三国情结为何“泛滥”

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罗贯中在600多年前写出了中国四大名著之一《三国演义》,当然他怎么也不会想到这部作品会在今天盛行不衰,成为最让世人着迷的历史名著。另一位在“三国”史上留下浓墨重彩一笔的陈寿同样不会想到,他的《三国志》会是历史著作中无可替代的经典。

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千百年之间,世人用各种不同的方式阅读“三国”、领悟“三国”,将三国故事传播、改写。但所有故事的根基都没有离开过《三国演义》和《三国志》这两部著作。信息化时代,除了大量的网络写手为了赚银子变着法子改写三国故事外,就连大导演吴宇森也用自己的方式导出了能令观众笑场10余次的好莱坞式《赤壁》。而当下层出不穷的“三国”系网游,究竟集成的是“三国”文化,还是“三国”题材呢?

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为什么偏偏是“三国”?

没有任何一个国家的某段历史能够比“三国”更能吸引游戏研发团队和玩家的注意。从单机时代开始,KOEI的《三国志》系列就红遍全球,而国人也用《三国演义》与之分庭抗礼。而后诞生了诸如《幻想三国志》、《征天凤舞传》等比较经典的三国单机游戏。就连早前引发巨大争议的,在日本人恶搞理念下制作的女版“三国”,也同样彰显着“三国”题材无与伦比的可塑性和魅力。

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从小人书到单机游戏再到网游,“三国”为人们提供了广阔的想象空间

“三国”之所以能够吸引人,这与《三国演义》中塑造的人物,以及“三国”这个历史时期的特殊性有关。这是一部没有绝对主角的历史小说,小说的时间跨度从公元184年黄巾起义开始,持续到280年晋灭吴终止,近100年的时间跨度中,“三国”时期涌现出无数英雄。那些在历史典籍中可能仅仅是惊鸿一瞥的人物,在《三国演义》里却被罗贯中写得生动立体。而看过的人都记住了上知天文、下知地理的诸葛亮,都认识了能凝聚人心的刘备,当然也结识了盖世无敌的猛将吕布,和疑心过重的枭雄曹操。

这里提到的还只是《三国演义》中出现过的经典人物,而小说中出现过的众多战役和典故,从“三顾茅庐”到“火烧新野”,再到“赤壁之战”、“空城计”、“长坂坡”、“喝退雄兵”等,几乎每一个桥段拿出来都能写成一个荡气回肠的故事。这又如何不让后世之人为之添加更“传神”的描绘呢?

此外,“三国”这段历史中的很多事本身又有很多争议,在小说或史籍中未详细说明的人物和野史可供发掘,这就相当于为此题材留下了一个相当开放的接口,后人想如何去发挥都有机会。仅仅就群雄逐鹿、三分天下这两大时期来说,不论是大的历史环境,还是小的历史人物,有一个立意点,就能谱写出新的篇章。

就这样,可塑性极强的“三国”就在现代人的手中,被不同的新点子包装,进而让和平年代的普通大众对那个烽火连天的乱战时期“悠然神往”。

“三国”战场烽火连天

到目前为止,中国网游市场上存在20款左右的“三国”题材的网游,这个数字在历史类题材网游作品中居于首位。其中热门的包括了《苍天》、《真·三国无双OL》、《赤壁》、《QQ三国》等不同类型、不同玩法的作品。尽管针对的玩家群体不一样,但是这块“三国”战场仍然烽火连天,并且大有重现“三国战场”的韵味。

单机时代日本KOEI公司研发的“三国志”系列在中国极为盛行,被玩家奉为最出色的“三国”题材游戏。这一点到了网游时代不再被奉为铁律,当然其中原因与《三国志Online》尚未大举进入中国市场有很大关系,而《三国志Online》在日本也是才发布没有多久。

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不管是“Q版三国”还是“韩版三国”,玩家都会关注

最初在中国市场上取得成功的作品是《三国演义Online》,这款来自智冠的游戏成为2001年前后三国游戏圈中的无敌霸主,但最后将“三国”题材种入网游玩家心中的却是《吞食天地Online》,这款极度Q化的游戏用国人没有见过的Q版网游玩法玩出了一个新三国世界。而这,大致就是“三国”题材游戏的萌芽时期。当然,在这个时期留下身影的还有《三国策》。

近两年来,“三国”题材迎来大爆发时代,而同类游戏的竞争日趋激烈。除了延续横版策略游戏玩法的《三国群英传Online》独树一帜外,《猛将》、《真·三国无双Online》等游戏纷纷将游戏类型定在了格斗之上。这种从“无双”游戏系列上延续下来的“一夫当关万夫莫开”的游戏玩法极受欢迎,尤其是《真·三国无双Online》推出后还提供了对游戏手柄的支持,将这类游戏的竞争推到了硬件接口与玩法并重的时代。

《苍天》、《赤壁》在2008年的相继亮相意味着传统MMORPG模式下的“三国”网游再度席卷而来。尽管没有了日本网游的身影,然而《苍天》在推出后从一开始的争议到现在的备受关注,已经明显让人感到国人对境外游戏运营商研发的“三国”题材网游并不排斥,尤其是在盛大将它定位为2008年的绝对重头网游之后,更让人看到了韩国“三国”题材网游的再度发力。相对而言,《赤壁》在国内目前除了镜像CG《女剑传》造成了不小的争议,以及同名电影在国内的知名度和高票房外,延续着“万年”引擎开发理念的完美时空并没有能让人有耳目一新的感觉。

其实,激烈的市场竞争背后,并没有能让所有玩家都接受的“三国”题材作品。《三国群英传Online》没有延续单机时代的辉煌,《QQ三国》等跟风之作遭到市场冷遇更在预料之中。即使目前人气高涨的“无双”模式“三国”也在同类游戏增多的情况下再度陷入同质化竞争的怪圈。

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《三国群英传Online》没能成功

归根结底,“三国”题材网游众多,却没有一款能完全征服市场的原因,在于网游对“三国”的解读始终处在一个不成熟的阶段。一些游戏是神话典故和历史典故混在一起,一些则是对历史断章取义。这些“三国”网游难让玩家投入其中,也就是之前曾说到的,仅仅是集成了“三国”的题材,却没有继承“三国”文化。人人心中都有一个“三国”,这才是造成“三国”网游难以突破的根源。

然而,“三国”题材游戏又是一座巨大的金矿,“三国”系列在国人心目中根深蒂固的崇高地位促使任何一部“三国”题材网游一开始都能受到较高的关注,而只要有创新点,在线人数仍然可观。而且成熟的背景,相对容易拓展的故事体系和人物框架,都为三国网游的研发提供了捷径。开发难度较低,加上市场前景广阔,即使同类作品再多也有钱赚,游戏开发商和运营商当然会在“三国”题材上继续闹下去。

什么才是玩家喜爱的“三国”?

喜爱“三国”的玩家有两类,一类玩家希望扮演“三国”历史时期的英雄人物,一类希望自己改变历史。其实现在的“三国”题材网游都考虑到了这两点,可是在设计游戏时还没有做到完美的融合。以前很多单机“三国”系列游戏之所以能得到玩家的赞同,那是因为在相对较小的游戏框架下,玩家的发展线路很有故事性和参与性,这促成玩家在进行角色扮演时能够全情投入,并且获得共鸣。

因此,笔者认为,玩家需要的“三国”游戏,并不是完全遵从历史的游戏,而是可以参与历史、改变历史的游戏。这个理念其实很多“三国”游戏才推出时都提到过,可是却忽略了玩家间的交互可以对历史产生的影响。比如一个新的势力,他们如何改变历史?他们在与不同玩家接触后会对历史的进程产生多大的影响?这其实就是“三国”题材网游需要考虑的“蝴蝶效应”,而不是简单的让一个玩家在“三国”时期出生、杀怪、参军、投奔势力等。

与此同时,“三国”题材网游,它的核心是游戏,而非“三国”。“三国”故事人人皆知,不需要游戏中再去反复讲述,不需要从小说或历史典故里照搬任务。玩家会想,给点新意好不好,别让我跟在这些猛将、元帅屁股后面打转好不好,我才是这里的主角!那么,“三国”题材网游未来的设计思路,是否应该先考虑游戏可玩性,再考虑如何将“三国”历史、小说中的桥段融入其中呢?毕竟,“三国”网游中无“三国”人物或典故也是不行的。只需要做到一点,不要老想着面面俱到,抓住重点推出一个亮点即可。比如“无双”系列,历史上真的可以一个猛将就突破敌人的全部防线吗?当然不可能,但是玩家对游戏中的英雄有这样的要求,而“三国”历史上众多名将、猛将恰好能供玩家驱使,于是玩家和游戏“一拍即合”。

将自己置身于那个时代,厮杀、运筹帷幄,决定自己的命运,决定天下的命运,或许这些才是玩家身处一个乱世时想做的事,因为大家都相信“乱世出英豪”,而这是在和平年代无法实现的。

结语:“三国”的世界,你我都是主角

或许人人心中都有一个“三国”,但玩家心中想玩到的是一款能够让自己热血沸腾或绞尽脑汁的“三国”网游。他是主角,而不是历史人物充当主角;他受到膜拜,而不是膜拜历史人物;他在创造历史,而不是在小说或历史的典故中穿行。但这个过程,得发展得自然且顺理成章,不能为达到这个目的而强行改变“三国”的结构。

想制作出这样的“三国”游戏,不管是日本、韩国还是中国的研发公司,都还有一段路要走。