沙场点兵时——即时战略游戏的开拓足迹

文化

RTS(Real-Time Strategy)一直都是阿宝钟爱的游戏类型。从学生时代开始,阿宝就开始在电脑房中充当一名战地指挥官了,即时战略游戏以其独特的魅力吸引了无数的玩家。

今天,我们就一起来看看,在RTS的沙场之上,有哪些杰出的作品让我们难以忘怀吧。

1 沙丘,时代的开拓者

RTS游戏的始祖到底是哪款游戏,一直是一个争论不休的问题。但是如果给RTS游戏找一个最具模板性的“祖宗”,那么就是《沙丘魔堡2》(Dune2)了。

这款由Westwood制作的游戏于1992年登场后,掀起了一阵RTS游戏风暴。在《沙丘魔堡2》的游戏世界中,有三个势力为了争夺资源而战斗,它们被游戏制作者设计了不同的建筑设施和作战单位。

游戏中引入了“建筑科技树”的概念,没有基础建筑,就不能建造进阶建筑,这种概念至今还在沿用。

《沙丘魔堡2》已经拥有了即时战略游戏几乎所有雏形,从资源采集到部队控制都给后来者提供了宝贵的参考模板。它的出现,可以看作是标准的RTS游戏以独立的形态第一次登上游戏的舞台,它给玩家带来了一种新的游戏体验,那就是如同“指挥官”一般的操控感,玩家用鼠标就可以轻松地指挥作战,这无疑给玩家带来了一种满足感和征服感。

45-e7-1-1.jpg
《沙丘魔堡2》奠定了RTS游戏的基础,虽然现在看起来它很丑陋

这种游戏模式丰富了游戏的类型,也开拓了一个RTS游戏的时代,它在RTS游戏发展史上的意义,一直被人们所肯定。

2 对战的开始

《沙丘魔堡2》实现了许多第一,但是遗憾的是,它忽略了一个至关重要的要素,那就是联机对战。

好在Westwood的制作人意识到了这一点,他们在一款全新的游戏中首次加入了联机对战的元素,这款游戏就是《命令与征服》。

《命令与征服》是RTS游戏历史上的又一次进步,在建筑和兵种的丰富程度上,在游戏的画面和音乐上,它都有了显著的提高,然而最重要的还是我们前面提到的联机对战。

这是一个真正让人兴奋的设定,从人机对战到与人对战,实现这一步的意义绝对是划时代的。

RTS游戏的特点决定了这是一场比拼大局感和操作技能的对战游戏,AI再高,也高不过人脑,唯有与人对战,才能真正体会到RTS游戏的乐趣,临场战斗时的紧张感,战斗结束后的成就感,甚至一次挫败,都会让人回味无穷。

《命令与征服》赋予了RTS游戏新的生命,也用过百万的销量,把即时战略游戏推上了一个能与其他游戏分庭抗礼的高度。

“红色警戒”作为“命令与征服”家族的一个支系,于1996年隆重登场,这款游戏应该是很多RTS游戏玩家的启蒙之作,虽然以现在的眼光来看,这款游戏并不算出色,但在当时,“红色警戒”无疑是时尚的标志,虽然它的打法和战术稍显单调,但是其熟悉的背景,出色的节奏感,都给这款游戏大大加分。

45-e7-1-3.jpg
作为“命令与征服”系列的旁系作品,“红色警戒”系列反而更加大红大紫

但是总体来说,它并没有给RTS带来游戏本身的进化,其更大的意义,在于拓展了RTS玩家的人群,扩大了RTS游戏的影响力。

3 竞技的魅力

联网对战在随后的几年里已经不是什么新鲜事,几乎所有的RTS游戏都具备了这样的功能。

但有厂商在这几年的摸爬滚打中,看到了联网对战会给游戏带来更大的发展空间。

1997年,《帝国时代》在微软的旗帜之下,吹响了嘹亮的号角。《帝国时代》的游戏性,不体现在游戏的操作和平衡上,而是体现在其出色的创意上,这个创意借鉴于另一款非常著名的系列游戏“文明”。

《帝国时代》的意义在于给RTS游戏融入了更多兵种相克的元素,也催生了第一批萌芽状态下的RTS比赛。

1998年,暴雪发行了《星际争霸》。我们可以略过人、虫、神三族的设定、特点等等不说,要说的只有一个词——平衡性。

平衡性是《星际争霸》的精髓,而平衡性的体现当然是在与人对战之中,暴雪通过自己对游戏的不断修正来平衡三个种族的实力,使这款游戏始终维持着让人对抗的欲望,加上其Battle.net战网系统的推动,RTS游戏进入了竞技的时代。

出色的平衡性成就了《星际争霸》,也催生了一个新的名词:电子竞技。

如今的电子竞技已经风靡全球,这其中,《星际争霸》起着不可磨灭的作用。暴雪以其对RTS游戏独到的见解开创了RTS游戏创世纪的神话。

4 时代的巅峰

“魔兽争霸”系列的历史并不短暂,当《沙丘魔堡2》奠定了RTS游戏的基石之后,出现的第一个像模像样的模仿者就是《魔兽争霸》,暴雪把游戏的背景从科幻挪移到了魔幻,实现了自己的RTS之梦。

随后暴雪开始打造这款系列游戏,在《命令与征服》开始走下坡路的时候,《魔兽争霸2》却开始走上神坛。

而这些积累,终于铸就了一款伟大的作品——《魔兽争霸3》。

45-e7-1-7.jpg
英雄系统加上对操作一如既往的高要求,《魔兽争霸3》的魅力无穷

对于《魔兽争霸3》,我们不需要用太多的语言来叙述它的辉煌,各大赛事早已用事实证明了这款游戏是这个时代的RTS巅峰之作。

然后在这个游戏登场之前,却面对着许多质疑,毕竟RTS游戏已经发展了这么多年,再有突破已经是很困难的事,值得庆幸的是,暴雪找到了突破口,那就是英雄。

打怪掉宝、升级加点这些RPG的元素被融入到《魔兽争霸3》的世界中来,这种融合要比《帝国时代》的元素融合要困难得多,但是值得庆幸的是,暴雪做到了这一点,英雄成为了《魔兽争霸3》的精髓,并被玩家接受和认可。《魔兽争霸3》也成为了RTS游戏的巅峰之作。

当我们盘点那些革命性的作品的时候,必然会引发一些新的思考,RTS游戏与其他类型的游戏不同,从开始联网对战起,它本身就已经具备了网络化的雏形,当网络游戏“横行霸道”的时候,RTS却显得有点尴尬,因为其本身就是“网络游戏”,它到底会怎样发展,还请大家到数动连线上各抒己见,畅所欲言!