“战锤”能否击碎“魔兽”?
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要说如今最牛气的网络游戏,恐怕所有人第一反应就是即将推出资料片《巫妖王之怒》的《魔兽世界》(简称WoW)。它的全球付费玩家数量已经达到了1000万,成为全球最赚钱的网络游戏。在《魔兽世界》辉煌的背后,不少人都提出了这样一个问题——谁能击碎WoW的神话?
如今《战锤OL》(简称《战锤》)在国内推出的时间是越来越近了,这款游戏究竟能否让《魔兽世界》走下神坛,在高端网游领域形成新的市场格局呢?
本是同根生?
有人说,《魔兽世界》不过是《战锤OL》的“抄袭品”!
这是说法能成立么?在很多玩家看来,《魔兽世界》在北美地区早在2004年就已经推出了,而《战锤OL》的研发是从2005年开始的,这怎么能说《魔兽世界》是《战锤OL》的抄袭品呢?
之所以会出现这种说法,就得从《战锤OL》的研发说起。这是一款早早就立项并且有意投入研发的游戏。但与暴雪制作《魔兽世界》的顺利相比,《战锤OL》的命运有些坎坷。《战锤OL》的创意据说早在2001年就出现了,然而由于当时网游行业并没有全面兴起,这款游戏的研发一度被终止,直到2003年前后才又被翻了出来。
而当时暴雪专门派人来到EA的Mythic研发部门进行访问。这个时候Games Workshop(GW)取消了Climax公司对《战锤OL》的研发权,并且找到了EA,将这款游戏的研发权交到了Mythic研发部门手中。
当时发生了什么事一直没有得到证实,但最终的结果是GW与暴雪的合作项目破产,而后有传闻称,暴雪将《战锤OL》的一些创意用在了《魔兽世界》身上,比如阵营、PVP等等,当然这类说法引发了很大的争议。
尽管无法去知晓在两款游戏的背后到底还有多少鲜为人知的秘密,但是从种种争议声中可以看出《战锤OL》与《魔兽世界》之间的渊源。

《战锤》:“是时候发动战争了!”
在今年举办的E3展会上,《战锤OL》拿奖也是势如破竹,不仅跻身“最受期待游戏”排名榜,同时又从一系列大作中脱颖而出,斩获年度“最佳PC游戏”奖项。目前已经确定游戏会在2008年9月7日正式在北美公测,10天之后,也就是9月18日,欧洲版《战锤OL》也将上市。保守估计,将会有几十万的玩家在服务器开放之后进入其中。声势比之当年WoW公测时的情形更大。
事实上,令《战锤OL》如此令人关注的原因还包括它的制作背景。尽管GW公司半途将它易手,但是转投至EA旗下的Mythic不仅没有让人为这款游戏担忧,反而让人对它的前景的憧憬更为浓烈。Mythic早就成功研发了《卡米洛的黑暗时代》,而正是这款游戏中首次提出了阵营的概念,并且赢得了数以万计的玩家的喜爱。
现在,《战锤OL》的上市已经进入了倒计时阶段,对于WoW,负责《战锤OL》的Mark Jacobs说:“是时候发动战争了!”

差异到底在哪里?
如果说《战锤OL》与《魔兽世界》之间的竞争是一场面对面的战争,那么决定谁胜谁负的话语权就掌握在玩家的手上。即使是《柯南时代》,也没有能阻挡WoW前进的脚步,那么《战锤OL》又凭什么战胜WoW?
看职业
玩过WoW的人都知道,WoW中的职业现在加了deadknight(死亡骑士)后都只有10个,各种族在相同的职业上,只有相同的技能。
《战锤OL》和WoW相比,能做到角色职业团队化,按照目前游戏公布的职业体系,可以变化出20种不同职业,它们有着各自的技能、装饰。举例来说,就算是同系Tank,混沌战士和御剑士都会有不同的技能和攻击系统。



看游戏模式
与注重副本体验的WoW相比,副本已经不再是《战锤OL》PVE的重点,也不会有“上下班打卡型”的RAID出现,取而代之的是Public Quest(公众任务)系统。玩家进入公众任务后不一定是杀怪,其目的可能会变成解救人质、摧毁目标物等等,这和很多经典RTS游戏(因为《战锤》故事背景下的游戏还有著名的即时战略游戏《战锤40K》)的任务剧情模式有些类似。
而这种设计如果在国内运营,应该能够很有效地避开防沉迷系统,让副本耗时费力的玩法成为历史。
而对于玩家非常关注的PVP模式,《战锤OL》也有诸如低级别保护、鼔励野外PVP等特色,因此两者之间也是很有“一拼”的。
与此同时,《战锤OL》还提供了优秀的RVR系统(RVR副本是《战锤OL》的精髓,玩家可以在任何级别、任何地点,随时加入,是一种英雄互相PK,讲求战术与配合的对战性相当强的副本游戏模式),游戏中有着重战略性和战术性的战争。
最后来看看公会系统的差异。《战锤OL》中公会与公会之间可以建立联盟,公会有自己的投票系统、战略设定、公会任务等。此外,公会还有自己的等级,公会会员每次杀死一个敌人,公会会得到一定的公会经验与公会点数。公会的征战也引入了专有的公会战术和据点。
综合看来,《战锤OL》在游戏品质上或许没有超越WoW太多,但是在众多细节设计上与WoW相比新意确实不少。尽管EA的CEO John Riccitiello在6月的William Blair & Company会议中曾表示“《战锤OL》还不是WoW的对手”,但是能够有资格给两款游戏的命运下判决书的,是玩家,而不是运营商或者研发公司!

鹿死谁手未可知
按照现在情况来看,《战锤OL》对WoW的确有一定的优势,但是这优势就一定能让WoW完败吗?
答案是否定的。
尽管《战锤OL》目前的全球期待值已经达到了前所未有的顶峰,与WoW的最终决战也是一触即发。正如Mythic和EA内部所评估的,对于有4年全球运营基础的WoW而言,要想轻易击败它绝非易事。《战锤OL》的全球入市仍然面临着严峻的挑战,尤其是在与WoW的对比上!
WoW在国内能够被很多没有《魔兽争霸3》基础的玩家所接受,除了游戏品质原因外,九城利用卡通化的画面风格对大众玩家的造势吸引至关重要。
目前《战锤OL》在国内对游戏玩家的吸引力仍然主要集中在专业玩家或者是资深玩家群体中,在大众玩家群体的影响力相对较小。最客观的现象是,当你在网吧中随便抓一个人来问问,他一定知道WoW,而不一定知道《战锤OL》。
此外,《战锤OL》的一系列创新和深度发掘特色是否能被玩家广为接受也仍然是个未知数。
尽管《战锤OL》的众多游戏设计已经达到了世界一流水准,但是世界一流并不意味着就是市场一流。WoW在面向全球市场时,曾对游戏进行过本地化的特殊处理,但是《战锤OL》到目前为止并没有这类做法。
那么一款主打欧美市场的游戏如何能在中国市场立足,并且取得同样的辉煌,这仍然需要打上一个大大的问号。而类似的案例在国内早就数不胜数。比如在国内无法运营的《神话》,在韩国和港台地区的运营状态良好,而在国外市场纵横多年不倒的EQ和EQ2,在中国国内运营也是遭遇惨败。
还必须注意的是,国内玩家对一款游戏的忠诚度往往超乎想象,《战锤OL》想要直接夺取WoW的蛋糕,要下的功夫绝不只是架设服务器然后投入运营!
2008年9月7日,《战锤OL》上市;2008年圣诞节,《魔兽世界》第二部资料片《巫妖王之怒》发行。这将是两款游戏一场真刀真枪的较量。究竟谁能占得上风,答案,要在2009年才能揭晓!