给游戏定价要小心
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想让游戏大卖吗?那就给出个合理的定价吧!
怎样让一个游戏获得成功,成为街知巷闻的大热门?是要有精美的画面,还是有吸引人的剧情?伯明翰大学的两位研究者罗素·比尔和马修·邦德做了一些研究,认为这两者都不重要——最重要的是价格。
这两位研究者研究了不少游戏才得出这样的结论(我有点羡慕他们的研究工作)。他们认为,糟糕的故事和差劲的图像并不能阻止一个游戏的成功,但是错误的定价才是问题。这项研究结果公布在英国剑桥大学召开的人机交互会议上。
这项结果有点出人意料。毕竟,游戏产业现在是价值数十亿美元的庞大产业,在全球经济陷入低谷的时候依然逆势而起,让人们觉得玩家们对游戏的价格似乎并不是太敏感。毕竟在经济紧缩的大环境中,电脑游戏是性价比最高的娱乐活动之一嘛。
也许现在对游戏的介绍都大同小异,所以玩家在挑选游戏的时候更关注它的价格因素。这也难怪,因为创新性的游戏并不是随处可见的。如今的游戏开始变得越来越模块化,像是一些固定的零配件组装而成的玩具。现在我们玩得更多的是游戏引擎,而非游戏本身。在大量重复的操作、大量似曾相识的剧情、多到足以形成审美疲劳的场景和人物之后,玩家更关注它的价格标签,也许是一个更理性的做法。
幸好,这两位研究者还告诉我们,价格并非影响游戏市场占有率的唯一因素。他们发现,如果游戏提供一些团体合作性的功能,也会有助于游戏的成功。这项发现多少超出了他们预先的设想——他们发现,那些适合全家老少一起玩的游戏和那些可以联网对战的游戏更容易流行。
不知道游戏开发公司会不会因为这项研究而增加在营销、特别是定价方面的研究。不过在这一方面,已经有了一个不错的模式:网络游戏是最突出团队协作的游戏方式之一,而且在收费方面也很好地做到了差异化——按游戏时长而收费、按道具不同而收费的网络游戏大行其道,大概也能从侧面证明这项研究的可信性。