帝国安在?
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1997年,一个融合东西方文明的“帝国”降临,在即时战略类游戏中,我们终于可以拥有罗马方阵、希腊勇士……
1999年,一个划时代的大作诞生,“帝国”由此步入辉煌,号角嘹亮、战马嘶鸣、大旗猎猎,一时间无数人沉迷其中……
2005年,“帝国”再次出征,浩浩荡荡的王者之师徒有虚名,光鲜铠甲包裹的仅是老弱残躯,一时间兵败如山倒……
如今,微软宣布“帝国时代”的研发公司Ensemble即将解散,“帝国”的根基也在风雨之中土崩瓦解了。面对帝国斜阳、残垣断壁,有多少人热泪唏嘘……
在宣判“帝国时代”系列在《帝国时代3》推出成为绝响的情况下,让人不禁联想到在IT行业内摸爬滚打了20多年的微软帝国将走向何方?或许正因如此,微软的发展战略中才会将数码娱乐放在首要位置。降低Xbox360的售价,改革游戏软件的产品阵线等一系列举措是它近期打出的组合拳。
或许“帝国”还在等待下一次的崛起!
帝国黄昏:微软解散Ensemble



作为微软旗下最重要的一家研发工作室,曾经研发出“帝国时代”系列的Ensemble为微软在游戏行业中的崛起立下了汗马功劳,这也正是为何解散Ensemble会引起外界震动的原因。
Ensemble曾因研发《帝国时代》和《神话时代》两款游戏而闻名于世。今年年初的游戏开发者大会上,微软又正式对外公布了Ensemble将接手旗下另一款著名游戏HALO的即时战略游戏版本HALO Wars(《光环战争》)的消息。众所周知,HALO系列过去由小团队Bungie研发,但是却创造了单套游戏销量达到640万套的佳绩,HALO也是Xbox平台上最有名的游戏之一。在此之前,HALO仅有一款PC移植版,而HALO Wars在Ensemble接手后被确定为一款“跨平台”大作。由于Ensemble早前所取得的成功,这款游戏让外界对Ensemble充满了期待。
但是谁也没有想到,HALO Wars会成为Ensemble的绝唱。本月,国外某网站正式披露了微软将解散Ensemble的消息,这个令业界哗然的消息在传出一天后就得到了微软的证实。在完成HALO Wars之后,Ensemble将正式解散。
Ensemble Studios(简称Ensemble)成立于1995年,推出了一系列成功的作品,2001年5月被微软收购,而在此之前,“帝国时代”等作品的发行权一直就在微软的手中。
在被微软收购后,Ensemble的开发团队扩充到了100多人,但与之相对比,HALO的研发工作组Bungie的团队规模仅有64人。在HALO历代作品全球大卖之时,加盟微软的Ensemble却陷入了低谷期。耗时4年,直到2005年才完成了《帝国时代3》的研发,然而这款游戏在上市之后并没有取得预期中的好成绩。
在玩家对新一代作品的诟病中,Ensemble创造商业价值的能力受到了前所未有的质疑。
一入微软,辉煌不再。从21世纪的第一天开始直到今天,Ensemble并没有给我们留下任何印象深刻的作品,在推出了《帝国时代3》的两部资料片《酋长》和《亚洲王朝》之后,Ensemble在微软研发团队中的地位就岌岌可危。多达百人的研发团队又带来了高额研发成本,解散Ensemble并且留下精英人员,继续投入微软其他产品的研发,比抱着品牌不再强大的“帝国时代”更实际。

霸主往昔:帝国的黄金时代
虽然微软声称解散Ensemble后,“帝国时代”系列并不会就此消失,然而“帝国时代”系列的拥趸对Ensemble的迷恋远远超过了微软的想象。
游戏行业内解散团队,保留游戏品牌进行后续研发的案例举不胜举,“生化危机”等系列作品都是如此,但这也仅仅是基于游戏主要制作人离职,而研发工作组和团队仍然保存完好的前提下。在欧美游戏研发中,此类解散工作室、彻底更换研发小组还能获得成功的案例屈指可数。正因为如此,《帝国时代3》才被外界公认是这个游戏系列的绝唱。
《帝国时代》是Ensemble在20世纪90年代中期推出的作品,也算是微软在涉足游戏行业后崭露头角的第一款作品。那时微软在游戏行业的新兵形象因这款游戏的一鸣惊人而备受关注。至今仍然有大量玩家记得在《帝国时代》中伐木、建屋、造船的美好时光。也正是凭借与众不同的战略游戏设计风格,融合了人类文明进化史的构架思路,《帝国时代》成为当时与《星际争霸》、《魔兽争霸》、C&C等世界顶级即时策略游戏大作齐名的作品,并且在此后蓬勃发展的电子竞技运动项目中占有一席之地。


“帝国时代”的成功让游戏行业一度惊呼“狼来了”。的确,以微软的财力,它可以在任何它想涉足的领域都引发新一轮残酷的竞争,同时对行业格局进行洗牌。人人都以为微软开发游戏主机,想在市场上与SONY或者任天堂分庭抗礼是个笑话,然而后来发生的事是Xbox的亮相彻底打乱了游戏主机市场被日本企业垄断的局面,微软在次世代大战中取代了老牌游戏公司SEGA的位置,成为新游戏主机时代的三驾马车之一。尤其是微软在推出Xbox的同时,又推出了具有历史纪念碑意义的Xbox专属游戏作品HALO。要知道,HALO在Xbox上的地位,足以比肩SONY在PS平台上推出的《最终幻想7》和《最终幻想8》。


但这还不是微软在游戏行业内的黄金时代,在随后到来的跨平台游戏研发风潮中,尤其是在Xbox360推出后,微软游戏的黄金时代到来了。正是因为“帝国时代”所建立的“帝国”推动了微软在游戏产业中的全面发力,正是这个“帝国”的出现成就了一个游戏产业内“新兴大国”的出现。
衰落之谜:研发团队力不从心
可以说,直到《帝国时代3》推出之前,Ensemble仍然是玩家和业界的宠儿,但是在《帝国时代3》推出之后,Ensemble的地位急转直下。
Ensemble最大的敌人不是别人,而是它自己。在《帝国时代3》前后,几乎没有任何一款RTS游戏的关注度能够与之匹敌。在2005年游戏上市前夕,《帝国时代3》的期待度空前高涨,即使是后来出品的一些好莱坞电影都曾经将玩《帝国时代3》、买到《帝国时代3》作为值得一提的段子写进了演员的台词中。
然而,让人想不到的是,Ensemble成也“帝国时代”,败也“帝国时代”。在《帝国时代3》于2005年圣诞档期上市后,一场冰火两重天的体验接踵而至。游戏使用了在《神话时代》基础上改良而来的3D引擎,画面极尽华丽,游戏画面质量出现了质的飞跃,第一眼效果的极佳促使各类好评铺天盖地地“袭来”。不过,在玩家深入玩过这一代“帝国时代”后,问题就凸现出来了。单人战役中,Ensemble设计了一整套陈旧得几乎让人昏昏欲睡的剧情。而整个单人战役中,作战方式的单一程度让玩家失望得摇头。过去两代作品中兵种丰富、战术战略性强的特点没了,取而代之的是单调的兵种以及不同兵种之间糟糕的平衡性。这直接导致玩家在第一感觉良好之后惊呼这不是他们想要的“帝国时代”。玩家对Ensemble和微软的信心降到了历史最低点。更有玩家直接给出了“索然无味”的评价。
在被微软收购后,微软实际上给予Ensemble的支持是非常大的,尤其是在开发团队不断扩容的问题上,微软提供了充裕的资金支持。然而,“帝国时代”两代作品的巨大成功让Ensemble承受了太多的压力,在寻求创新的道路上Ensemble陷入了歧途。这一点从《帝国时代3》中那让人抓狂的“创新”就能看出端倪。
与此同时,从2001年到2005年,这个时期正是世界网游大发展的时期,在亚洲,尤其是中国,网游已经取代了单机游戏成为游戏产业的支柱。网游的称霸让单机游戏纷纷避其锋芒,或者将品牌迅速转入网络平台以适应行业的发展。但这一切变化都是在《帝国时代3》身上看不到的。此外,过长的研发周期和市场热点的转移又在一定程度上分流了“帝国时代”的玩家群。市场的变化和Ensemble的有心无力,导致Ensemble在短短两年时间内迅速衰退,微软最终作出了解散Ensemble的决定。
正如有玩家评价的那样:Ensemble其实就是又一个WestWood!

帝国未来:称霸客厅?
关闭Ensemble是否就意味着微软后继乏力了呢?其实不然!从Xbox360推出的那一天起,微软将自己的目标锁定在了千千万万个家庭的客厅中。抢占家庭数码娱乐中心的显要位置,才是微软的野心所在。
微软推出Xbox时就已经谋划好了称霸客厅的宏伟蓝图,这与SONY推出PS2和PS3的意图完全一致。PS3凭借蓝光DVD和家庭娱乐中心的设计,在推出之后全球销量一路走高,同时由于得到了众多游戏大作的支持,PS3的影响力一直就在Xbox360之上。但是近期微软又进行了价格上的调整,在经过了新一轮的降价之后,Xbox360的销量在一个星期内上涨了一倍。面对市场格局做出应变,微软的决心已经彰显。
微软放弃“帝国时代”从某种程度上来说也是在为自己的客厅战略让路。一方面,Ensemble高昂的经营成本和作品较低的盈利能力让Ensemble成了“负资产”;另一方面,Ensemble系产品进驻Xbox360,推动Xbox360家庭娱乐中心战略实施的作用远远小于其他作品。
Xbox360家庭娱乐中心战略的核心不仅仅是这台主机,同时还要依靠日前普及率已经相当高的宽带网络来实现。通过Xbox360联网对战而非通过PC,是微软称霸客厅的重要一步。
即使客厅成为家庭娱乐中心为时尚早,即使PS3仍然是主机平台的龙头老大,但是进化产品已经成为当前计划的重中之重。以任天堂为例,虽然并不是最热门的主机,但是Wii的近期销量早就将Xbox360和PS3远远甩在了身后。根据最新的统计数据显示,近两个月来,Wii的总销量比Xbox360和PS3销量的总和还要多。Wii盛行的原因除了它的价格比较便宜外,同时还因为Wii的模拟运动玩法已经深入人心,此功能本身就是对游戏主机功能的一次进化。
Xbox360降价促销,微软一直无法大规模进入的日本市场也逐渐打开,在正式关闭Ensemble后,微软的意图非常明显,即优化当前的资源配置,研发更适合家庭娱乐中心,尤其是网络功能强大的产品重新展开与SONY的对攻。在整个客厅战略的大背景下,解散出现老化、疲态的工作组的行动,就显得微不足道了。

游戏产业生存之道:人人都在进化
单机游戏经典产品的消亡,“帝国时代”不是第一个,也不会是最后一个!
WestWood的倒下曾经令无数玩家痛心,也一度有人担心在网络大潮到来后,暴雪是否一样会成为历史的尘埃。但是暴雪用一款历时5年才制作完成的《魔兽世界》,以及全球1000万付费用户、上亿美元的收益证明,只要懂得进化,就仍然能在行业中保持领先。
本报曾分析过,暴雪的蜕变并不仅仅是将经典的单机游戏网络化,同时也是在单机游戏的联网功能上大做文章。Ensemble失去先机的原因就在于它用了4年时间苦心钻研到底怎样才能让游戏的画面更好,让新一代的产品在技术上和玩法上都有创新,却忽视了新功能以及互动功能与时代同步的关系,这才造成了微软对它的放弃。
笔者在此大胆断言,Ensemble的遗作Halo Wars一如微软所宣称的那样,会成为传奇式的作品,因为Ensemble抛下了“帝国时代”的包袱,可以将真正好玩的创意和想法融入其中。但是Halo Wars却无法成为微软客厅战略中的主打产品,因为Ensemble仍然没有能走出在单机游戏研发中打转的怪圈,没有能融入网络时代,这就是微软为什么会义无反顾地解散Ensemble的又一原因。
游戏产业是一个技术进步飞速、优胜劣汰极为严酷的行业。在游戏产业前进的脚步中,一款又一款经典游戏品牌倒下了,但是这不会阻碍游戏产业继续大踏步前进的步伐。只有在发展过程中不断进化、不断改变,把握产业发展方向的产品,才能继续存活。所以,微软说谎了,他的负责人说解散Ensemble是个艰难的决定。其实,解散背离了产业发展方向的Ensemble,并不艰难。艰难的是,微软还要杀鸡吓猴,告诉旗下其他研发组,不要忘记进化,否则,就得和“帝国时代”的缔造者Ensemble一样,难逃解散厄运!