游戏人之“少数派报告”系列
游乐讯
各位读者还记得今年6月游戏周刊制作的“我们是游戏人”系列专题吗?这次贯穿6月至7月的专题,收到了大量读者的热情反馈,在给予肯定的同时,也提出了很多想法与疑问。其实,能自豪地说一句“我是游戏人”的不仅仅有研发人员。就算是研发人员,也并非是一个个脸谱化的工作狂人。
从本期开始,游戏周刊将为各位读者推出另一个系列——少数派报告。通过对一些特立独行的游戏人的采访,让大家了解他们的工作、生活,了解他们的成长经历,了解十年来中国游戏产业的变化,同时也让立志进入这个领域的朋友,能得到更多的启示,能找到更多的机会。
自古英雄出少年
我们没有必要老是例举比尔·盖茨中途辍学成就微软霸业的奇迹,因为世界上只有一个比尔·盖茨。但是如果你有作曲的天分、绘画的天赋以及高超的游戏技艺却因没能进入大学的课堂而妄自菲薄却是万万不该。“唯才是举,唯才是用”或许在别的领域已经成为传说,但是游戏界却在独享这一份寂寞。客观原因使得这个行业在一定程度上极其注重每个人的实际能力,准确地说是岗位执行能力。
十七八岁进入游戏界的少年尽管不多,但是功成名就的也不乏其人。这次我们采访的张伯宏,年仅18岁便成为了公司的CEO,统领一帮学士、硕士、能人异士研发3D网游,如今该项目已被盛大列入“18基金”。
张伯宏,从小梦想当一名音乐制作人,创建网络音乐公司。初中毕业后随父母远赴美国,在美国学习音乐,17岁回国开始音乐创作,18岁发布首张专辑《复生弥撒》并广受好评。而这张专辑的主打歌《北京土著》也为他带来了机会。
2007年,上海天实软件创始人江宇找到张伯宏,邀请他担任音乐总监,为公司正在开发的实景赛车游戏进行创作。而在深入交流之后,张伯宏对网络游戏的创意让江宇看到了更多的希望。一拍即合之后,18岁的音乐人张伯宏担任了天实软件公司的CEO,摇身一变成为了拿百万年薪的游戏人。

100万年薪的18岁CEO 专访游戏“音乐人”张伯宏
从做音乐到做游戏
电脑报:在进入游戏公司前,你是不是一个疯狂的游戏玩家?最喜欢玩什么游戏?
张:在没有进入公司前,我除了学习音乐就是玩电玩,特别是赛车类游戏。这对公司产品《自在飞车》提供了很多帮助。
电脑报:你觉得做游戏与做音乐有什么不同?
张:有共同之处,也有不同之处。共同点在于游戏被称为第九艺术,从表面看两个毫不相关的行业,却有着微妙的关系,做游戏和做音乐都是一种艺术创作,它们都倾注了设计师的灵魂。不同点是游戏是由无数的0和1组成的,音乐是只有五根线与一群小蝌蚪的故事,这就是我对游戏与音乐之间区别的艺术理解。
电脑报:你现在把自己定位成一个游戏人还是音乐人?
张:做游戏的音乐人,事实上,公司游戏创始人江宇看重的是我的创意。我一直都是做着与游戏产品音乐相关的事情。我需要的是专业,所以游戏美工、策划、程序等均有专业人才打理一切,我挺放心的。
电脑报:公司推出的游戏是否都有你的音乐作品?
张:我在公司担当的角色是CEO,不是音乐总监。当然我不否认,游戏里的音乐都是我制作的,若有人那么称呼我也很乐意。游戏《自在飞车》的主题曲名为《北京土著》,目前全国的各大KTV都可以点播这首歌曲。
18岁至今的CEO之路
电脑报:大家都知道你是18岁当上CEO的,会觉得炒作大于你个人的实力,你自己怎么想呢?
张:我的专业是音乐创作。偶然的一次机会,我认识了天实游戏公司总裁江宇。和他闲聊后他对我说公司有一款游戏 《自在飞车》要配一些游戏上的音乐特效,问我是否有兴趣。而当时我也正为自己的音乐创作之路谋求新的发展,结果就这样不谋而合了。我最大的优势就是将音乐的生命注入生活中,包括游戏里。
电脑报:这么年轻就当上CEO,手下那些比你年长或是资历深的兄弟会不会不服?你怎么和他们沟通呢?
张:干游戏这行年轻人较多,年龄差距不大沟通并不是问题。当然,在游戏制作中也会出现许多意见分歧。倘若在开发之中出现争议比较大的问题,我们会全体开会,每位员工发表自己的想法,最后取一个令人信服的解决方案定夺。就拿今年的ChinaJoy举例,这次向玩家展示的《自在飞车》已经是我们精心修改过的。就在展会前一个星期,公司还为到底上怎样一个版本争论不休,各个部门都提出了自己的见解。因为赛车游戏和传统的MMORPG不同,仅靠画面好这一项是完全不够的,更重要的是车辆的操控性,部分车辆零件数值的平衡对游戏品质起着杠杆作用。为了能给玩家留下好的第一印象,最后达成一致,选了六辆操控手感最好的赛车和部分难度一般的赛道,同时给画面稍微做了技术处理,让游戏画面看起来更棒。

电脑报:你认为当CEO这两年你给公司带来的最大的财富是什么?
张:我认为最大的财富是团队精神。一个公司没有了良好的团队精神是最可怕的,那等于把公司推下悬崖——倒闭。开发一个游戏就是不同部门之间的合作,任何一个环节出了问题都会对游戏研发的品质造成损伤。有了凝聚力的团队,才能高效地给公司带来源源不断的利润。
电脑报:你手下的研发团队有多少人?这款游戏什么时候能与玩家见面?
张:研发团队有100多人,《自在飞车》这款游戏我们预计应该是10月前能推出。
少数派宣言
电脑报:你的经历在游戏行业中完全是独具一格的,作为一个游戏圈的“少数派”,你是怎么看待这个行业的?
张:其实,我不算独具一格。在网络游戏行业,同样有年轻的,也有学音乐出身的,我和大家同样在奋斗。我觉得游戏圈是一个朝阳产业,它不仅带动了国家的经济而且还提供了大量的就业岗位。我认为,曾经被喻为电子海洛因的电子游戏现在完全得到了政府的支持,这是中国改革开放以来的又一大进步。
电脑报:你是怎么看待游戏人才的呢?
张:我们公司的员工都是实力派,曾经就职于像索尼、EA、育碧、盛大、久游这样一线的游戏公司。但是对于人才我并不仅限于一个高资历,更看中的是可塑性,例如,我们公司有位员工只是中专学历,没过多久,我发现他在工作业务方面上手特别快,自学能力也非常强,业绩相当惊人,半年后我就提升他为部门经理了。反而现在一些刚毕业的大学本科生,课堂理论知识都不扎实,更别提实践经验了。游戏行业缺少人才啊!
电脑报:作为上世纪80年代后期的创业代表,有什么话想对同龄人说呢?
张:创业是艰辛的,从年龄上说我算很年轻,但身上担负着责任,这是全公司员工对我的一种信任与托付。加盟天实游戏是机遇也是挑战,通过自身的经历我想对同龄人说,在面对机遇时需保持冷静的头脑,面对挑战要学会忍耐。例如,我们在给《自在飞车》游戏制定风格时参考了市面上所有的赛车网游,可要做到如何吸引中国玩家,又如何把关游戏品质对于一款自主研发的赛车网络游戏这都是事先要考虑好的。游戏市场很庞大,没有前期的市场调查,一款游戏就可能出师未捷身先死了。再如,《自在飞车》画面走的是实景系路线,可在玩法上到底偏向纯飚车的《极品飞车》,还是偏向故事情节的《湾岸午夜》,这也是影响游戏人气的重要因素。总而言之,创业之路总会有磕磕绊绊,但贵在坚持。
编后
张伯宏的成功让我们不得不感叹,这是一个创造奇迹的行业,也是被奇迹创造的行业。他的音乐之路或许我们不能模仿,他从音乐人一跃成为游戏人的机遇或许我们也不能模仿,但是他的那份激情,充满创意的思想给了我们很好的启发。年轻即是资本,学历不是障碍,只要你有想法,有激情,就能够实现自己的游戏梦想!