麻木的快感
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“我已经友好一个部落了……”已经在电脑屏幕前凝神端坐1个多小时的飕飕正在喃喃自语;“哼!”阿宝缓缓抬起头来发出一声充满不屑的冷哼,“我已经灭了两个部落了!”听到两人的进度汇报,小生头上冒出了几滴冷汗,这两人在游戏中的进度竟然这么快!看来应该叫他们写一下本月总结,延缓他们的游戏进度。
“太爽了!我爱死这个游戏了!”听到此话,一向稳重的小生都开始紧张起来,更别说最近因装修而倍感拮据的飕飕以及向来抠门的阿宝,他们已经扑向阿拉蕾的办公桌,迫不及待地想看看阿拉蕾的屏幕。准确地说,他们是想确认本周五是否要请阿拉蕾吃一顿火锅大餐。“你这是在做什么?”、“你竟敢欺骗我们?”听得出阿宝和飕飕的声音中有些生气和不屑。小生拨开两个已经僵住的躯体,看到了阿拉蕾的屏幕。“什么?玩了这么久,你居然还在设计怪物!”小生无法相信眼前这一切。
“游戏娱乐”编室本周集体沉迷在《孢子》之中,按照新游戏测试惯例,大家商定谁先通关谁就能免费享用一顿火锅大餐。没想到,大家都在奋力“闯关”的时候,阿宝却沉迷于游戏中怪物形象的设计。“这款游戏本来就有很高的开放度,怪物形象的设计也算一个玩点嘛,不能太急于追求结果了,这是我在玩《孢子》几个小时后的真实感受!”
阿拉蕾的一番话让大家陷入了沉思,是啊,我们在勇猛闯关的同时得到了什么?通关的快感?杀敌的畅快?只是为了一个结果在努力,忽略了对过程的享受。现在有太多人以这样的态度面对游戏,正是这种心态的出现催生了一个个快餐化的游戏。特别是对于众多从小就开始玩电子游戏的玩家来说,一款游戏摆在面前,大家想的可能都是如何通关。那么过程呢?谁会在乎?玩家不在乎,也许游戏开发商也不在乎。大家对于游戏的理解渐渐变成了杀敌、过版、通关,仿佛这是一个不可更改的循环方式,只有进入这个轨道,游戏才会有乐趣。
难道这就是游戏的全部吗?“轩辕剑”系列背后有深厚的中华文化,“文明”系列背后有复杂的世界历史,“三国志”系列背后有三国文化的烙印,“大航海”系列背后有航海时代的传奇……在众多经典游戏的背后,往往有着深厚的文化背景以及庞大的游戏体系和极高的开放性。正是这些因素的存在,人们才会一遍遍地重温这些游戏,也正是这些因素的存在,这些游戏才会成为经典。
它们不是为了满足玩家通关的需要而存在的,它们只要求玩家反复咀嚼,这就是经典游戏的魅力。这些才是值得玩家细细品味的游戏,它们带给玩家的比玩家付出的要多得多。
看着已经陷入沉思的阿宝和飕飕,小生又想到了玩家。也许咱们的玩家更多的时候是在想当然的充当上帝,总认为游戏厂商应该作出奉献,厂商拿出来的东西一定要满足自己,却没想到自己却掉进了不断循环的闯关、通关之中,忽略了对游戏的了解和要求,等着经典的出现,缺少呼唤、塑造经典的意识,要知道,经典游戏属于游戏厂商也同样属于广大玩家。
希望各位玩家别再追求那种已经“麻木的快感”!