外传现象:画饼圈钱?
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2008年接近尾声,网游圈内又刮起了一股让人意想不到的风潮,引发这场风潮的是一些打着“外传”旗号的游戏。网易7月开始推出《大话西游外传》,盛大在9月19日正式开始《传奇外传》公测,巨人网络于9月27日正式公测《征途怀旧版》……
国内为何出现一款接一款的外传、怀旧类游戏呢?这究竟是国内游戏运营商找到了提升游戏品质的新思路,还是又一次投机性质的圈钱行为?玩家在这股风潮中应该理性对待还是一起怀旧呢?
网游“外传”风
网游会有外传产品吗?国内几家运营商给出了肯定的答案。2008年7月,网易开始推广《大话西游外传》,并且赢得了不错的市场口碑。ChinaJoy之后,巨人大张旗鼓地为《征途怀旧版》做宣传,而《传奇外传》在9月正式推出。
2008年9月的市场热点的确属于巨人和盛大。《传奇外传》和《征途怀旧版》这两款游戏一前一后地推出并没有引发市场竞争,相反由于这两款游戏的定位都是针对流失的老玩家,因此玩家阵营倒有了各归其位、一起火热的味道。《传奇外传》公测当日出现了“人山人海”的现象,而《征途怀旧版》开放当日就有50万玩家涌入服务器。你不得不承认,不管是哪一款外传或者怀旧版作品,它们的品质未必都能让人叫好,可是它们的“票房”却令人叫好。


玩家为什么一拥而上
怀旧或外传类游戏为何能吸引到如此众多的玩家呢?
要知道,这类游戏的“品质”并不是最大的卖点,“重温”才是击中玩家软肋的杀手锏。中国玩家的典型特征就是走不出重情义的圈子,喜欢回顾、怀旧,尤其是这些推出外传的游戏几乎都有一个共同的特征,即它们都是中国网游产业刚起步时就已经出现在市场上的成功作品,同时它们也是国内为数不少的玩家接触的第一款网游。他们在这些游戏中第一次升级、第一次PK、第一次砸装备、第一次交到游戏中的好友……因此,当怀旧版、外传等作品出现后,回归不只是玩家的再次登录,同时也是玩家的一次感情回归。
比如《大话西游外传》,从玩家的实际反映来看,这款游戏相比老版的改进就是在画面的精细度上有所提升,同时增加了当前各类网游中的流行元素(如宠物、副本等)。可见,把目前热门的游戏元素一箩筐装到游戏中,再祭出“怀旧”的王牌,对于渴望在熟悉的模式下玩到前沿玩点的玩家来说,当然会对此类游戏非常追捧。
《征途》走的是另一种路线。它推出的时间不到3年,玩家根基和经典程度还不及我们提到的其他几款作品,于是《征途怀旧版》选择了走“价格”路线,取消很多老版的消费项目。这其实是降低了游戏门槛,将过去因为消费问题而远离游戏的玩家又吸引了回来。
因此,无论是《传奇外传》周收益达到了数百万,还是《征途怀旧版》的50万人在线,它们得到玩家的热捧是不争的事实,从市场运营的层面来说,这些作品已经成功了。

咬住玩家,薄利多销
不论是网易、盛大还是巨人,其实都明白“外传”系游戏中的玄机。
那就是这类产品在游戏玩点上对新玩家几乎没有多少吸引力,它们有市场是因为中国众多网游玩家面对无数游戏同质化、抄袭、消费昂贵等现象时,都在怀念当初玩第一款网游时的那种感动。因此,怀旧版这个新瓶子装上了那一壶玩家日思夜想的陈年老窖,想不斟上几杯恐怕都难。只要玩家动了这个心思,随之而来的必然是“在线人数直线飙升、游戏人气一路走高”,再配合减少消费项目、降低消费额度等手法,运营商就能赚钱赚到没事偷着乐了。原因很简单,玩家基数相当大。
到底是什么原因促使运营商画出了“外传+怀旧”的“饼”,由此找到了一个新的利润点呢?其实这与玩家在当前网游中的心理变化有着直接关系。
目前玩家对市场上现存网游的满意程度极低,这主要来自两个方面。其一,是一成不变的玩法已经让玩家产生了审美疲劳。国内很多游戏,玩法单一,而且其中“面面俱到”的游戏设计并不能让玩家买账。
其二,玩家“消费不起”。按照目前国内大部分玩家的消费习惯,一个月消费100元以内的游戏都能承受,但是不少游戏为了实现短期内的利润最大化,推出的收费道具价格高得离谱,同时很多收费道具属性过强破坏了游戏的平衡性,导致付费玩家和免费玩家之间出现了巨大差距。这样下去必然会导致玩家的反感和抵触。
当然,开发商对现有盈利模式的不满以及作品创造力不足,也使得厂商有心做些“变化”。巨人、盛大等公司尽管都是行业巨头,但是它们缺乏大作“支撑”未来早就是不争的事实。没有新的重量级作品推出,又得不断尝试更多元化的新盈利模式,那么在各自旗下经典游戏的基础上推出怀旧版、外传,不正是成本低且可尝试性又非常高的方式吗?
于是,外传作品出现了。可以预见,未来可能还有更多的外传出现。
外传现象:运营商站在利润十字路口
正如史玉柱所说的,网游已经度过了高速发展期,开始进入了相对平稳的阶段,而要保持一家网游公司的盈利能力,就必须找到新的模式,就必须进行新的尝试。在新阶段,大动干戈、伤筋动骨的策略并不是各大运营商的首选,那么开发外传和怀旧版实际上是相对保险的措施。但正因为这种措施,让运营商站在了利润的十字路口上。
怀旧是一张牌,但这张牌只能打一次,如果再有怀旧作品推出,市场的反感以及老玩家的厌倦会让这些游戏避免不了被抛弃的厄运。单纯的外传战略也许从短期来看让玩家得到了实惠,但从长远来看,如果没有真正的大作推出,即使外传能够让以前流失的玩家再次聚集起来,但是当外传也开始出现玩家流失现象时,运营商又该拿什么作品来抵抗这股即将出现的玩家流失潮?
不管行业如何变化,网游行业的不变铁律是有在线人数,就有盈利,就有源源不断的收益,就能像丁磊所说的那样“网游运营是睡着了也在赚钱的行业”。但是,决定在线人数多少的关键终究是产品,优质的产品是不缺少玩家的。
在利润的十字路口,怀旧或外传永远只能是运营商保持盈利的一段临时“捷径”。要想赢得未来市场,还得返回起点,用心修筑一条“康庄大道”。

