游戏制作人也是“弱势群体”?
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牛哄哄的打工仔联合起来玩罢工,是否都能让老板们打个寒战?2007年闹得沸沸扬扬的好莱坞编剧罢工事件给全世界的打工人士都上了经典一课。持续4个月的罢工波及全美多部热播电视剧,甚至将金球奖拉下了马。
放眼全球,很多行业的打工仔们处于弱势地位,老板一变脸,你就得扫地出门。而这则驱逐令发出之后,往往不会考虑你之前究竟为老板赚了多少钱,付出了多少心血,你所获得的是否与你的付出真的成正比。这一次倒霉的人就是全球知名的游戏制作人坂垣伴信。高达1.48亿日元的巨额赔偿诉讼请求不仅断了坂垣伴信与TECMO的缘分,同时也让这位知名游戏制作人彻底断绝了与《忍者龙剑传》和《死与生》两大游戏品牌的关系。
业界地位如此突出的游戏制作人最终也要与老板闹翻,分道扬镳,甚至闹上法庭。这不禁让我们联想到国内很多优秀游戏制作人怀才不遇,甚至遭受老板欺凌的伤心往事。而这也给我们提出了一个尖锐的问题──游戏制作人也是“弱势群体”?
设计大佬没地位 TECMO“坂垣”事件
长头发,硫酸脸,一副邋遢的样子还不足以让你认识坂垣伴信,他给业界留下的深刻印象除了《忍者龙剑传》和《死与生》两部作品外,就是那一张毫无遮拦、爱憎分明的嘴。他可以公开赞扬《侠盗猎车手4》是有史以来最棒的暴力犯罪游戏,同时又对自家助手复制研发的《忍者龙剑传∑》嗤之以鼻。然而,微软依旧对这位个性制作人垂涎三尺。

就好像宫本茂之于任天堂,小岛秀夫之于KONAMI一样,坂垣伴信之于TECMO也好像是板上钉钉的事。然而钉得再牢固的钉子也有可能被拔出的一天。于是,在2008年6月,坂垣伴信就被TECMO社长安田善巳拔了出来,一切皆由《死与生4》引发。
“死与生”系列是坂垣伴信的代表作,也是受全球格斗游戏玩家青睐并为TECMO赚了不少钱的作品。坂垣伴信在提交辞呈的公开信中说在研发《死与生4》之初,Tecmo曾答应在游戏制作完成后支付坂垣伴信一笔不菲的奖金。然而在游戏正式上市,并取得不俗销量后,奖金的事却被束之高阁,TECMO高层更拒绝履行早前支付奖金的承诺。而安田善巳不仅在这一问题上食言,更出言不逊激怒坂垣伴信。
据坂垣伴信称,社长安田善巳曾就《死与生4》奖金问题对他说:“如果你因为这件事感到不爽,大可以辞职或起诉。”除此之外,坂垣伴信还称安田善巳在自己的下属和同僚面前诋毁自己的名誉,不仅毁了自己在TECMO的工作环境和人际关系,而且对他本人造成了严重的精神伤害。而一向做事极有个性,不愿委曲求全的坂垣伴信也就顺着安田社长的意思——辞职。

逼走大腕游戏制作人在游戏行业中并不是新鲜事,在坂垣伴信之前,神谷英树离开了“生化危机”系列,David Jaffe离开了《战神》,但鲜有在法庭上天价索赔的案例。而让人疑惑的是,就在坂垣伴信辞职后,受此影响,TECMO的股价大幅下挫10%,一天之内蒸发34.8亿日元。有玩家戏称:“这够给多少个‘坂垣伴信’发奖金了?”
市场的反应说明当家游戏制作人对一家游戏公司的重要性,那么,又是什么原因导致游戏制作人甚至设计大腕在游戏公司中存在没地位的局面呢?在竞争激烈的中国网游市场,制作人和厂商之间也存在这样的矛盾吗?
游戏制作人尴尬生存?
现在让我们把目光先放回到国内,大家会发现国内的游戏制作人生存环境并不比国外好。在市场主导游戏研发的格局下,好的游戏创意和制作理念并不一定能得到投资人的认同,相反,迎合市场的粗糙产品反而频频上位,这在一定程度上造成了优秀游戏制作人郁郁不得志的局面。

以上软解散为例,《仙剑奇侠传》的制作人张毅君和张孝全在国内玩家中的声望颇高,在《仙剑奇侠传4》推出之后,其地位丝毫不逊色于“仙剑之父”姚状宪。这样出色的制作人,带着一个小小的上软团队在3年时间内,用500万元人民币完成《仙剑奇侠传4》的研发,其困难程度可想而知。而这款游戏的盈利最终又被大宇大量抽调他用,给员工的工资和奖金又能有多少?

早前在国内引起轰动的事件,还包括金山与网易的火石软件之争。与网易纠葛不断的火石软件制作人吴锡桑最终带着《水浒Q传》转投金山,对网易倒戈相向。而国内另一典型案例则是九城对目标软件的收购。在国内行业中坚持多年原创研发的目标软件在网游大潮到来之后屡屡不得志,移植的单机经典得不到市场的认可,而这种局面最终逼迫名噪一时的目标软件总经理、游戏制作人张淳在2004年将目标出售给九城,张淳的身份从赫赫有名的独立制作人转为九城麾下的一员。
在中国国内同样的案例数不胜数,大量游戏制作人并没有得到足够好的研发资金支持,包括工资待遇也没有能达到预期的标准。而离职的制作人和老东家打官司的案例更是不少。这种相对弱势的地位决定了制作人和研发团队必会遭受资方和运营商的压榨,最终导致目前国内大量游戏出现同质化严重、“快餐”现象明显的局面。
游戏厂商自有苦衷?
既然出色的游戏制作人对一家公司游戏产品的重要性不言而喻,那么游戏厂商为何敢抛弃制作人,甚至不惜承受股价下跌带来的损失呢?
笔者认为,这与游戏制作人的薪酬要求以及游戏厂商的成本压力密切相关。
在足球和篮球产业中,俱乐部都知道一位重要球星对球队成绩的重要性,然而在每年的转会市场上,还是有很多球星被抛售,尤其是中小俱乐部培养球星然后出售的案例更是举不胜举。这些俱乐部之所以要出售球队的重要人物,有一点原因非常重要,那就是球星的薪酬要求给俱乐部带来了巨大压力。
游戏制作人所处的位置就和中小俱乐部的球星一样。在开发出成功的作品后,制作人的身价会水涨船高,由此带来的是续作的开发成本一路高涨。其连锁反应往往并非只是制作人薪酬的提高,整个团队成员的薪酬都会持续提升。这给游戏研发资金造成的压力不言而喻。游戏厂商做一款游戏的最终目的是为了赚钱,如果游戏销量没有大的提升,但是成本却急剧增加,在这样的情况下,游戏制作人的续作和新作在游戏研发商那里的开发价值就会大打折扣。
与此同时,游戏设计人员、制作人忠诚度低,将公司作为跳板,通过成功的游戏研发抬高身价,转投其他公司的情况在中国国内尤为明显。很多游戏研发人员都是在一家公司呆一段时间后频繁跳槽,不断抬高身价。这肯定不是厂商愿意接受的局面。
正是这样的矛盾,促使游戏厂商宁愿赔钱、股价下跌,也要将一些制作人清扫出门。归根结底,还是彼此的利益关系没有得到平衡。
争吵不是办法,何方才是出路?
制作人离开老东家需要另谋高就,同时也放弃了苦心经营的游戏品牌,需要另起炉灶。运营商失去了优秀的游戏制作人,好的游戏品牌可能会一落千丈,公司品牌形象、市值可能都会受到波及。可见分道扬镳并不是双方都愿意看到的局面。如何才能让争吵停止,共谋出路呢?
问题的根源在于利益分配问题。其实这就和好莱坞编剧罢工事件一样,只要利益分配合理,所有问题都会迎刃而解。而笔者认为,最好的办法就是将制作人的薪酬与游戏的销量或运营业绩直接挂钩。优秀制作人研发的游戏有助于销量的提升和公司品牌形象的提高,而这部分报酬也应该作为奖金发放到制作人手中。只要报酬分配比例合理,就会形成双赢的局面。就好比编剧们拿到合理薪酬复工一样,蛋糕在继续做大,利润在提高,而这条利益链上的每个环节都应该获得相当的报酬提升。
因此,笔者的建议是,重新制定游戏制作人参与制作游戏的利益分配规则,厂商不要对制作人过于苛刻;制作人也不要觉得身价涨了就漫天要价。说到底,就是彼此稍微让一步,制作人与厂商会共有一片海阔天空。