中国网游中国造!

中国网游制造

只有核心产品完全拥有自主产权的时候,才会迎来民族产业的兴旺发达。中国网游产业用10年验证了这句话。2008年度中国游戏产业年会上公布的数据显示,2008年中国网游产业实际收入达到了183.8亿元,其中自主产权产品创造的营收达到了110.1亿元,占据了整个市场份额的59.9%。如此规模的产业价值,正是中国网游从2000年开始走出的自强之路!

从本期开始,电脑报“中国网游制造”系列观察正式拉开序幕,我们将深入分析中国网游产业的发展,特别是关注中国网游的自主研发,其中包括观察中国网游制造“大腕”的较量,探访中国网游“崛起的一代”,寻找中国网游产品的“中国特色”,剖析中国网游制造的流程,开展中国网游大型调查等。同时,我们为读者开辟专门的版面,让大家畅所欲言,欢迎各位读者来信参与“中国网游制造”的讨论,联系信箱为pcw-soso@vip.sina.com。

关注中国网游产业的发展,关注中国网游研发状况,电脑报与大家同行!

从中国网游的代理时代说起

2000年7月,来自台湾地区的《万王之王》进入中国大陆市场,开启了中国网游的代理时代。随后,智冠的《三国演义Online》,华义的《石器时代》,来自韩国的《红月》、《千年》、《龙族》,以及从日本来的《魔力宝贝》,先后出现在中国网游市场,大红大紫。这场代理风暴在盛大凭借《传奇》起家,做社区的九城依靠《奇迹》摇身一变成为网游运营商之后,被演绎到了极致。

2003年前后,除了金山、目标、网易、网龙等少数几家公司,国内没有更多的游戏研发企业,所有有意闯入网游行业的公司无一例外的不是在韩国、日本以及欧美市场上寻找游戏产品。

在代理运营境外游戏,尤其是签韩国网游进入中国的风潮大行其道时,这种模式的弊端也日渐暴露。没有自主产权,韩国研发方漫天要价,高成本造成了极大的运营风险,高分成又瓜分掉了中国运营商的大部分收益。不过在这个过程中,中国网游运营商们构建了网游运营商业模式的雏形,完成了资本原始积累,也从韩国网游身上学到了网游研发的经验。

中国网游自强之门,就此被敲开。

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“中国网游制造”在代理时代完成了资金和技术的原始积累

从代理到研发,“中国网游制造”启航

从代理到研发,中国网游企业也经历了为期不短的阵痛。其中最为典型的两个代表就是网易和盛大。

在国内网游研发经验和技术都不足的情况下,网易的《大话西游》推出后恶评如潮,但网易竟然做出了破釜沉舟,回炉再研发的举动,并借由《大话西游2》一炮走红,再由《梦幻西游》创造了中国网游运营商发展道路上的传奇——这也是中国网游史上首款在线人数达到200万的作品。至今这两款作品仍然是网易的盈利支柱,但回顾《大话西游》回炉再造遭遇的质疑和挑战,其中的艰辛显然只有网易的研发团队自己清楚——必须提到的是,在此之前,网易也代理运营过韩国网游《精灵》!

盛大的转型颇有逼上梁山之感。盛大核心产品《传奇》的版权掌控在Wemade和Actoz手中,《传奇》虽然推动盛大进入了快速发展通道,然而缺乏自主产权又让《传奇》成了盛大高速成长时期的绊脚石。于是,盛大索性研发完全自主的《传奇世界》,也因此卷入了与韩方的版权纠纷中。而后来盛大与韩方的官司持续了两年之久,直到盛大收购Actoz才彻底解决了版权纠纷。不过在这件事之后,盛大在自主研发上的投入力度开始加大,通过多起收购举措迅速搭建起属于自己的研发团队,推出了《英雄年代》、《梦幻国度》等作品,虽然未能获得巨大成功,但强大的产品线让盛大彻底摆脱了依靠一款游戏打天下的局面。

业界巨头的先后转型获得成功,国内韩游热潮的逐渐衰退,带动了国内更多游戏公司开始将目光投向研发。金山卧薪尝胆之作《剑侠情缘OL》推出市场历时半年逐步取得成功,后续推出的《封神榜》以及“剑侠情缘”系列续作无不获得市场认可。搜狐运营原创网游《刀剑OL》获得成功后剑指金庸题材网游,并推出了市场认可度极高的《天龙八部》。完美时空、网龙两大公司凭借原创游戏产品崛起。目前完美时空的产品阵线包括了《诛仙》、《完美世界》、《武林外传》等多款民族题材网游,而网龙不仅凭借《魔域》的出众表现成功上市,同时还打造了以《征服》、《投名状OL》、《开心OL》、《机战》为主打的全原创产品线。包括一直以代理产品为主的九城也开始加入原创研发行列,除了注资目标软件,研发优质国产作品外,今年将推出的《名将三国》也会让九城在原创游戏阵营中占据一席之地。

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网易的《梦幻西游》创造了“中国网游制造”在线人数的纪录
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《传奇世界》是盛大摆脱单一代理模式走出的第一步

截至2008年,中国网游产品研发公司数量达到了131家,研发产品近300款。自主研发,已逐步成为中国网游行业发展的主旋律。

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游戏研发热潮席卷中国网游公司,“中国网游制造”百花齐放

多元化运作,“中国网游制造”历经变革

不仅仅是自主产品研发经历了变革,网游运营模式在10年间经历的变化也是可圈可点。

早期的网络游戏产品,比如《石器时代》、《魔力宝贝》、《万王之王》以及韩国最早进入中国市场的网游都是采用了时间收费方式。而这种方式也经历了点数兑换时间,以及包月消费等不同的阶段。

让中国网游产业大爆发的,是2004年开始出现的免费模式。免费运营最早出现在韩国,因玩家私下以真实货币交易游戏虚拟道具而让网游运营商获得了灵感。

真正让免费模式席卷网游业界的重大事件,当数盛大的全面转型。2005年底,盛大正式开启了免费模式大转型计划,并且在经历了短短两个季度的收入下滑之后就再度获得了漂亮的财报。而这样的成绩直接带动了国内80%的游戏公司向免费网游靠拢。

巨人网络将免费模式的盈利能力发挥到了极致。史玉柱将游戏特点与中国玩家的偏好研究透了,这才有了《征途》上市后大部分游戏特点都与收费挂钩的争议。然而不可否认的是,这款继《梦幻西游》之后第二款达到200万在线人数的国产作品,的确是中国网游产业的奇迹。

免费模式的成功让最少的用户爆发出最大的消费能力,从而使运营商通过少数玩家就能打平投入,并实现盈利。不过游戏为了短期利润最大化,大肆发行高价装备,导致游戏公平性缺失也成为免费模式下的一大难题。为此,才会有网易在两大收费模式间的徘徊,也才有《征途》要推时间版和低收费的怀旧版。随着金山等公司在2008年先后公布部分新作品将重归时间收费怀抱,《梦幻西游》和《魔兽世界》两大时间收费产品又占据了不小的市场份额,同时市场上又有彻底免费运营的《热舞派对》,至此,中国网游行业运营模式的变革趋于成熟,多样化运作已成当前网游运营的关键词!

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史玉柱携《征途》利用免费模式杀出一条血路,令人刮目相看
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2005年底,陈天桥宣布盛大正式转型以免费模式为主

外销之路,“中国网游制造”攻占国际市场

毋庸置疑,中国已经成为世界上网络游戏最大的消费市场。尽管国内网游当前存在比较严重的同质化现象,但是部分杰出产品仍然具备了走出国门,进入海外市场的实力。

网龙公司是国内运营商中出口海外走得最早,也是产品线做得比较成熟的一家企业。通过E3的窗口,网龙早期研发的《幻灵游侠》就成功地打开了海外市场。目前,网龙研发的《征服》已成为欧美市场上最成功的国产网游,累计推出了上百组服务器,同时发布语种达到了6种。其核心产品《魔域》目前也推出了马来西亚版本、葡萄牙语版本等。

完美时空则是国货外销做得较为出色的公司,尽管不是第一个走出国门,但2008年完美时空旗下的《赤壁》、《诛仙》、《武林外传》等总共5款网游出口到了日本、越南、韩国、马来西亚、菲律宾、巴西、俄罗斯和我国台湾等。有数据显示,完美时空在2008年仅仅前三季度的海外收益就达到了1900万美元。

国内其他网游公司也先后将产品推向了国际市场。2009年2月10日,搜狐也高调宣布了自主研发的《天龙八部》获得海外成功运营的消息,除了越南及我国香港、台湾等地的成功运营外,马来西亚及新加坡市场也被成功打开。

有关数据显示,2009年中国网游海外出口规模将超过1亿美元。中国网游,已然开始布局全球!

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网龙的《征服》在国内名不见经传,在海外却遍地开花
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《完美世界国际版》中包含了大量中国元素
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盛大和金山的合作被看作是大公司间开放合作的开始

下一个明天,“中国网游制造”迎来开放时代

中国网游产业历经10年,终于走出了一条自强之路,迎来了黄金时代。即使是在全球金融风暴的冲击下,网游产业前进的脚步也没有停歇。开放、合作、共同发展,成为2009年网游产业的发展方向。

盛大率先在“开放”与“合作”领域发力。18基金为创意提供了发展空间所搭建的舞台,为好的创意和好的策划人提供团队,提供资金,共同合作研发出优秀网游产品。18基金迄今为止已推出了《鬼吹灯OL》,即将推出的《穿越OL》目前在市场上的热度也颇高。据称,还将有更多的产品通过18基金孵化。

在“合作”方面,盛大提出了共享平台资源的理念,金山将《剑侠世界》交给了盛大运营,这被看成是2009年业界企业相互合作共同做大市场的征兆。

无独有偶,巨人网络也迎来了开放时代,推出了堪称网游界“天使基金”的“赢在巨人”创业计划。任何创业者,不限制团队或个人都可以凭借创意和策划加入这个计划中来,由巨人提供资金、团队等资源来研发网游产品。能够入选的还将由史玉柱亲自授课!

业界巨头纷纷降低创业门槛,目的就是将资源开放,搭建创业平台,吸纳更多人才进入。而这也与目前网游行业亟须解决的人才问题相吻合——高端人才的缺乏促使网游公司必须以开放的视角来吸引人才,如果说未来中国网游产业的竞争是产品之争,那么产品背后的竞争必然是研发人才的竞争。在每年接近20%的从业人员增长率下,开放的平台不仅能让能力出众者更快脱颖而出,同时也将为整个行业注入活力。

在中国网游产业走过了10个年头之后,这个行业诞生了经典的游戏作品,诞生了资本雄厚的行业领军企业,也催生了一批又一批的人才加入这个行业。从代理产品受制于人,到自主研发产品大红大紫行销海外,从封闭竞争到开放平台行业共荣,中国网游行业不仅走出了一条中国游戏制造的自强之路,也走上了日渐成熟的发展之路。可以预见,中国取代韩国,成为世界网络游戏的中心,为时不远了!

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史玉柱要亲自给游戏人才授课