同人制作,为游戏创造万般可能!
特别策划
少数派报告:我们的同人游戏梦
本期少数派


张强,网名江西恐龙,资深美术设计师,因同人游戏《东东不死传说》一炮走红,目前就职于福建网龙公司担任美术设计。
同人游戏这个词汇发源自日本,它是指业余的个人或社团所制作的电子游戏。同人游戏作为同人志的延伸,是同人文化的一个重要组成部分。在英语中,它常常被翻译成Doujin game。其实以我们的观点来看,independent game(独立游戏)似乎是一个更好的翻译。所谓同人游戏,其实只是没有官方背景的独立作品罢了。
我们回首电子游戏的启蒙时期,不难发现,几乎当时所有的作品都可以用同人游戏的定义来概括。条件限制使得当时的游戏制作都局限在一个人或是几个人的范畴里,可电子游戏产业正是发源于此。当年几个志同道合的朋友凑在一起开发出了许多影响到了后世的作品,今天,他们很多人已经在世界知名游戏公司担任了重要的职务,但江山代有人才出,同人游戏制作的脚步并没有停下来。
随着时代的发展,各类游戏开发工具也变得越来越成熟,无论是东方还是西方,游戏的爱好者们都尝试创造属于自己的游戏。由于没有官方种种条件的限制,同人游戏的制作氛围更为宽松、也更为自由,制作者的游戏想法往往能够得到最好的表现。但因为资金方面的原因,同人游戏的制作也受到了一定限制。日本的同人游戏制作现在较为成熟,如果你的作品素质出众的话,可以获得厂商的投资或者被收购发行。国内的同人制作起步较晚,开发环境也差一些,但是游戏人积极的制作态度依然带给这个圈子许多活力和朝气。作品中透露出的灵感和创意,也影响到了很多公司和爱好者。同人制作,给游戏的发展带来了更多的可能,也给了每一个游戏人展现自我的舞台。
2009年8月,一款叫做《东东不死传说》的格斗游戏在网络上推出了正式版,由于这几年总有试玩版和制作消息的发布,游戏一直非常火爆,更何况采用真人格斗方式的本作具有非常搞笑的演出效果,所以在正式版发布后,游戏在各大电玩论坛迅速传播。再加上联网补丁推波助澜,网络上掀起了一阵同人格斗嘉年华。借着这尚未停息的热潮,我们邀请到了这款游戏的主要制作人张强为我们介绍一下关于游戏背后的故事,也希望我们能够从这位同人游戏制作者身上学到一些我们想了解的知识。
同人制作 矛盾的欢乐颂
电脑报:恐龙你好,首先为我们简单介绍一下你是怎样走向游戏人之路的吧?
张强: 上大学的时候想法很单纯,毕业之后能够尽快找一份和美术相关的设计工作就可以了。不管是画插画、做平面广告,还是书籍排版都有想过甚至也做过,唯独做游戏是从没想过的。当我工作经验积累到一定程度时,这才开始根据自己的能力来考虑就业方向,后来觉得也许我可以去做游戏吧,就走上了这条道路。
电脑报:开发同人游戏,和你现在的工作有什么冲突吗?
张强:冲突肯定是有的。为了不影响工作,我非常严格地将工作和自己的兴趣区分开来。工作的时候不去制作自己的东西,回家之后才开始忙活。尽管如此,还是经常会遇到一些矛盾。有时候领导就会产生“你有这激情做同人游戏,为啥不把激情放到工作上来”的想法。而回到家中,老婆则会经常发出“今天难道就不可以休息一下”的抱怨。当遇到种种矛盾的时候,我的解决方案就是无条件将工作和家庭放到第一位。
不死传说 小强的奋斗史


电脑报:能简单为我们介绍一下是什么促使你开发《东东不死传说》这款游戏的吗?
张强:我和以前的同事王东(游戏中男主角的原型)都很喜欢玩格斗游戏。偶然的一个机会,我和他聊起了网络上各类同人游戏开发软件,聊着聊着我们便瞄准了2DFM这款软件。我们以一种“试一试”的心态开始了真人格斗游戏的开发工作。这一干便是3年,中间我们还邀请了网易、盛大、网龙等游戏公司的员工参与制作,甚至连《游戏机实用技术》的编辑GOUKI、参演了星爷电影《功夫》的酱爆也被我说服了,他们在游戏中也都登场亮相了。
电脑报:你是如何定位《东东不死传说》这款同人游戏的?
张强:游戏的主要特色是搞笑,希望对格斗游戏有兴趣的朋友都来试一试。不过,真人图像所带来的新鲜感始终有限,再考虑到游戏研发技术毕竟有限的缘故,它注定了只能成为大家茶余饭后的一个话题。甚至可以说有人愿意下载尝试一下,已经是对这款游戏的最高赞誉。如何制作好玩的游戏?这个问题的答案,我想更扎实的游戏开发知识一定是必需的。
电脑报:在游戏的制作过程中,你觉得遇到最大的困难是什么?最大的收获呢?
张强:最大的困难就是图素资源生产。我们从2006年10月至2009年8月,一共花了大约3年时间来制作这款游戏,其中两年左右几乎都用在抠图上。整款游戏的图素大约拍摄了1.8万张照片,正式用于游戏中的图片约有1万张,抠图以及处理的时间平均算下来大约是15分钟/张,全部图片断断续续花了两年时间(下班业余时间)。因为抠图工作实在是耗时间,我结婚后申请的10天婚假都被我用来做游戏了。生产素材的过程虽然枯燥,但是学到了很多知识。这算是开发游戏的过程中必经的磨炼。
电脑报:婚假用来做游戏?冒昧地问一句,嫂子大人当时容忍你这样做吗?
张强:当时做这款游戏到了最忙的时候,激情让我抛开了一切。现在我回头想感到无比后悔。激情不能当饭吃,家庭才是最重要的,以后我不会犯同样的错误了。我印象里老婆似乎没生气啊,但我以后绝对不会再这样做了。
独立制作 漫长的旅程
电脑报:我们言归正传,简单介绍一下2DFM这个游戏制作引擎吧。我身边许多朋友见识过《东东不死传说》的风采之后,也都想尝试一下这个引擎。
张强:2DFM是由日本OUTBACK制作、EB发行的一款2D格斗游戏制作工具,软件运行于PC平台。利用这款软件玩家可以自己制作出属于自己的格斗游戏。它的容量仅有2MB,并且已经被国人汉化,因此上手可以说相当容易。
其实除了2DFM,现在互联网上还有许多优秀的同人游戏开发软件,并且大部分都是不需要学习编程的。例如:用于开发2D格斗游戏的MUGEN;用于开发横版过关游戏的OPENBOR;用于开发飞行射击游戏的STG95;用于开发RPG游戏的RPG MAKER系列产品;用于开发FPS游戏的FPS游戏开发大师等等。
电脑报:作为一个独立游戏制作人,你觉得制作同人游戏和在公司做游戏有什么比较大的区别?
张强:非常惭愧,我认为自己还完全未达到独立游戏制作人的能力。《东东不死传说》其实有很多不足之处,招式雷同、耐玩度不高、图片质量一般都是致命缺点。没有程序员参与的游戏始终不能算是百分之百原创的同人游戏。因为在开发过程中无法加入新的功能,我只能基于2DFM现有的功能来实现游戏的各种设想。
同人游戏的开发投入低、功能简单,效益几乎为零。这和正规公司开发游戏有着本质的区别。可能唯一值得赞赏的便是同人游戏的开发者可以在作品中轻松地表达出自己的想法,不会受到其他客观条件的束缚。
电脑报:现在很多年轻人都对游戏制作有着浓厚的兴趣,作为一个“过来人”,你有什么话要对他们说吗?
张强:首先,要保持虚心的态度来面对同人游戏开发。现在网络非常发达,大家可玩的游戏非常多,在玩别人游戏的时候,难免会产生“这款游戏很一般,如果让我做的话可能会更好”的想法。这样的想法很好,但要警惕自己是否自负过头。虚心在整个游戏制作过程中都非常重要,要虚心地去玩别人的游戏,然后虚心地制作自己的游戏。
其次,坚持在整个过程中非常重要。现在同人游戏的制作很容易流产。很多朋友非常有激情地制作了一段时间就放弃了,主要原因是开发者一旦了解了制作原理之后,新鲜感很容易消失,接下来复杂而又枯燥的重复制作很容易让人失去耐心,一旦失去耐心了,作品就很容易“太监”了。
未来世界 无限的可能
电脑报:根据我们的了解,现在国内同人游戏的开发似乎进入到了一个小高潮。你觉得是什么促使同人游戏在这几年不断向前发展呢?
张强:互联网的发达让游戏开发的门槛降低了很多。大量优秀的策划文案、美术资源甚至源代码都可以在网络上下载。很多游戏引擎也向傻瓜化的方向发展,例如FPS开发大师,新手上手1个小时即可做出一小段可以直接运行的DEMO了(资源都是软件附带,如果要导入自己制作的资源也相当便捷)。现在是信息共享的时代,有越来越多的作者愿意免费发布自己的作品。只要大家有恒心,任何人都可以在程序、策划、美术等方面找到自己的发展方向。
电脑报:听说恐龙你就要做爸爸了,恭喜!也感谢你能在百忙之中接受我们的访问。
张强:谢谢!祝《电脑报》越办越好。
延伸阅读
什么是《东东不死传说》
2009年,广州市将举办一场“街头霸王”格斗大赛。决赛前夕大批参赛选手神秘地失踪,东东为了调查出事件的真相,伪装成格斗家,开始了破案之旅。游戏采集了大量的真人素材作为表演要素,塑造了非常搞笑的氛围。而且在系统上也可圈可点,拥有大量的必杀技和超必杀,玩起来绝对是乐悠悠,非常适合亲朋好友没事来上那么一局。
总结
当我们对着整理出来的这份访谈再次阅读的时候,才发现在这短短的文字里蕴藏了许多复杂的感情。游戏制作者的执著令人叹服,在这样一个看似简单喧哗的作品背后,凝结了太多人的努力和付出。当然,我们也看到了,只要拥有对游戏的爱,下一个创作者,也可以是你自己。