《KO堂》格斗不纯粹——卡通格斗类网游《KO堂》评测

游戏评测

开发公司:Marvel QUEST 运营公司:渡口网络 游戏种类:卡通格斗类 运营状态:公测 推 荐 度:★★★☆

如果你看了《KO堂》的名字和简单介绍,你可能会觉得它是一款纯格斗游戏,强调打斗,强调快感。告诉你,你错了,经过我们这次对它的测试,发现《KO堂》并不是一款纯粹的格斗游戏,它除了有一些传统的格斗元素之外,它在格斗的基础上,设计了不少休闲、格斗模式,提高了游戏的趣味性,让格斗的玩法更多了,下面就让我们一起来体验一下有鲜明特点的格斗网游——《KO堂》。

画面不太好

《KO堂》是卡通风格的画面,总体来说,它的画面表现并不太好。首先是游戏分辨率过小的问题,目前游戏画面分辨率仅为800×600,且不能进行设置,这对于主流的宽屏液晶显示器来说,似乎太小了。然后是一些动作画面表现不太好,招数给玩家的感觉是很僵硬,没有灵动性。加上游戏削弱了房间的概念,玩家必须要在一个横版战斗的世界中完成跑路、战斗等任务,使得角色行为动作很一般的弱点更加突出。最后,游戏中技能等设计显得有点朴实,这个应该是为了和游戏画面整体风格统一才这样设计的,但我们认为技能应该华丽一些,毕竟玩家格斗是游戏的重点,打出来的招数和技能华丽一些会让玩家有种骄傲的感觉,值得玩家在别人面前炫耀。值得一提的是,《KO堂》运用了漫画来叙述每个角色的故事,增强了游戏的故事性和代入感。

格斗简捷但不爽快

街机格斗游戏进化到一定阶段,很多玩家都开始抱怨操作有些复杂,导致很多初级玩家被拒之门外。考虑到这一情况,《KO堂》对自己的格斗和技能系统作出了调整。四个功能按键Z(拳击)、X(腿踢)、C(回避)、V(绝招)让所有玩家都能大大地松一口气——操作简单了。技能的发动也完全脱离了格斗游戏“搓招”的概念,玩家只需要使用ZX、XC、CV、ZC就能发动四个招数。相对简单的操作方式降低了玩家入门的门槛,这无疑是件好事。

不过,格斗游戏的操作并不是单纯的简单就行,玩家从格斗游戏中获得快感,更多的还是通过游戏中爽快的节奏获得。在格斗爽快方面,我们发现各种技能之间的起始间隙和节奏、缓冲等特点不清晰,很难将几个不同的技能组合起来。我们相信游戏中有很多玩家的连续技都是采用冲刺攻击进行的,显得单调。要不然就是长时间使用前冲型的技能进行攻击。这种反复应用的技巧让我们想起了传统MMORPG的练级之旅,会让游戏变得枯燥。

游戏系统丰富多彩

评测了以上几个方面,你可能会觉得《KO堂》是一款缺乏亮点和特色的游戏,此言差矣。对于那些接触格斗游戏不深的玩家来说,《KO堂》最有看头的地方就是它那丰富的游戏系统。这些系统,可以让玩家体验到格斗乐趣。

1.关卡适合虐待电脑的玩家

目前大部分的横版动作游戏都有关卡的存在,这自然是为了方便玩家升级而设计的。当然各种BOSS也是值得玩家挑战的有趣内容。相比其他横版动作游戏的关卡设计,《KO堂》的关卡显得更加简短,更像是一个存在于游戏中的简洁版副本。加上游戏中怪物的IQ不高,关卡难度也不大,喜欢虐待电脑的玩家,这里可就是你的天堂。

2.乱斗刺激,反复虐待对手舒服

人和人作战是《KO堂》的重头戏,丰富的对战形式和内容是游戏的亮点,绝对刺激。游戏提供了一个乱斗的模式,就是让玩家在一个狭小的擂台上,从超过16个对手中活命。这个擂台属于热爱自由的玩家,不过没有人能保证在这个擂台上每次必胜,毕竟在这里取胜时运气成分占更多。这样的方式的确比较有意思,喜欢在人肉堆里求生存的你可以试一下。

对于追求个人技术的玩家,游戏还提供了一个100Kill模式。玩家需要在这个模式中利用自己的技巧反复杀死对方,只要一方干掉的人数没有达到100,那么游戏就不会结束,死去的玩家也会复活。如果玩家技术好,百人斩绝对不是梦想。考虑到还有一些玩家喜欢有目的的战斗,《KO堂》设立了攻城战系统,这个系统是专门方便公会玩家作战使用的。不要认为这些系统都是无聊的玩意儿,通过这些战斗,玩家还可以赚取经验和金钱,完全就是一本万利的买卖。

3.休闲模式增强趣味性

如果你不是一个好战分子,《KO堂》也没有把你落下。喜欢休闲游戏的玩家一定也喜欢游戏中的问答环节、踢球模式、钓鱼场景和JumpJump模式。问答环节可不像其他游戏只是一个活动,它可是长期存在于游戏中的一个场景,对于在游戏中厌倦了战斗的玩家来说,在这里放松一下,还可以获得金钱、经验、道具、装备,何乐而不为呢?至于踢球模式和JumpJump模式则可以算作是对战类型的一种,不过完全没有血腥的你死我活的痛苦,趣味性增强不少。

产品观察

泛格斗理念

如果玩家单纯将《KO堂》视为一款格斗游戏是不准确的。游戏本身已经脱离了“格斗”这个概念,朝着多元化社区之路前进了。对于许多抱着尝试心理去玩格斗游戏的玩家来说,这样的《KO堂》肯定会让不少玩家失望。但是正是因为丰富的模式,让游戏的休闲意味异常浓厚。如果用玩休闲游戏的心态体验,那么你不会失望的。

游戏发展潜力

1.画面细节有待提高

画面应该是敲开玩家玩游戏心门的敲门锤,虽然《KO堂》的画面算不上差,但一些画面细节仍然暴露了不足,比如锯齿、走路样子像幽灵。所以提高游戏画面的细节,是吸引玩家首先要解决的问题。

2.我们要连招

游戏的这些招数应该设计得可以连接。这样,游戏的可玩性就会提高,因为玩家会花时间研究这些招数和躲闪方法。

3.战斗模式丰富但没重点

丰富的游戏方式的确会让游戏更具趣味性,测试过程中我们也的确感觉到了。但游戏模式过多也会让人感觉不到重点(战斗模式就有16种之多,还没有加上攻城、问答、钓鱼等模式),给玩家一种大杂烩的感觉。虽然一些人会认为玩家在横版场景中能直接进入的模式应该都算是主要模式。但在初次进入了独立房间之后,玩家会发现模式有很多,让人困惑。所以突出重点是需要游戏开发者注意的。

预测在线人数

3万(较易)

5万(可以达到)

8万(有难度)

格斗游戏目前风头正劲,《KO堂》借着这股劲风实现3万在线人数目标是基本要求。而且这个要求在公测期间蝗虫玩家涌进的时候也比较容易达到。但是随着时间的推移,玩家会发现这款游戏实际是偏离了格斗游戏的正轨,朝休闲游戏靠拢的一款社区游戏时,到底能留下多少玩家那就不好确定了。毕竟玩家是冲着格斗游戏来的,而不是冲着社区游戏来的,喜好社区游戏的玩家很可能不会试玩这款游戏。如果《KO堂》能解决上面提出的制约自己发展的三个问题,那么游戏还能吸引更多喜欢休闲游戏的玩家投入。

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画面很一般,弧形边缘还能看见锯齿
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攻城战需要加入工会才能参加
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游戏采用了叙事漫画介绍剧情
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钓鱼考验耐心
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操作比较简捷
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问答模式别出心裁