纵论产业(第四期)——中国游戏业未来之路:品牌是壳,文化是核

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游戏业的冰火两重天

中国的PC游戏业是一个非常“有趣”的行业。

2000年之前,整个行业弥漫着悲观的情绪,尽管也有金山西山居《剑侠情缘》、大宇《仙剑奇侠传》这样的优秀产品,但大部分游戏产品都是赔本赚吆喝,甚至连吆喝都没有赚到,就以迅雷不及掩耳之势消失在茫茫人海中。那个时候,因为工作关系,经常和一些游戏公司的人打交道,大家一提到PC游戏就直摇脑袋:游戏不要做呀,盗版太厉害,玩家太挑剔,投资太“恐怖”。后来甚至很多游戏公司都纷纷转型,在中国,历史并不算长的游戏业竟然出现了行业性萧条,让人唏嘘不已。

但是自从跨入21世纪,中国游戏业便如同跨越过冰火两重天的分界线,从一个最不赚钱的行业变成一个最赚钱的行业,短短七年就催生了六家因游戏业务而上市的公司,同时让网易、搜狐等老牌互联网公司尝到最赚钱新业务的甜头。从卖光盘到卖点卡,从以前和“盗版商”们打架抢利润,到现在把“盗版商”们转型成自己的点卡销售渠道,如今的游戏产业通过网络游戏的成功运营模式似乎找到了一条平坦的前进道路。游戏商们需要考虑的只是通过何种产品或者何种运营方式让自己的利润最大化而已。

但毕竟一种产业再如何欣欣向荣,也不可能打造成一个乌托邦式的生存环境。三四年前,听游戏圈有一种说法:“去找一款还可以的游戏吧,一定能赚钱。”似乎只要做游戏就能大把大把地收入钞票,睡着觉便能让账户中的数字不断增长。现在听到的却是:“游戏产业太赚钱了,但怎么来跨入这门槛呢?”大家似乎又开始把游戏业看成海市蜃楼中的一座金山,可望而不可及。

转变才能生存

其实这样的转变,在笔者眼里有着两件标志性的事件,第一是《魔兽世界》的横空出世,让市场懂得一款品质优良的游戏产品魅力有多大;另一个便是,把史玉柱吸引到游戏产业里来玩弄规则,让大家懂得如何把一款产品做到利润极大化。这两件事把做游戏门槛抬得极高,要在游戏圈里生存下来如果你没有惊世骇俗的游戏产品,便得有石破天惊的运营手腕,要不然你便无法生存。这让很多游戏圈的从业人士开始感到前途的迷茫,做游戏真的就须跨过如此高的门槛吗?

笔者一直把游戏看作是一种文化的蔓延,网络游戏也只是实现游戏的一种方式。看看腾讯的棋牌游戏大厅,看看盛大挖掘“传奇”概念、网易经营“西游”文化、金山玩弄“剑侠”武术,无一不是靠着一种文化在生存,今天,他们各自还继续靠自己的这几种文化赚取更多利润。

在这里暂不评论《魔兽世界》的生命力和史玉柱的运营手法的可持续性,也不谈九城和巨人两家公司因目前产品过于单一而自身面临种种发展的困惑。《魔兽世界》至少让我们再一次看到“暴雪出品必出精品”的江湖名言,不管你是否远离《魔兽世界》很久,每一次的更新你还是会回去看看。而史玉柱的《征途》更是又出“免费版”,又出“时间版”,再出“怀旧版”,都想去看看这个一代“游戏超级玩家”史玉柱还会在游戏里玩出什么招数。

品牌+文化,未来的两大利器

在未来,中国的游戏业靠什么去吸引玩家?品牌。为什么大家一听到暴雪的游戏就蜂拥而上,就是因为暴雪已经塑造了一个真正强有力的品牌。这种品牌的延伸力可以轻而易举跨越单机游戏和网络游戏。暴雪每公布一条关于新游戏的新闻,就在玩家中引起轰动,甚至出现主题网站疯狂追逐,这就是品牌的力量。

在未来,中国的游戏业靠什么去留住玩家?文化。游戏的真正门槛其实在于对游戏文化的把握,一款《铁拳》可以不断“打倒”世界各地的玩家、一款CS可以让世界的玩家都来体验射击的快感、一个暴雪,可以让全世界的玩家对它的产品进行期待,甚至连KONAMI都因一款《胜利11人》而成为足球游戏的精神领袖……可见,我们的游戏在创新游戏品质的基础上,品牌的号召力和文化的号召力,才是我们游戏未来发展的真正门槛。

我在这里可以举一个例子,当初盛大依靠代理韩国网络游戏而异军突起,后来却不惜血本进行自主开发民族网游,就是因为网络游戏在中国时间越长,玩家对于游戏产品的文化内涵需求就越高。如果初期大家还会对韩国式的泡菜网游感到新奇,但是时间一长,文化内涵的匮乏必然让这类泡菜游戏在市场上缺乏生存的机会。看看网易的“西游”系游戏等基于民族文化的网游大行其道,你就知道文化对网络游戏的影响到底有多大了。

中国游戏业八年的疯狂发展,其实让我们看到了国产游戏的蓬勃生机,从一味的国外代理到自主研发为主,国内的游戏开发工作室也遍地开花,中国不缺游戏人才,而缺游戏品牌;中国更加不缺游戏文化,而缺我们如何利用文化来丰富玩家更多的娱乐生活。

品牌是壳,文化是核,这就是中国游戏业的未来。

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Pearl Research 调查表明,2008年,亚洲地区的十大游戏公司中,中国公司就有6家,分别是完美时空、网易、九城、腾讯、盛大和智冠电子。