返工 重生 网游回炉“风”吹起
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2008年的国庆,网游玩家又干了一件奇事。这件奇事源于某玩家对网游运营商的一纸诉状。然而,该诉状的内容不是盗号,不是虚拟财产被侵吞,而是有玩家不满意网易将《天下贰》回炉研发,让他玩到兴头上的时候没办法继续玩游戏了,觉得网易侵犯了他的权益,这才有了网游行业有史以来的一桩奇事。正当人们以为这起官司会像足球圈内多年前的“博斯曼法案”一样以“自由权益”的呼声挑战行业高层时,此次诉讼最终被法院驳回。
不仅仅是《天下贰》,网易在推出《大话西游Online3》的前后也出现过回炉再研发的现象。而在2008年年初,光宇研发的《魔法精灵》在日本投入运营但状况不佳,也导致了一次海外运营网游回炉事件。同时,我游我乐研发的《国威》也是在今年年初回炉重造后推出市场。甚至日本的KOEI公司推出的《三国志Online》也在去年年底回炉。一系列回炉现象,让我们不禁要问,为何网络游戏回炉成“风”,而现在市面上存在的众多游戏又有哪些需要回炉?
现状 你我还在一成不变之中?
2008年9月以来,网游抄袭问题再度引起众人关注。其中最大的焦点莫过于盛大推出的原创作品《鬼吹灯外传》抄袭腾讯代理的《地下城与勇士》(DNF)引发的争议。DNF是今年国内玩家最为喜爱的游戏之一,凭借快节奏的街机格斗风格,公测3个月就实现了70万人在线的佳绩,而在今年ChinaJoy上推出的类似游戏中,《鬼吹灯外传》无疑是国内同类游戏的焦点。然而《鬼吹灯外传》在9月正式推出之后,有关抄袭的议论就从未停止过。职业类似、战斗类似,甚至连道具、技能、刷图玩法也如出一辙,只是缺少了DNF的畅快感,以及街机格斗无限连击等特点的刺激。这导致外界对《鬼吹灯外传》的评价极低,尤其是抄袭问题更使它成了众矢之的。
如果再把目光放回到ChinaJoy上展出过但是还没推出的游戏作品上,我们会发现可能陷入同类问题的还有九城的《名将三国》、炎黄的《东游记》等多款格斗类游戏作品。不过,这还不是“一成不变”或同质化的重灾区,最让玩家抓狂的仍然是MMORPG。
近期有人评选出了“国产十大魔兽”,不要认为这是什么殊荣,这是对当前国产MMORPG(尤其是3D类网游)过度模仿WoW的一次批评,看看《魔幻圣典》、《风火之旅》、《天娇3》、《剑侠情缘Online3》等大名鼎鼎的国产游戏都名列其中,你就应该知道现在层出不穷的新游戏究竟有多少“新”的成分。

出现以上“症状”的还不止MMORPG和今年才开始流行的格斗类网游。这几年舞蹈游戏的泛滥同样是“千篇一律”的典型。《劲舞团》的风行带动了《热舞派对》、《唯舞独尊》、《舞街区》、《QQ炫舞》等舞蹈游戏诞生。然而玩法无非都是按着方向键、拍着空格键,在游戏里不断地变换衣服。
在不断的重复、重复再重复中,游戏开发失去了创造力,也就失去了长久生存的生命力。玩家从游戏中得不到新鲜的东西,即使不断地换游戏,也只是习惯性的尝试,再无法像过去一样对某款游戏产生一两年甚至三四年的黏度。如果网游仅仅剩下了对任务达成和功利的追求,而远离了游戏本就是为了娱乐、为了好玩的本质特征,即使国产网络游戏数量达到1000款甚至10000款,“一成不变”的研发方式也无法对这个产业带来任何帮助。




疑问 为什么大量国产网游需要回炉?
同质化,同类游戏的相似度极高,这个现象目前在世界游戏产业中普遍存在。比如,20世纪90年代以来,随着“街霸”等格斗游戏的出现,类似的产品随处可见,但后来出现的作品,包括“街霸”的续作无不是将这类游戏的特点不断地改进,同时不断地进化,这样才使得后来出现的“街霸Zero”、“拳皇”、“侍魂”、“刀魂”等同类游戏都以各自显著的特点闻名于世。
中国的网游产业只是经历了不到10年的发展,然而这几年中出现的浮躁、稚嫩现象非常明显。试想,为何一款烧钱无比恐怖,玩法“传统”的《征途》能在国内市场大红大紫?无非是史玉柱抓住了玩家在“一成不变”的游戏模式下不愿意改变,又对新游戏有要求的“七寸软肋”做出的一次“本垒打”。而在我们与游戏厂商的接触中,也发现了同样的特点,那就是不管如何推广、宣传游戏,即使游戏的更新非常大,游戏的特点出现了极大的变化,但为了吸引老玩家,为了让玩家在游戏中很容易就能适应,游戏厂商也会推出“XX版XX”的说法,借此告诉玩家,这就是你熟悉的游戏世界,你来玩的话很容易就能上手。
是玩家要求不高,促使厂商降低了游戏研发的要求?还是厂商集体降低了游戏研发的要求,从而导致玩家的要求也跟着降低?我们看到的是,一旦玩家接触过更好的游戏,那么就会对当前千篇一律的游戏产生排斥,一款有特色的游戏在当前的网游市场中很容易就能脱颖而出。而厂商显然也意识到这一点:继续“千篇一律”,无非是与越来越多的蛋糕瓜分者一起瓜分用户,自己所能得到的份额越来越少,只有做出特色,才能重新站在市场的前沿,做市场的引导者,同时赚走最为丰厚的利润。
要做出特点,又不能总是靠做一个新的游戏项目来“圈地”,那么对尚未全面推出,又已放出风声的游戏产品而言,回炉无疑就是最好的解决方案。但是从需要做出特点、标新立异、特立独行等角度来看,仅仅是走过场而无法“伤筋动骨”的“回炉”显然无法解决问题。




重生 回炉的标准
作为玩家,我们不能沉迷于不断循环的任务之中,在众多模仿之作的围困中,我们只有静下心来仔细思考我们选择游戏的标准是什么,我们应该对哪些游戏说“不”,哪些游戏应该“回炉重造”。
标准1:无创新性的游戏需要回炉
新游戏推出市场,当然需要让玩家看到“新”东西。但目前国内不少新游戏的所谓“新”都是新瓶装旧酒,甚至原封不动地照搬,换一个名字,换一个游戏背景,在眼睛已经越来越雪亮的玩家面前,许多招数早就不再适用。
《天下贰》之所以频繁回炉,根源并不是技术不过关,而是游戏的特色与目前市面上已有的MMORPG有太多重叠,创新性不足,特点不够鲜明,根本没法让网易重现《梦幻西游》的成功。因此,回炉重造甚至多次回炉就成为网易打造出成功的《天下贰》的必由之路。
守旧和一成不变不会再给厂商带来任何令人惊喜的收益。创新和不断突破才是游戏焕发新生命力的关键。比如曾经在红白机上广受欢迎的《波斯王子》,在登录次世代之后凭借更出众的故事以及体操动作的引入,成为动作游戏的代表作。在网游领域,游戏研发公司也应该在创新上有所突破了。
标准2:不能得到玩家认可的游戏需要回炉
事实上,“玩家认可”是一个宽泛的概念,而“回炉”并不只是游戏本身需要“回炉”,同时还包括服务方式、消费模式的“回炉”。
好的网游必须有良好的服务品质和消费模式才能赢得玩家的青睐。在保证游戏品质的前提下,运营商如何才能让玩家对游戏打出高分呢?目前业界广泛存在的复制粘贴式客服显然是无法让人满意的。没有玩家会接受在反映问题时,无论是电话客服还是线上客服给出的永远都是官方回答。除此之外,服务器、网络接入的顺畅等都是服务的重要环节。正因为国内大量运营商服务器质量并不能让人满意,才会出现九城新任总裁陈晓薇那句“服务器顺畅就是对玩家最好服务”的黑色幽默。
消费问题也是目前困扰网游的一个重要问题。如果免费游戏都要遵循“28”比例(即20%的付费玩家消费支撑一款游戏的营收,80%的免费玩家来陪这20%的人玩),那么无法避免高消费现象出现。如何才算是准确定价,这个课题需要运营商们好好“回炉”研究一番,而不是想当然地搞出一些虚拟服装比现实中的品牌服装还贵的怪现象。
未知 回炉会带来什么?
在国内外的公司都开始有“回炉”意识的同时,玩家更想知道回炉能够带来什么?
“回炉”并不是简单的改造,只有真正回炉并取得突破的游戏才有可能在市场上取得成功。正因为如此,网易在近期主打作品《天下贰》的研发上才会如此谨慎,注重游戏品质的“传统”让网易宁可面对玩家的指责也要花时间打造新《天下贰》,因为网易对游戏的品质要求越苛刻,最终玩家得到的游戏产品质量才会越出色。
能够卧薪尝胆,并且把一款网游的经营年限计划到三至五年的长度并不是易事,尤其是在各类网游的生命只有一两年的大环境下。同时,回炉要承担的风险并不小。抛开上述的服务和消费模式上的“回炉”,仅仅是游戏研发中的再开发就是一件恼人的事。玩家会不会买账,研发成本会增加多少以及改造后产品的品质究竟能有多大提升都是未知数。
在一款游戏引擎已经无法更改,游戏的底层架构完全成形的前提下,有几个研发公司真的愿意把搭好的房子拆了重新盖?所以,当你看到《魔法精灵》、《国威》等也曾回炉过的游戏仍然默默无闻时,你更能感受到“回炉”的确是把双刃剑。
套用《阿甘正传》中阿甘所说的那句名言:“回炉对网游来说也是一个奇特的巧克力盒,你永远不知道打开之后你将得到的是什么。”

选择 哪些游戏需要回炉?
有游戏会主动回炉,就有游戏会厚着脸皮在市场上呆下去。客观而言,目前在市面上运营且需要回炉的产品并不在少数,还有不少游戏游走在可回炉也可以持续运营的边缘。那些已经运营了一段时间,无法再回炉的产品可以依靠后续的更新来逐步完善,但是有一些在研发时被玩家寄予厚望,推出时又令人失望的产品,就真得回炉了。
例如《蜀山OL》,这款游戏刚刚推出的时候被称作“扛民族网游大旗”的作品,然而游戏在推出之后却并没有让人看到民族大旗被扛起来的势头,反倒有点偃旗息鼓的感觉。打着“修真”的旗号,却跟风其他网游推出不伦不类的宠物系统,连玩家都会发问:“修真有宠物吗?”同时,修真的法则在游戏里被改变,还出现了模仿WoW的阵营设定。这些也许都还是次要的,职业设定的不平衡,游戏的可玩性差等被玩家指责的问题频出。不回炉,恐怕真的不行。
再看看死而复生的游戏,2008年最热门的此类游戏当数《千年3》,这款游戏的画面效果还停留在几年前的水准上,这怎能让玩家满意呢?同时,游戏免费运营,而过高的消费指数让《千年》的老玩家都喊吃不消。老游戏重生投入运营是好事,但这不应该成为运营商利用玩家对游戏的感情圈钱的幌子。《千年3》如果回炉,不仅游戏得再做精细点,消费模式也得好好修改一下。
今年一些热门的国产作品同样需要回炉。比如《魔幻盛典》,这是摩力游2008年比较重要的一款作品,走的是魔幻风,在国内推出的时候就拿自己和WoW相提并论。然而技术不达标,游戏整体风格不伦不类的毛病不能让玩家满意。学魔幻风,又要加上东方元素,结果导致魔幻不魔幻,神话不神话,生硬的感觉在游戏的战斗和场景中都存在。还有就是此前提到的《鬼吹灯外传》,它本来被业界寄予厚望,但是推出后却让玩家大失所望。其实这款游戏本身没什么问题,系统也相对完善,就是模仿得过于严重让人觉得游戏没特色,就是一款“A货”。不管是后期更新还是再造,下点工夫,多点自己的特色,才是这款游戏的出路。
以上还只是目前国内投入运营的游戏中需要回炉的部分作品。如果按照上面提到的两大标准来看,恐怕国内需要回炉的网游数量会更多。也许网游可以凭借后期更新来实现变相“回炉”,不过从一开始通过建立良好的口碑、良好的玩家印象,聚集人气,这才是长期稳定的运营之道。否则,即使你想回炉,也没有回炉的机会了。



期待 别把回炉当坏事
决定一家公司未来发展前景,以及一家公司生命力的是产品,而游戏产品的生命力来自不断创新。当前游戏业内“一成不变”和“千篇一律”的同质化现象已经成为重创国内高速发展的游戏产业的定时炸弹,指不定什么时候就会把大量游戏公司“炸”得体无完肤。往大一点说,在美国次债危机导致全球金融风暴来袭时,在中国网络概念股全面下跌的时期,投资者已经不再是网游公司的坚强后盾,能够得到玩家的支持才是网游公司继续前进甚至存活下来的力量。拿什么赢得玩家?还得靠让玩家满意的游戏产品。
网游回炉也许仅仅是一个开始,尽管它有风险,但是风险背后也会诞生更优秀、更成功作品的种子。种子的力量很强大,它有能力推动国产游戏产业这还稍显稚嫩的幼苗重新回到追逐阳光的良性发展轨道上。只是,它需要国内的运营商在技术上、创新上以及对待玩家的态度上,做得再好一点!
