小生手记:挑战还是折磨?
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在很久很久很久以前,因为当时硬件技术的限制,再加上游戏开发仍然处于一种摸索的阶段,我们所能玩到的游戏通常都只是一种“单线程”的模式,必须要依靠游戏程序设定的路线、剧情来展开自己的冒险之旅,即便是模拟经营等相对开放式的游戏,很多时候因为目的性的单一,也很难玩出什么“花样”。慢慢地,随着游戏题材的丰富、游戏类型的增多、各种新奇创意的出现,我们在游戏过程中的选择也越来越多,特别是“收集要素”的广泛运用,在很大程度上增加了游戏的可玩性。
“收集要素”在小生看来是一个比较模糊的概念,当然绝大多数情况我们是专指游戏系统中自带的收集系统,比如“古墓丽影”系列中的特殊图片和服饰收集等。这类要素收集往往需要触发特殊的条件,例如在规定时间内完成某个关卡,才会出现一件属于劳拉的新服饰。当年飕飕就是为了拥有劳拉MM的全部服饰,苦练了将近两个月的时间。但令人不耻的是最终每件服饰都是飕飕借口去厕所方便一下,然后让小生帮忙完成的……
前段时间我们游戏娱乐周刊的三个男性小编都热衷于《无双大蛇》的“廉价爽快感”,搞得阿拉蕾也兴致勃勃地参与其中。当然,作为号称追求完美,而且一切都要自己动手的阿拉蕾,坚持不看攻略,决定发挥自己的聪明才智来开启游戏所有的要素……结果可想而知,虽然现在阿拉蕾自称游戏进度已经达到了80%(武将达到30和60级、获得4级武器、掌握全部特技、熟练度最高,以上几个部分只需时间和少量技巧即可达成),但是根据小生观察,最终获得全部武将专属道具的部分,如果阿拉蕾真的坚持不看攻略也不找人帮忙,预计在三年之内是不会有多大进展的。真是同情阿拉蕾-_-
实际上在小生的印象中,最早的“收集要素”被大量运用到TV平台的游戏中,现在各种平台之间的游戏因为频繁移植的关系,加上很多PC游戏开发者开始注重游戏内容的丰富性,大量的“收集要素”被引入到PC游戏中。早期网络游戏中的一些设定也具备了收集的色彩,比如《魔力宝贝》中的称号收集,不仅可以让玩家获得各种有趣的称号,还能够与剧情发生相关的“互动”,实在是让小生记忆深刻。
但是不知从什么时候开始,这种“要素收集”变味了,成为一种拉长游戏时间,可有可无的存在,或者是因为难度过高、耗费时间太长,让很多玩家觉得疲惫不堪。这种手法被运用到网络游戏之中,逐渐演变成为一种“没有最强只有更强”的简单追求——装备强化从“+15”提高到“+20”,只要玩家肯砸钱,那么这个上限还能进一步增加;宠物的属性哪怕只要多上一点就可以成为极品,既然你想要的话就投入时间、金钱和精力来收集吧,然后等到极品宠物普及后再用更高级、更强大的宠物引诱你继续追求……这样的例子不胜枚举,游戏乐趣也在大幅贬值。
人的生命是有限的,网游中的“收集”过程却是无止境的,究竟该以怎样的态度去玩游戏,小生认为每一个有理智的玩家都应该正视这个问题。
是挑战还是折磨?