恩怨痴缠 公会厂商不了情
公会江湖
阿拉蕾:公会与厂商的话题终于说到了最后一期。就我个人的经验来说,人与人的关系,是一门高深的艺术,公会与厂商的关系比人与人的相处更复杂,因为这是两个势必分道扬镳又必须时刻联手的群体。
老鸭:无论是厂商也好,公会也罢,说到底,都是中国网游产业不可分割的重要组成部分。如果说他们二者搭建起整体网游产业,似乎有些夸大其词,但公会群体已经越发影响到网游市场的发展。因网游而起的厂商与公会,本是同根生,同为网游产业的一部分,为何要相煎太急。
厂商观点:爱不上离不了
公会不是网游的全部
国内一线游戏厂商运营人员
现居上海 神器小马达
我记得有一位会长对我说过,对待厂商的感觉就是“爱之深、恨之切”。做了这么多年的运营,回过头来想一想,也深刻体会到了这句话的意思。
公会对游戏发展的推进作用日益明显。特别是一些公会聚集了数量不少的资深玩家,这些人在游戏测试阶段,能够提供非常有价值的参考意见,甚至找出游戏中的BUG。不过,公会仅仅是厂商在游戏推广阶段中的一个环节。拿公会和厂商相提并论,确实有些不伦不类。公会有时候的表现确实让人有种“恨铁不成钢”的感觉。
公会发展太畸形
资深游戏运营精英
现居广州 靠垫
用我个人的观点来判断,如今中国网游公会的发展,是非常畸形的,没有正规的管理,没有条文的规范,没有从业的准则。
如果说公会将玩家凝聚在一起是玩家群体的一种进步,倒不如说流寇拉山头群起造反更为恰当。有了规模,就有了一定的影响力,具有影响力之后就会谋求私欲。很简单的例子,公会利用与厂商合作的关系而获得的一些测试账号,非但不如实下发给会内的玩家,反而公然在网上进行买卖!这不但扰乱了厂商的正常推广计划,还深深地污染了游戏环境!虽然这种缺乏良知的公会是少数,但也的确反映出某些公会领导者的个人素质!试问这样的公会,谈何合作?
不要把责任推给厂商
上市游戏公司运营人员
现居上海 十二月
公会将厂商妖魔化,不是一天两天了。
公会将问题所产生的所有矛盾,都“归功”在厂商身上,大摆出一副自己很无辜并任人宰割的样子。那么既然公会已经意识到厂商的“欺压”,为什么还要低三下四去寻找厂商合作呢?
公会不可能离开游戏而独立存在,但厂商放弃公会却依旧能生存,比如早年诸如《传奇》、《MU》、《大话西游2》等游戏初期运营的时候,并没有涉及到公会。但随着大环境的发展,公会走进游戏推广环节,已经成为事实,但公会不应该因此而居功自傲。我认为,公平、公正、理性的合作,应该是建立在彼此信任、坦诚、付出之上。
公会观点:规则亟待出台
厂商先要自律
幻梦蝶舞MM公会会长
蝶舞伊伊

提交游戏测试报告、举办各种与游戏相关的活动、论坛帖子发布等等,总之为了迎合厂商的心意,公会可谓是鞠躬尽瘁。但我个人认为,部分厂商依旧把公会当作“工作室”,依旧以种种理由拖欠公会的广告费,依旧把公会当作苦力,依旧不能及时解决公会所反馈的各种问题。如果公会与厂商的合作模式不做更改,这些问题在日后很长一段时间内,依然无法得到解决。
公会的发展已经从当年的小作坊模式,演变成具有一定规模化的发展途径,公会与厂商并存的格局,显然已经成为事实。在厂商要求规范公会的同时,我们也希望厂商能够很好地自律。
约束=良性发展
决战天下公会会长
决战MAX

我眼中的“公会”是玩家的组织,我眼中的“厂商”是官方组织,这看起来是一句很烂的废话吧。但仔细去想一下,玩家不是什么都要听官方的吗?也许逆来顺受就是最好的解释。不可否认,在厂商和公会的各项合作中,公会处于劣势,因为厂商掌握着公会的命脉——游戏!这是一种很无奈的局面,在逆来顺受的过程中,我们也只能等待一部条文的出台,当双方都有了约束,发展才能良性地进行下去,合作后的盈利才能满足双方的共同需求。
相煎何太急
DOD不死血战公会会长
DOD霸王枪

多年的会长经历,面对厂商对公会的所作所为,早已让我麻木了。曹植的那句诗真的很能代表此时公会和厂商的微妙关系——本是同根生,相煎何太急。大家都是依靠游戏来吃饭的,脱离了这个圈子,谁也无法生存。同时也呼吁一些缺乏“常识”的会长,别拿自己的无知,当作去要挟厂商的资本,那样不仅不能解决问题,反而会让矛盾激化。
当然,也希望有关部门尽快出台一部约束厂商行为的条文条规,从而让合作变成协商,而不是厂商单方面强加给公会的硬性条件。
留公会一条活路
血刃网游公会会长
血刃X月

要说感触,委屈的元素更多一些;要说愤慨,被玩弄的心情更多一些;要说无奈,则代表现在大多数会长的心情。厂商总说公会无理取闹,但厂商是否理解公会自身的压力?公会之间竞争的惨烈状态,绝对不亚于厂商之间的恶意竞争,发展、壮大,这些都需要实际行动来配合,而不是随便一说就能实现的!所以也希望厂商能给公会留一条活路,虽然公会所形成的势力对厂商来说微不足道,但同为网游产业的一分子,彼此坦诚相待,又有何妨?
模式蜕变才能新生
老枪的话说得好——相煎何太急,说这是现在网络游戏市场不成熟的怪现象也好,说是某些人的有意搅局也罢,厂商与公会生来就是一对冤家,冤家路窄,说的就是这样了。
厂商作为游戏运营商,完全掌握了生杀大权。当我们浏览游戏主页的时候,看到的是厂商为公会提供了何种便捷与特权,以至于让普通玩家感觉到公会就是“账号基地”,然而大众所没有看到的,却是厂商如何利用这区区几个测试账号,来利用公会。游戏宣传、玩家招募、举办各种活动等等,这种廉价的推广,能在普通玩家群体中引起轰动效应。
我们当然不能说公会就是游戏玩家的群体,但随着网游逐步朝向以团队游戏模式为主的游戏系统而发展,公会玩家俨然成为游戏中最重要的玩家群体,毕竟他们在进入游戏之前,就已经是一个完整的团队。此外,随着各种媒体越来越关注公会的发展,公会的地位也在逐步提升,甚至出现了大有一统江湖之势的若干个超级公会。地位的提升、效能的增加,岂能让公会再听命于厂商的种种安排?公会要求与厂商公平“合作”,厂商与公会都摆出了居高自傲的姿态,这样的一种局面,又怎能不引起矛盾?
厂商是游戏的主宰,公会是游戏的体现。二者在产生矛盾的时候,追求的都是自我的利益。正如九城朱骏说的那样:“我只是一个商人”,所以公会也无法指望厂商能脱下商人的外衣,来真正实现厂商与公会的公平合作。此外,公会也并非都是良民,倒卖账号、组织打币工作室、恶意破坏游戏秩序等等,这些也都让原本就混乱不堪的公会界,更加蒙受羞辱。
做了四期的公会与厂商的话题,本期就结束了,虽然公会与厂商这场对峙很难有结束的那一天,但是想要改变困局,我也认为只有寄希望于规范的整治与条例的约束。
网游公会的成长过程,见证了网络游戏在中国的飞速发展,几年前我们很难想象真的有这样多的玩家在虚拟的网络上肝胆相照,网络冲击了我们的生活方式,但是我们的接受过程并没有完全完成。
到今天,网络游戏不再只是儿戏,随着国家相关部门的职责明确,国内对于互联网的相关法律条文也在逐步成形,公会作为网络游戏内玩家的抽象化体现,必然成为下一步细化法令的直接针对者。
这不是空想,梦想中的公会生存状态,也一定会成为现实。