来来回回就几招——《Rush-冲锋》游戏评测

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2007年,韩国网游在中国游戏市场遭遇滑铁卢,大部分MMORPG灰头土脸地被打回了老家,这也是韩国游戏在中国近年来遭遇最为凄惨的一年。不过类似于《跑跑卡丁车》的游戏也依旧火爆。因此对于韩国网游厂商来说,与其开发墨守成规的MMORPG不如另辟蹊径开发其他网游。因此在今年,将有大批动作类休闲游戏进军中国网游市场,《Rush-冲锋》便是其中的先行者。这款由韩国softny开发,北京戏杰代理的一款第三人称多人在线网游能不能闯出一片天地呢?让我们来看看TPE评测团队对它的分析。(电脑报TPE评测团队)

游戏客观评测

画面与音乐

《Rush-冲锋》的画面只能算表现平平,即使把效果全部打开,效果也只能算是国内网游的中下水平。不过建筑虽然不够光彩华丽,却也没有什么坑洼之处。游戏打斗的效果看上去四平八稳,没有过人之处,也没有明显的漏洞。不过当玩家使用“重击”之时,周围燃起的烈火虽然没有达到惊骇的程度,但是也至少存在“夸大”的刻画,特效夸张,是值得肯定的地方。

游戏人物变身后的形象令评测成员记忆深刻,也从此增加了不少印象分。另外,游戏中的飞刀和箭矢飞到人物身上有短暂的停留,人物也有一定几率被击落身上的盔甲与武器,这时可以清晰地看到装备掉落的瞬间。这是一处细腻的设定,值得夸奖。

作为一款动作类游戏,万年不变的机械和武器的碰撞声效是不变的主题,《Rush-冲锋》也不例外。远程武器与近战武器击中人物时声效变化不大,而必杀与普通攻击击中人物时的声效变化同样不是很明显,尤其是变身时本来是音效的重点,但是这款游戏中却一笔带过,非常可惜地错过了人物变身后,由声音传达的震撼感觉,不得不说是一处败笔。

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整体画面表现平平,动作光影还算不错

客观评分:7

评分理由:画面普通,细节颇佳,音乐有败笔。

玩法与操作

一、冷兵器的对战

游戏年龄较长的玩家看到《Rush-冲锋》的游戏模式时,便会想起当年风云一时的国产动作游戏《流星蝴蝶剑》。不可否认,本款游戏的许多玩法与《流星蝴蝶剑》极其相似。《Rush-冲锋》的职业分为战士、锤士、弓手、刺客、爆破手五种职业,战士、锤士、刺客偏向近战职业,其他则偏向远攻。每种职业的攻击手段和技能手段不同,但是总体上分为普通攻击、三连击、擒拿以及无敌攻击。每种攻击手段都有优势与劣势,合理地运用攻击手段是高手和菜鸟的区别,也是游戏的精髓所在。

在某些地图中,道具的辅助作用非常大,有时道具的使用和刷新是一场战役的关键。除了玩家本身的技术以外,配合也是游戏中的关键。毕竟这是一款团队动作类的游戏,有一定竞技游戏的潜力,适合一些喜欢技术、崇尚操作的玩家。

二、任务难度合理,对战尚有空间

《Rush-冲锋》采用的是常用的“开房间”游戏模式,包括任务模式和对战模式。对战模式又分为死亡团队模式、个人模式和队长模式。死亡模式是指在一定的时间内双方击杀对方的总数为胜利点的一种游戏模式,死亡的玩家经过几秒后即可复活。个人模式与队长模式也沿袭了以上模式,不同的是个人模式没有团队,而队长模式是击杀对方的团队队长即获胜。虽然这几种模式是对战类网游的常用模式,不过相对来说任务的模式上仍旧有创新的空间,例如双方比拼杀怪速度的狩猎模式等一些新颖的游戏模式会更受玩家的喜爱。

在《Rush-冲锋》的任务模式中,完成任务的时间是判定奖励的关键。游戏中的任务分为5种级别,分别是S、A、B、C、D级。虽然任务内容本身没有变化,但是根据时间来判断的任务难度,从开发上来说倒也不失为是一种简便的明智之举。

总体来说,《Rush-冲锋》的任务难度偏大,尤其是初期无法组队时,面对如浪潮一般的敌人都会有些无所适从,更不要说任务的级别,能不能顺利地完成,都是一种未知数,适合那些挑战极限的玩家。

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游戏的主题便是人与人之间的互动对战

三、人物成长与召唤系统

这款游戏与某些动作类的游戏相似,当玩家控制的人物升级时,可由玩家自行分配人物的技能点数。不过理论上来说变化并非很大,例如近身攻击类型的战士职业便非常不适合增加远程攻击力。当然能够选择也代表了个性,总比那些一成不变的能力要好得多,符合玩家有意培养的需求和发展。

召唤系统是《Rush-冲锋》的另一个特色。玩家无论是在做任务还是在PK时,都可以召唤怪物或侍卫来配合行动,而玩家在打击后得到的积分是召唤的剩余时间。不过由于本款游戏的AI非常弱智,因此召唤出来的“伙伴”如同鸡肋一般,外加需要通过人民币购买,因此召唤系统变得毫无价值。即便如此,为了个性仍有许多玩家购买召唤物品,为的是一种身份的体现吧。

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特色鸡肋,游戏还需要创造更多卖点

四、上手易、精通难

《Rush-冲锋》虽然是冷兵器的比拼,但是仍需要一定的技巧,尤其是近战的技巧更是本款游戏的精髓所在。游戏中的操作依然是动作游戏中的老三样:“ASDW”移动、鼠标点击攻击,以及数字键道具的使用。值得一提的是防守键“Shift”,本款游戏“防守”的好坏与时机却是比赛胜负的关键,因此免不了连续点击防守,如此一来就会触动Windows的机能设定……关键时刻,怎能切屏?

评分:7

评分理由:简单上手,重在技巧。

消费与互动

毫无疑问,开房间的游戏都适合道具收费的运营模式,《Rush-冲锋》也不例外。游戏中的“商店”就是很好的证明。游戏分为获得的金币和人民币购买的游戏币两种。游戏币不但可以买武器道具,还可以用来购买合成武器的材料,以上是比较传统的道具收费模式。除此之外,由于本款游戏金币获得的数量缓慢,因此同样也有会员制的收费模式体系来增加金币获得的速度。

评分:6分

评分理由:道具收费,影响较小。

TPE主观评测

TPE评测小组马路寻光:动作太单调,尽兴就好。

虽然这款游戏没有大作的光鲜外表,但是就从游戏本身来说,还是值得一玩。本人酷爱竞技类的游戏,也有钻研的劲头,动作类型的游戏更是我的最爱。这款游戏最大的魅力就是团队作战,而远近的搭配也是重点所在。团队作战玩得疲倦的时候,还可以挑战一下任务,因为我对繁琐的任务没有多少好感,所以一旦失败也不会重来。总体来说本款游戏出乎了我的意料,游戏虽然技能偏少,但是也不乏竞技性,虽然时间长了会有点头晕目眩,不适合长期游戏,但是对于我们这些上班族来说,一个小时能够尽兴就足矣。

TPE评测小组富甲天下:网速还是竞技网游的瓶颈。

我对动作游戏不感兴趣,与MMORPG不同,我的反应决定着我不喜欢这款游戏。虽然有着《魔兽世界》的操作功底,但是毕竟需要手动攻击,节奏感缺失的我,玩了两下便丧失了兴趣。虽然有任务模式,可是后期的任务只有到达一定级别才可以开启,看到了这一点的我决定放弃这款游戏。客观地说这款游戏虽然没有鲜明的画面,但是打斗效果还可以,只是服务器有时会出现卡机的情况。除此之外,网速一旦与其他人有所差异就会被踢出房间,本来是很人性的设定,但是有时因为网速不够稳定,经常被踢出房间容易丢掉游戏的耐心,不知是好事,还是坏事。

TPE评测小组斯蒂芬张:容我看清游戏的平衡性。

前一阵子有网友揭露《突袭》国内、国外两种获得积分的事件也让我们看到了运营商为财是举的本质。因此我不得不怀疑金币获得的速度是否与会员扯上关系。本来作为商人,赚钱是天经地义的事情,但是如果变着法子榨取玩家就应该遭到我们的鄙视。

玩过《街头篮球》的玩家都知道衣服能力对竞技平衡的影响,而这款游戏的武器又是其中的重点,本款游戏可以通过加工材料打造武器的特性,很明显地暗示了游戏的平衡性究竟如何,但愿游戏不会因为收费而受到太多的影响。

TPE主观加权分:-1

评测总结

本款游戏最大的卖点是冷兵器的技术较量。游戏采用了CS的经典操作模式,非常容易上手。虽然游戏的画面上没有太多的突出表现,但是细节方面却拿捏得比较合理,并且人物的动作流畅自然。游戏的任务数量有些偏少,但任务内容却较充实。在对战方面,游戏分为团队模式和个人模式,基本上满足了对战的需要。由于动作类游戏非常依赖网速,经过几天的测试发现,在人数集中的时间里服务器有些延迟,严重时有一定的卡机现象出现。在非人流集中时期表现尚可,无异常表现。游戏中的招式动作大概只有三到四种,相对来说技能招式有些太少,因此在未来,增加游戏动作应该是本款游戏开发的重点所在。

游戏总评测:5.6分

TPE建议:尝试即可