奥运产业报道第五期:奥运对中国网游的双面刺激

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奥运期间,是观看奥运赛事,还是继续在网游世界中徘徊?

相信这是很多玩家即将面临的选择。玩家分流、电信封网,这些影响是否会给网游行业带来一个短暂的“冬天”?对于奥运这个千载难逢的商机,网游厂商们又将如何把握呢?

奥运刺激体育网游

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“北京奥运,我们已经准备好了!”巨人网络的一位负责人对记者表示,无论是产品方面,还是运营方面,巨人网络已经整装待发。巨人之所以底气如此十足,全仗其旗下第一款体育竞技网游——《体育帝国》的发布。年初,巨人签下《体育帝国》在中国地区的独家运营权。受此消息影响,巨人网络股价当日上涨6.52%,而这款包括足球、篮球、田径、滑雪等多种竞技项目的网络游戏也引发了国内对体育题材网游的新一轮关注。

长期以来,网游开发商们对体育题材作品往往是浅尝辄止,不愿花成本去开发、运营,国内仅有《街头篮球》等少数大型体育作品。其中原因,除了厂商不愿放弃成熟的MMORPG题材,没有摸清体育网游的盈利模式外,更主要的是国内体育网游的消费群体还未成熟,消费市场也十分有限。奥运会的到来,厌倦了MMORPG模式的玩家将目光集中在体育领域,网游中融入体育元素的呼声也日益高涨。厂商们察觉到了其中的商机,体育题材作品渐成网游“新宠”。

2007年12月28日,盛大旗下的《X-乒乓》进入内测阶段,并宣布将在奥运期间首发。首款以国球为题材,兼具青春动感活力的网游赚足了玩家们的眼球,也让人们再次看到了体育网游不可限量的市场空间。在7月中旬举行的第6届China Joy上,体育网游成为一颗耀眼的新星。

除了体育题材的崛起,奥运也为游戏运营商们提供了营销手段上的新鲜元素。网龙旗下作品《机战》首先打响了迎接奥运的第一枪。2008年1月,网龙在《机战》中举办了“宇宙奥运会”等活动,为作品中注入了奥运元素,增加了玩家的现实感,赢得好评。百海开发运营的《搜索 Online》的奥运营销手段更让人眼前一亮——利用游戏中的视频功能,可以在线点播或直播奥运赛事!玩家不必再为选择网游还是奥运而左右为难,网游中直播奥运视频,很好地解决了由于奥运赛事导致玩家分流的问题,也为自己开辟了一条新的盈利渠道。

奥运期间“大抓”玩家

奥运为网游行业开拓了一片生存空间,但网游运营商也有一些顾虑,一方面奥运期间电信封网,无法架设新的服务器,暑期进入的新玩家可能受到限制;另一方面,奥运期间赛事频频,也将吸引一部分游戏玩家,网游玩家的总量可能减少。

对于封网带来的影响,多数厂商都采取了应急备案。“我们在7月份架设了一批服务器,相信足以应付这一个月来的用户增量”,网易游戏部副总经理丁迎峰透露,像网易这样打好“提前量”的厂商并不在少数, 电信封网给网游带来的影响微乎其微。据天游方面的相关人士证实,《街头篮球》也在不久前完成了新服的架设和版本的升级,将“在奥运期间给用户完美的游戏体验”。

关注奥运赛事导致的玩家流失在一定程度上是不可避免的。不过,正如金山一位部门经理所说,奥运期间的工作重点是“在线上游戏中添加奥运内容,让奥运的影响力为己所用”。利用产品中内置体育内容的方式,将奥运与网游的竞争关系,转为互助关系,这才是游戏厂商们所要重点努力的地方。

嘉宾访谈

奥运能拓展网游潜在用户群

发言人:网易游戏部副总经理 丁迎峰

虽然短期内玩家流量可能会受到一定的影响,但是我们更看重的是奥运对网游行业的长远意义。奥运捧红了体育网游,也引入了一批对RPG网游不感兴趣的新玩家,成为传统网游行业潜在的用户群。我们除了要直接投资体育题材作品外,还要致力于将体育网游的用户吸引到现有的RPG、射击类网游中,使这部分用户增加。

这方面,我们在内测阶段的体育网游《篮球也疯狂》中保留了与现有网游相同的游戏风格与游戏设置,便于玩家过渡。另外,在部分RPG产品中,增加一些趣味性、竞技类的游戏任务,如赛跑送信、骑马取物等等,以竞技内容充实现有产品,吸引部分体育网游玩家。

玩家最希望提升奥运体验

发言人:资深网游玩家西西

奥运促成了体育网游的兴起,这是不可否认的事实。但一个体育迷真的会通过网游的形式来体验奥运吗?我看未必。国内多数体育网游在人物形象、动作设置都略显死板,不够人性。不仅无法还原真实的运动感觉,更体验不到一点奥运的乐趣在里面。

也就是说,虽然一些网游以奥运作为切入点,但更多的只是炒作的噱头,并不能带给人们真实的奥运体验。如何提升玩家的奥运参与感,才是网游运营商和开发商们所需要做的。

奥运之后网游会更加火爆

本报游戏娱乐周刊主编 马渝曦

北京奥运会期间,国家对网游采取了一些调整措施,如不能架设新服务器、不能开展线下宣传活动等。面对这一情况,游戏运营商也对今年的一系列推广和产品发布作出了相应的规划。

但是,网游运营商在奥运期间同样存在很大机会。在作出了合理的奥运年计划之后,网游产业2008年的发展步伐是大大不同于往年的,总体趋势是利大于弊,在奥运之后,各大游戏运营商手中尚未发布的新游戏都吊足了玩家胃口,这些国产网游势必会红火起来。

本报观点:奥运带来网游运营观念的变革

2006年德国世界杯举办时,多款足球网游迅速崛起,令人记忆犹新。奥运作为举国欢庆的体育盛会,对网游行业必将产生巨大的影响。

与其说奥运是个转折点,不如说是个风向标——厂商们通过奥运发现了体育竞技网游这个金矿,继而纷纷开始调整产品线。但厂商们是否想过以前为什么没有发现这个领域呢?这是因为体育网游的消费群体是以休闲娱乐为目的的用户,与传统MMORPG追求刺激、享受暴力的玩家不同,也就是说两种网游的用户需求、用户群体都是截然不同的。

由此不难发现,奥运对网游的意义并非玩家数量上的增减,更多的是运营观念上的变革。舍弃以往从产品端出发的思维方式,把握用户需求、细分用户群体,从消费端来管理运营,以满足用户体验为己任,才是奥运带给网游行业真正的启示。