你有钱玩下去吗?
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在游戏中,我们渴望得到代入感、满足感、成就感,然而,我们不希望世间任何事物都因“钱”的肆意介入而变质,我们更不希望成为依靠金钱崛起的高手的垫脚石,我们只希望有一款消费得起的游戏能让我们获得快乐而不是重新陷入现实世界的纷纷扰扰。
玩一款游戏到底要花多少钱?如果你的概念仍然停留在每个月顶多数百上千元的概念中,那么你就已经跑输给了网游中的CPI和PPI指数……
2007年某《传奇》玩家一掷千金充值28万元只为了游戏中的一把武器,而在这个消费纪录的背后,还有不计其数的花费数万元购买游戏极品装备的案例,其中的典型代表就有今年年初R2在国内推出时爆出一件装备售价达到5万元的天价,这款游戏在韩国更创下了一件装备售价高达1900万韩元的记录,要知道1900万韩元能够在韩国国内购买现代SONATA轿车一辆!
变着花样让你消费
既然要让玩家掏钱,就得有合理的消费环境让玩家心甘情愿地打开口袋。从网游最早在国内运营开始,变着法子让玩家花钱的方式就已经出现,即使是点卡充值购买游戏时间消费,也有让你变相烧钱,提高游戏花销的方式!
以《传奇》和《传奇世界》为例,这两款将盛大推向了国内运营商龙头老大宝座的游戏,按照收费标准来说,其收费已经算很大众很便宜的了,但是游戏中的装备和线下交易促使那些有钱的玩家在游戏中挥金如土。后来游戏又开放了天关、金刚石系统,再将游戏全部拉入免费运营模式中,在游戏里花了几万块的玩家数量陡增。连很多“传奇”系的老玩家都说,免费后的《传奇》和《传奇世界》已经变成了有钱人的游戏。

同样是点卡收费、充值购买游戏时间,不论是《梦幻西游》还是《魔兽世界》,其消费额同样不低。《梦幻西游》在刚推出时,就以包月价格高而被玩家所非议,但《魔兽世界》更是变本加厉,以30元玩66小时,相当于0.46元/小时的价格硬是将不少网游消费能力不够高的玩家挡在了门外。而后有言论声称,九城糟糕的服务器状况让他们宁愿选择流失一部分玩家,提高点卡收费率以保证漂亮的财报。不论这种说法是否属实,《魔兽世界》是国内游戏时间充值消费最贵的网游,并且让九城在MU陨落之后继续位居国内一线游戏运营商之列,已是不争的事实。
在免费运营模式风行之后,网游烧钱的帽子扣在了虚拟物品消费之上。其中《劲舞团》因为过高的消费额度而广受争议。玩过《劲舞团》的人都知道,这个游戏中的衣服贵得没话说,在生活中一般男生弄个发型也就20元左右,但是在游戏里一个发型要30元,一件几乎没遮住身体的衣服也得花60元,女生的衣服一套下来要花几百元的比比皆是。《劲舞团》的“假”衣服比现实中的真衣服还贵,这几乎和“非主流”一样,成了《劲舞团》的形象代名词。而与之类似的还有目前红透半边天的《地下城与勇士》,这款彻底免费的游戏你可以不花钱,但同样,摆摊要钱,喊话要喇叭,想穿一身永久有效的衣服?准备好几百元再来选吧。
《劲舞团》虽贵,但和《征途》相比,就实在有些小巫见大巫。《征途》是国内公认的“烧钱王”,在游戏中花费1000元~2000元的玩家说出去只会成为别人的笑柄,这个在很多游戏中已经堪称高价的数额在《征途》中看都不够看。想问为什么花钱这么厉害?除了史玉柱研究透了玩家心理再来为有钱玩家量身定做的花钱模式外,光1.5∶1的虚拟货币与人民币的兑换率就够让很多玩家产生怯意了!

到今天,网游中玩家消费的门类已是五花八门。说个话得买喇叭是寻常事,所有衣服得花钱也是寻常事。好的装备,好的宠物,甚至合成武器的材料都靠自己花钱来买。而各类游戏的VIP账号、会员账号的额外收费更是屡见不鲜。如果你能接受每个月100元~200元的网游花费,那么一般游戏为你设计的让你玩个痛快、玩得爽的消费额度,至少翻个一倍吧。你看,盛大在2006年宣布彻底免费前,其第二季度财报显示营收额为5070万美元,而在2008年盛大的第二季度财报中这一项的数额已经提高到了1.22亿美元。显然,盛大营收增加的幅度,大大超过了其游戏数量增加及付费玩家数量增长的速度,而玩家消费额增长带来的财报漂亮程度可见一斑。
缘何烧钱之势迅猛
2001年,一个月玩游戏花费30元会让玩家叫贵;2003年,一个月玩游戏花费50元也会让玩家叫贵;2005年,一个月玩游戏花费100元至200元,玩家同样会叫贵。但是到了2008年,玩家即使花费数百元,也没人叫贵,反而觉得没个千八百元你好意思说?
能让玩家烧钱甚于从前的,就是游戏的促销与相关设定的改变,对玩家产生了强迫性消费的现象。
《征途》是强迫性消费的典型代表。已经有无数人分析过《征途》的盈利模式,就是装备不按件卖,而是依靠购买多项材料来打造,而打造又有成功率,装备打造完成了还要提升装备等级,每一个环节都要钱。为什么玩家愿意花钱打造装备呢?因为玩《征途》你就得靠不断升级装备来和别人PK,否则你根本玩不下去。那为什么玩家又会蜂拥而至呢?史玉柱的营销手段抓住了玩家消费的特点,发工资、送股票,所有好处看似玩家都占了,其实是完成了80%免费玩家支撑游戏,20%付费玩家享受游戏的过程。

腾讯的《地下城与勇士》现在也开始有了类似的趋势。新版本中出现了一种魔盒,魔盒中有游戏中的稀有装备甚至商城出售的收费道具。魔盒的开启需要魔锤来实现,而魔锤你得从商店中购买,且购买的价格并不低,每开1个魔盒需要6个魔锤,即使规定了玩家携带魔盒上限数量仅仅为10个,这60个魔锤买下来,同样价格不菲!
《劲舞团》的诱导性消费同样很有一套。不制止游戏内玩家的谩骂和对掐,任由玩家在游戏里发生冲突,玩家为了出气骂人就会购买售价并不低的喇叭。同样,在这款标榜着“炫舞”的游戏中,跳舞的效果和服装直接挂钩,如果你没有好的衣服,跳得不好还会被人鄙视、被人骂。有了相互攀比,有了玩家的相互较劲,诱导性消费自然就会水涨船高。
国内同类的网游引导性消费比比皆是。以VIP会员资格等形式送游戏特权,在装备至上的游戏中花钱就能得到好装备的手法早就不再新鲜。但一开始所有厂商无不以促销的方式把好处先统统让你免费体验一下,等促销一过,你对所有特权功能产生依赖,觉得没了这些特权玩游戏实在不爽的时候,花钱就成为理所当然的事。同样,VIP会员购买各类虚拟道具都有折扣。有折扣?那就继续掏腰包吧!
而当你在游戏中投入大量的人民币之后,很自然就会产生更高的黏度,而不愿放弃这款游戏,那随之而来的就是源源不断的投入。由此可见,不管是运营商的有意设计,还是玩家间形成的特定关系导致的消费,其实都是运营商收益持续走高的关键。尽管不是每款游戏都会让玩家深陷其中、天价消费,但是免费网游消费高,而且一个比一个高,好品质、人气高的游戏消费更高,这已经成为目前网游领域的发展趋势。
当“高消费”灰飞烟灭之后
客观而言,网游的高消费实际上是不良消费现象,即使玩家群中有不少能够承担高消费的群体,但更大部分的玩家群仍然属于大众消费群。尤其是在网游玩家年龄段偏低,消费能力有限的情况下,刺激性高消费必定不是长久之计,在高消费带动的游戏热情被消费负担产生的压力所替代后,不可避免的就是玩家在产生厌恶感后的流失。


《传奇》免费后在各类收费策略上引起的玩家反感是高消费产生负面影响的案例之一。在免费后,本来处于滑坡期的游戏迎来了新的在线高峰,但玩家很快发现自由游戏的乐趣已经没有了,取而代之的是很多需要充值元宝花钱的项目。有钱的玩家可以继续留下,而没钱的玩家在失去游戏乐趣的同时,也只有选择离开。当一款游戏被评价为有钱人的游戏时,这款游戏在圈钱的同时就注定命不久矣。
运营商不是没有看到烧钱式网游高消费所带来的恶果,《热血江湖》消费过高导致的玩家流失现象早已成为悬在运营商头上的达摩克利斯之剑。因此,史玉柱才会在《征途》走过了黄金时期之后迅速作出反应,推出《征途》怀旧版和时间版,目的就是分流《征途》中的玩家群体,让高消费玩家继续留在老版的游戏中,希望包月消费或者消费额更低的玩家有不同的去处,以此来避免玩家的大幅度流失。这个运营思路和房地产的经营手段几乎如出一辙。同样是房子,你可以选择环境好、地段好的高价豪宅,也可以选择地段偏僻、环境一般的普通住宅。
不过,能像史玉柱这样未雨绸缪,在游戏玩家大面积流失之前作出反应的运营商并不多,更多运营商的做法是利用同样的引擎技术、不同的题材,在一款游戏开始走向衰落的时候,推出类似的一款游戏来试图挽留玩家,而消费策略却没有做出丝毫更改。那么已经厌倦了同类消费方式和玩法的玩家又有多少会真正留下来呢?不改变游戏品质和消费模式,必然会导致玩家不可阻挡地流失。同理,如果这种情况大面积出现,最终只会对网游产业造成伤害。即使是在目前行业高速发展的时期,长此以往,无异于杀鸡取卵。
容我等良性消费
网游产业并不是不能高消费,而是需要建立良性的消费模式,让不同消费能力的玩家都能够玩到同样的游戏内容。当前网游的消费政策演变成了花钱才能玩好,不花钱就只能给有钱的当陪练,显然这无法让作为网游根基的玩家群体满意。
要促使网游产业继续高速发展,建立良性消费模式就成了当务之急。以电子产品为例,同样是MP3,大众消费者可以购买爱国者、Oppo这类品牌的产品,而注重外观、品牌的消费者就可以考虑iPod这类产品,这就是产品的定位。而目前免费网游显然没有对玩家群体进行准确的定位,而是以同一款游戏、同一个消费模式将所有玩家一篮子装下。在同一个环境下迫使不同消费能力的玩家接受同一种消费额度和习惯,这显然与实际情况相悖了。
建立网游的良性消费体系,得让玩家各有其位、各有其乐,不会因为消费能力的不同而导致歧视现象甚至攀比现象的出现。你不能说就因为某个玩家花了钱,就能比别人玩得更好。当然,你可以拿更好的装备,可以穿更好看的衣服,但这并不意味着不花钱的玩家就无法得到游戏所带来的乐趣。

要实现这一步的跨越,就需要运营商转移游戏的核心卖点,将游戏的玩点和亮点从消费范畴内脱离开来。《地下城与勇士》的消费模式其实就已经跨出了这一步。这款游戏的游戏乐趣就在于类似副本的地下城冒险,所有装备和道具都是通过游戏中的战斗、奖励来获得的,而花钱的玩家只能购买到能够提高部分属性的衣服,但提升的属性不会对游戏的过程产生重大影响,买衣服装扮仅仅是装饰作用。
这即是说,如果网游的设计能回归到游戏玩法至上的位置,那么所有的消费都能够根据玩家的消费能力和实际需求区分开来。再加上运营商合理的定价,良性消费的模式自然就能逐步建立。由此必然会带动更多的玩家成为网游消费者。《征途》新版本所提出的“降低消费额度,提升付费玩家数量”,其实就是良性模式的一次有益尝试。
结语:消费观该改改了!
中国网游产业在不断的变化、发展中保持着高速的增长。在时间收费、道具模式成就了中国网游产业年产值超过100亿元规模的同时,要想再继续保持这个增长速度,运营商就必须未雨绸缪,为改变当前烧钱高消费现象而开始行动。
过高的网游消费,会造成玩家的经济压力,同时也会造成玩家对游戏的厌倦,对网游运营商的反感。运营商为了利润不断加重消费额度,这不仅是对玩家不负责,也是对一款网游作品的不负责。过高的消费额必然会导致网游生命周期的缩短,并加速玩家的流失。如果这种现象形成了大规模的行业气候,玩家也许会考虑换一种娱乐方式,毕竟网游并不是现代社会娱乐方式的全部。
尽管有关数据预测中国网游产业仍将保持两三年的高速增长态势,但是这种增长幅度需要运营商给予更多的良性支持,带动玩家数量和消费指数逐步提升,而不是拔苗助长,不是要让玩家一口气花掉所有的钱。
是时候改变了,是时候为未来的发展规划调整玩家消费策略了。也让玩家为厂商的定价,叫一次好吧!