计时收费的逆袭有点儿难
游乐讯
当网游进入中国的时候,点卡与月卡是最基本的收费模式。早期的网游厂商与转型的老牌单机厂商以这种单一的收费模式积累了原始资本。自从2005年巨人凭借《征途》大获成功,盛大宣布旗下网游悉数“免费”之后,坚持使用计时收费的游戏要么改头换面随大流,要么退出市场。从上市到如今真正意义上一直坚持点卡收费的“收费网游”也只剩下了《魔兽世界》、《梦幻西游》等为数不多的经典作品。或许是市场的单一以及玩家对公平游戏环境的期许让不少厂商看到了收费网游依然庞大的市场,从2009年开始,陆续有《永恒之塔》、《剑侠情缘网络版3》(简称《剑网3》)等人气大作宣布收费运营,似乎让人们感受到了收费网游回归的热潮。
时间收费,中国的“非主流”
免费模式近几年已经成为网游的主流收费模式,其根源便来自国内不同年龄层次对于网络游戏不同的消费需求。不同于欧美网游集中服务于核心玩家的运营策略,国内网络游戏首先比拼的是人气,而吸引人气最好的方式无疑是将进入游戏的门槛降至最低。除了配置要求尽量大众化以外,无需为游戏投入任何资本便可无阻碍地玩游戏是吸引低收入群体以及学生玩家的最好方式。而由这部分玩家积累起来的人气,又刺激了高消费玩家对游戏的持续投入。因为大多数人民币玩家寻求的游戏目标除了众星捧月的荣耀感,还有强于他人的自豪感。正因如此,游戏环境相对公平的大多数收费游戏,其人气自然无法与免费游戏相比。
中国作为一个人口大国,网游玩家的数量是其他国家无法相比的,覆盖的年龄层也相对较广,网游的计时收费模式,俨然已经成为“非主流”。
品质,逆袭的资本
《永恒之塔》与《剑网3》,这两款游戏都是凭借“次世代”级别的画面吸引了人们的关注,号称《天堂2》续作的《永恒之塔》首次测试的激活码在淘宝网上曾经炒到近千元,在收费运营之前也呈现出极为火爆的状态。《剑网3》作为国产网游的经典系列,给人的第一印象便是“很中国,很武侠”。从以上两款游戏看出,如今的收费网游走的是一条“精品战略”的路线,即通过以往作品的口碑以及大规模的宣传在玩家心目中树立“大作”的形象,再通过自身作品的技术进化或改良达到收费运营的目的。
然而这并非一条坦途,过度宣传使玩家期望过高很容易因为游戏品质不过关而造成玩家心理上的落差,这种落差会加速玩家的流失,更会让处于观望状态的玩家放弃对点卡或月卡的投入。《永恒之塔》目前的惨淡处境,足以成为后来者的前车之鉴,这款在韩国收费运营之后仅有10%流失率的超级大作,国内运营商怀着拼掉《魔兽世界》的期待对它实施了收费运营。在公测期间,全服排队的盛况让人看到了又一款百万在线的大作即将诞生的曙光。不过令人遗憾的是,游戏后期玩法的单调使得这款点卡收费的游戏如今人气惨淡,平均每服只有千余人。照目前这种状况发展,加上游戏中已经存在了可通过RMB换取的收费道具,免费运营是迟早的事。
此外,收费网游没有增值商店设定,随着众多专业“打钱工作室”的入驻,游戏中的高品质装备、稀有道具很容易被这些组织垄断,进而在某些专业交易网站进行RMB标价出售,游戏的平衡仍旧很容易被破坏。
时间收费的唯一出路
在市场上绝大多数游戏都是免费运营的今天,玩家在习惯了免费网游低门槛的同时又被《魔兽世界》这样的收费网游提高了胃口,一款网游若想在中国的市场通过计时收费运营获得成功,可以想象其难度有多大。
《仙剑奇侠传OL》作为国产经典单机游戏续作,30元一个的CD-KEY在初期并没有减弱玩家进入游戏的热情,不过这款多年前便已开始研发的游戏,其最终品质实在难以达到如今玩家期待的标准,因而在热情过后开始理智游戏的玩家发现这款游戏的可玩性并不高,玩家的流失在所难免。如果这款游戏刚开始便以低姿态的免费方式运营,或许能吸引更多的玩家长时间驻留。加上其运营商在人气跌落后将CD-KEY进行贱卖的行为又刺激了最初付费的人,最终导致游戏落入了与其盛名不符的惨淡境地。
相比较而言,9月底采用计时收费的《剑网3》除了对机器配置要求较高,免费体验限制过多以外,其品质目前看来尚未有太多瑕疵。或许金山正是出于对产品的自信,才在游戏对外测试不久便宣布《剑网3》采用收费运营,“剑网”系列的爱好者以及对免费网游不公平环境心存抵触的深度玩家自然是该作最容易获取的用户群,然而以“天数”为单位的扣费制度,却多少显得有些不合情理。例如对于大多数每日只有2到3小时游戏时间的休闲玩家来说,这样的收费制度显得很不友善。因为2小时在线与24小时在线得到的是完全不同的游戏体验,让这两种玩家花费同样的钱绝对不是一种充分考虑了玩家利益合理化的运营策略。尤其是在对比《魔兽世界》15级以前免费以及按秒计费的扣点方式之后,这种按天数收费的方法显得不够合理。
高品质,是游戏自信的资本,但绝不是计时收费的救命稻草。如何降低游戏门槛,让更多的人感受到游戏的精华之处,同时设计更多样化的收费标准,让玩家在游戏内外都感受到公平,这才是计时收费的唯一出路。