我要开特效!

硬派学堂

我是一个疯狂的魔兽玩家,对画质要求比较高。所以我要开特效,而且要全开,但由于电脑性能有限,我为了保证游戏速度,必须对特效有所取舍。如何取舍就是我们今天学习的内容。

什么是特效

特效概念比较模糊,我们大可认为是使画质变得更好更真实的技术。目前,很多游戏都会在设置中开设特效选项(图1)。特效意思虽然很好理解,但哪些才能算是特效,不少同学就犯糊涂了。

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图1

易混淆的“特效”

之所以要给特效打上引号,是因为下面这些“特效”虽然让画面的元素更加丰富,但它只能算是多了些三角形,算不上特效。

小贴士:显卡工作时就如同我们画画,首先显卡会“画”个框架,而这些框架是由大量的三角形组成的,然后再在上面画花纹、做渲染等工作。

1.环境细节表现

环境细节设置选项一般是针对游戏中的3D场景。以《魔兽世界》为例,它里面的地形细节、地表景观密度等就是和环境细节表现有关。

我们可以从图2和图3看到,更改了与环境细节表现相关的选项后,并没有对画面质量造成影响,而只是增多或减少了周围环境中物体的数量,如野草。让我们觉得游戏画面显示的东西丰富了。对于显卡来说,也就是多“画”了些三角形。

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图2 关闭环境细节
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图3 开启环境细节

这种细节表现主要是由GPU(Graphic Processing Unit,图形处理器)完成的,在3D画面中要表现更多的东西,对显存、显示核心都是一种考验,如果你的显存低于128MB的话,建议你不妨将这些环境特效适当降低,甚至完全关闭。

2.远景显示“特效”

和前面的环境细节表现类似,这也不能算作是真正意义上的特效。从字面上,我们可以知道它是显示远处景物的意思,而在某些游戏中它也叫做生成距离。

我们在3D游戏中常会出现一些比较开阔、气势宏大的场景。如果将大范围场景中的事物都显示出来,则占用显卡资源非常多。所以我们就可以通过调节游戏玩家的可视范围,来减少和增加显卡需要渲染的东西。如图4和图5所示,图4中的游戏玩家可视范围缩小,和游戏角色具有一定距离的黑暗之门只显示了两根柱子,而图5中,黑暗之门则都表现出来了。而在游戏中,远景显示非常重要,看得越远,你就能更早地发现敌人或其它一些有用的东西,让自己占尽先机。因此,打开远景显示的选项是很有必要的。但这项特效耗用显卡资源非常多,如果你的显卡是诸如GeForce 8400、HD3400之类的入门级显卡,可以适当调低其它特效,开启远景显示。

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图4 远景显示值低
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图5 远景显示值高

真正的特效

一般来说,真正意义上的特效都比较耗显卡资源,所以如果这些特效对画面的改变不是很明显,我们完全可以降低它。

1.全屏抗锯齿

全屏抗锯齿(Full Scene/Screen Anti Aliasing,简称FSAA)想必大家都听说过,它是一种能够消除画面中图形边缘的锯齿,使画面看起来更为平滑的一种技术。如图6所示,关闭全屏抗锯齿之后,我们可以看见游戏中的桥梁架构中的钢条边缘出现了锯齿状的东西。而图7中的钢条边缘却没有这样的锯齿效果,平滑许多。

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图6 关闭全屏抗锯齿
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图7 开启全屏抗锯齿

我们可以把钢条理解为由很多小的带有各自颜色的块组成的。组成钢条后,边缘出现不平滑就很正常了。于是,人们就想出了在两个颜色块(锯齿)之间加一个块使之接近平滑的方法,而加的这个块的颜色是由原来两个块计算得到的,所以游戏抹平这些锯齿。但抗锯齿占用的系统资源比较多,如果你在玩《极品飞车》这种对流畅性要求高的游戏时,我们大可关闭抗锯齿这种特效,以满足游戏的速度要求。

此外,画面中的锯齿如果在高分辨率下(1680×1050及其以上),锯齿效果也会有所降低。虽然开启特效会对画面有些帮助,但开启它所消耗的系统资源会很多,这与我们得到的效果提升幅度不大相比很不划算。建议20英寸以上的显示器没有搭配HD3850这样的显卡的话,关掉这个特效。

2.让光更真实的HDR

HDR的全称是High Dynamic Range,即高动态范围。我们知道,自然界中的颜色数量远远超过电脑显示的颜色数量,电脑游戏只能是尽量接近自然界的色彩,不能做到完全一致。比如我们刚看完电影院到明亮的街道时,就会觉得阳光非常刺眼。有了HDR之后,这种效果就可以在电脑上展示了。

如图8所示,墙上的光明显比图9的要亮很多,感觉有些过了。但我们试想一下,在阳光直射的白天,墙上的亮光就应该是图8的样子,这样更接近真实。而HDR特效占用的系统资源同样很多,建议HD3850档次的显卡可以开启这种特效。

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图8 开启HDR特效
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图9 关闭HDR特效

3.材质过滤特效

对于材质过滤的区分,游戏设置方面稍有不同。比如《极品飞车》就是把双线性过滤(Bilinear)、三线性过滤(Trilinear)和各向异性过滤(Anisotropic Filtering)归在一类。而《使命召唤4》、《魔兽世界》则把各向异性过滤单独提了出来。不管怎么样,我们一般认为双线、三线、各项异性过滤都是材质过滤家族的。

各向异性过滤是针对纹理进行处理的特效。如图10所示,红框内的地面比图11的模糊,而且如红箭头所示,图10中模糊与清晰地面的分界线更接近正下方的游戏主角。这样模糊的好处是让图像过渡更为自然(原图区分更为明显,下载地址:www.shudoo.com/bzsoft)。实现这样的效果,显卡需要对像素周围的其它像素进行取样计算出一个新的数值,再赋予这个像素,这样新的像素就与周围的像素联系紧密了,过渡更自然。各项异性过滤对显卡的像素填充率要求很高,比较占用系统资源。在《魔兽世界》中,开启和不开启各向异性过滤,效果并没有太大区别。所以我建议大家在玩《魔兽世界》时可以把它关掉。当然,如果你的显卡拥有8600GT或者HD3650以上性能的话,开启它问题不大。

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图10 开启材质过滤
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图11 关闭材质过滤

小贴士:如果我们仔细看游戏显示的画面,会发现这些画面是由很多超小的图块组成的,而这些小方块,我们称为像素。

像素填充率是指图形处理单元每秒渲染的像素(小方格)数量,单位为MPixel/s(每秒百万像素)和GPixel/s(每秒十亿像素),数值越大,说明显卡渲染像素的能力越强。

总结

通过介绍,同学们感觉到很多特效对画质的改变是比较小的。但量变积累到一定程度就会发生质变,特效也是如此。某一个特效虽然对画质的改变很小,但大家开启的特效越多,最后图像给人的效果就会有质的飞跃。开启特效的代价,也是昂贵的,只有高配置的电脑才能体验到游戏带给我们的真正乐趣!