日系网游,注定让玩家寂寞?
游话说
回想起我们在中国玩过的日系网游,不难总结出这样一个道理,刚开始时都是叫好,想法也很多,但随着时间的推移,老人流失,新人不进,导致了日系网游生命力不强,游戏玩家在游戏中越来越孤独。琪琪今天和TPE玩家聊的话题就是日系网游,是什么让日系网游火不起来?
上手难,让我兄弟都走了

TPE花溪雨落:我是《大航海时代OL》的忠实玩家。其实这款游戏在单机时代就有了很多Fans,而且我记得当时《大航海时代OL》最初依靠宣传的手段还获得了不小的成功。
但它把我脑海里玩其他网游形成的框架弄乱了,你很难想象一个靠打怪升级的老玩家现在开着一艘船便可以升级,而且还是在只有那么一点似是而非的提示下完成的。曾经因过难的操作而几度放弃的我,最终靠着朋友生拉硬拽坚持了下来,每天在亚德里亚海来回了解市场,最终做了一个名不见经传的小商人。但是很可惜,玩家数量越来越少。作为老玩家,我觉得新人不进的原因在于过于复杂的上手,完全没有流行起来的网游元素,而且游戏的互动性也不是很强,导致了很多新人没有耐心去学习游戏系统,从而选择了退出。
太强调团队合作,无法独立生存

TPE溶火之心:日本游戏也不是完全不行,比如说《魔力宝贝》当初就很火!不过,要说日本网游特点,我觉得还是要从根基说起。大多数人最早接触的网游都是韩国游戏,而对于韩国游戏的玩法我们的印象有些根深蒂固。比如《传奇》就可以我行我素,《奇迹》也可以1人战多人。但日本网游,或者是日本游戏骨子里还是《勇者斗恶龙》的思路。他们需要一个团体,一个合作的团体去完成某件事情,任何单体都是渺小的,比如我玩过的《信长之野望》,选择一个元素师竟然一个杀敌技能都没有,只能组队。在玩惯了韩国网游和国产网游后,又有多少玩家能够忍受得了不组队,连练级这等最低要求的条件都无法满足的游戏?太强调团体了,这不能不说是日系网游的一个缺点。
日本网游留不住多数中国玩家

TPE THE BEST:我觉得日系网游比较适合小团体玩家玩。这也是日系网游玩家忠诚度特别高的原因。因为一个玩家要融入团体很费力,如果你要换一个团体就需要重新磨合,像我玩的《梦幻之星OL》,如果一个剑士走掉了,你的团队也意味着要重新组合。而这种玩家“跑掉”的现象在中国简直太普遍了,如果剩下的人还要找人重新磨合的话,岂不是没法玩下去了。所以,从团体磨合上说,日系网游给中国玩家设置了个高高的门槛。
没网游的感觉

TPE 狮子座:其实你们没有谈到点子上,真正的问题在于日本网游有太多单机游戏影子。这样是继承了单机的一些优势,但坏处是脱离不了单机束缚。如《真三国无双OL》,本来我以为会像《苍天OL》那样是多人团队合作的国战玩法,结果就像是四人联机后的单机游戏一样,这种《真三国无双》,还有必要OL吗?这样的情况在《大航海时代OL》中也有,自己在跑货运,跟玩单机一样,如果要是在此基础上建立聊天室,大家就不会这么寂寞了。
琪琪总结
从玩家观点中,我们不难发现日系网游的问题:上手困难、太过依赖团队、游戏玩起来孤独等。当年《最终幻想11》没有被引进到中国,现在看起来是正确的,毕竟琪琪可以想象到玩家入门门槛高导致玩家数量减少、人数少导致组队困难、不组队便无法练级这样的恶性循环,没有多少喜欢休闲、轻松的中国玩家能留下来。
琪琪认为日系网游并不是不好玩,而只是它无法适应中国玩家,如果日本网游能够迎合中国玩家口味,再引入他们独有的玩法,我相信在中国,日系网游肯定有很大的市场份额。