房》中设置了拍苍蝇、打蟑螂的选项,在国内倍受欢迎。考虑到互动性和趣味性,引入日本市场前并未修改。严谨的日本人却普遍认为,厨房应该整洁卫生,出现苍蝇、蟑螂本身就是不合理的,因此多次集结游行抗议游戏内容,这让奇矩互动吃了不少苦头。

“日本文化封闭,很保守,对新鲜事物的接受度很低”,这样的文化氛围中,日本用户更倾向于对本土品牌、大品牌的信任,比如任天堂,外国品牌想要杀进去,困难重重。日本游行事件也给陈书艺提了个醒:进入新兴市场前,先做一些文化、习俗的融入与磨合,这样将事半功倍。

有了这方面的经验教训,《幸福厨房》进入北美市场时就好了很多,“美国人爱吃牛肉,很少吃猪肉,在食材选择上就略去猪肉;西餐用刀叉,不用筷子……”,本土游戏开发商想要走出去,“文化方面的功课一定要做足”。

对于一些近期开始拓展海外市场的同行,陈书艺认为可能是缘于国内市场的胁迫。“表面上越来越多的SNS开放了API,但小型团队和个人开发者已经走向末路了”,恶劣的竞争环境和成本比拼,让SNS对小型团队关闭了大门,他们只能转攻海外。“一款游戏精开发成本在百万元左右,小团队负担不起”。另外抄袭现象严重,“大型团队看到你的游戏创意有价值,3天之内就可以做出仿品,连策划费用都省了,你怎么跟人家争?”

结语>>

刚刚过完两周岁生日的奇矩互动和社交游戏开发业,经历了疯狂、迷茫和执著,一步步走向成熟,他们所遭遇的各种挫折,正是新兴行业成长所必须经历的阵痛。记者采访结束时,已是22:30,仍有半数以上工程师并未离开办公室。行业初期的喧嚣浮躁过去后,唯有脚踏实地的拼搏,才会笑到最后。