2007年度中国游戏产业年会特别报道

游戏广场

2008年1月15日~17日,2007年度中国游戏产业年会在苏州顺利举行。来自两岸三地的游戏企业、行业协会和媒体的500多名代表参加了会议。我国网络游戏产业已经进入了一个高速健康稳定发展的新阶段,国产网游在国内外的影响力都在日益扩大,并成为风险投资的热点。新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟还特别指出,力争用5年左右的时间,使绿色网络游戏成为我国游戏市场的主导力量,使网络游戏这一新的文化产业成为我国主流文化的重要组成部分。

电脑报在本次年会上获得了2007年度十佳游戏媒体奖,奖杯当然是小生去扛回来的啦。

各位读者,是否被前面口号式的文字所吓倒?别着急,小生还为大家带了不少好玩的东西回来,一起来看看吧。

小生看年会之精彩PK

网游注重社区VS网游注重游戏

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在1月16日下午的中国民族原创游戏论坛上,嘉宾们的一个争论引起了在座各位听众的注意。那就是制作一款网游,到底应该以社区为重还是以游戏本身为重。

现场一部分嘉宾认为,网络游戏之所以区别于单机游戏,就因为它有个“网字”,人与人之间的互动才是网络游戏的根本吸引力所在。只有把游戏中的社区做好,才能用千丝万缕的关系网留住玩家。

而另一部分嘉宾则认为,网络游戏作为游戏,尽管有网络互动功能,但还是应该在游戏创新和游戏性的提高上下功夫。因为同样的社区太多太多,只有好的游戏才有资本留住玩家。

小生解读:双方似乎说得都有道理,而各位读者花几分钟回顾一下自己玩网游时的心理历程,就能弄清楚谁是谁非了。网游作为一个特殊的产品,应该分两个阶段。刚开始推出的时候,它是作为一款游戏产品出现的,最大的目的就是吸引人玩。第二个阶段则是留住玩家,也就是卖服务,这个时候社区的重要性就非常突出了。所以,两个要素一个都不能少,只是阶段不同,针对不同罢了。

保护中国网游企业VS民族保护主义

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1月16日上午,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司寇晓伟副司长在2007年度中国游戏产业年会大会上透露,“从2008年开始凡是在合作中,由于外方的原因损害了中国企业合法利益的,一旦被中国企业正式提起诉讼、仲裁的外国企业,其产品一律暂停审批、引进,直到问题得到妥善解决。”

很多人发出疑问,这么做会不会因为偏袒中国企业而引起国外企业的不满呢?这是不是民族保护主义呢?

小生解读:这明显是针对2007年的“久游”事件而出台的新政策,所以在语言表达上会让人感觉“有那么点意思”。其实这并不是两家甚至几家公司之间的博弈了,但凡政府出面处理国际问题的时候,他们都会有自己的准绳。正如寇晓伟副司长在后来补充时说的,这一措施的出台对中外游戏企业来说都是公平的,并不存在单纯片面的保护中国企业的“民族保护主义”问题。中国游戏企业如果存在不依法经营的,同样也会受到法律的制裁。

小生看年会之精彩游戏

产业年会重在“产业”二字,探讨的是产业发展趋势,所以并不像ChinaJoy那样以游戏产品推广为主。不过在整个会议期间,还是有不少厂商借机会宣传自己的产品。那么2008年有哪些游戏值得我们期待呢?

巨人

运营公司:巨人网络

特色:飞机、大炮、航空母舰

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2007年《征途》的成功是毋庸置疑的,它充分地调动了玩家的购买积极性,成为了独一无二的“消费级”网游。这次年会,史玉柱多次提到今年会有一款游戏超过《征途》,不用说,那就是《巨人》。其实单游戏内涵来看,《巨人》和《征途》简直一模一样,前者只是把刀剑换成枪炮,把画面做成立体而已。不过在网易《大话西游》和《梦幻西游》双重成功的经验借鉴下,在《征途》本来就丰富的玩法支撑下,相信《巨人》也一定不会差到哪里去。按史玉柱的说法就是:“别人玩刀玩剑,我玩飞机大炮,更有航空母舰原子弹,你说谁刺激?”

地下城与勇士

运营公司:腾讯

特色:横版格斗

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腾讯尽管在休闲游戏上威风八面,凭借QQ游戏平台500万人的在线人数呼风唤雨。但是在MMORPG平台方面一直没有一款真正意义上的大作出现。这次年会上,腾讯除了一再强调500万在线的同时,也给出了一道新菜,那就是代理韩国MMORPG大作《地下城与勇士》。

《地下城与勇士》是一款横版MMORPG游戏,特别像小时候我们在游戏厅里玩的《名将》、《快打旋风》等游戏。它并没有《冒险岛OL》、《彩虹岛OL》的Q版风格,更注重写实和格斗,使玩家在研究格斗技巧的同时与同伴一同探索未知的地下城。

第一虚拟

运营公司:游戏蜗牛

特色:DIY个性十足,用户界面非常漂亮

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在我脑海里,游戏蜗牛和《航海世纪》是画上等号的,可《航海世纪》一过,似乎就没什么声音了。不过在这次年会上,看到了蜗牛的这款产品,让我们都为之惊叹。

《第一虚拟》是一款3D交友社区游戏。它拥有可视化的操作、自由制定的风格,快捷方便的人人交互以及充满个性的个人空间。在小生看来,这款社区游戏更像是一款冲破传统的网站引擎,它把个人网页、聊天、博客、视频等玩家交流全部融合,更加突出了DIY的可变性。特别是友好的用户界面,用小生自己的话来说就是“美化到了极致”。

小生认为这款产品今年将是《第二人生》有力的竞争对手。

问鼎

运营公司:蓝港在线

特色:历史人物汇聚,可玩性强

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可能还有很多玩家不知道《问道》这款回合制网络游戏,但它却在2007年大热特热。《问鼎》正是《问道》的续作,它最大的特色是用游戏创意将历史风云人物汇聚一堂。上古神话、春秋战国、三国群雄、隋唐演义等都会在游戏中全面演绎。

《问鼎》的运营公司是刚成立不到10个月的蓝港在线。CEO王峰曾是金山公司副总裁,负责游戏运营,是雷军手下得力干将,2007年的自主创业为他带来了千万美元的风险投资。用他自己的话说,蓝港在线是第三代网游企业,不同于前两代游戏企业,第三代企业在创办伊始就获得风险投资支持,创业者来自于拥有丰富游戏运营经验的职业经理人团队。

剑侠情缘网络版3

运营公司:金山

特色:经典系列的第一款大型3D网游

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金山在今年一口气将发布两款剑侠游戏,《剑侠世界》和《剑侠情缘网络版3》。前者是2D,后者是3D。求伯君还在现场亲自操作并演示了《剑侠情缘网络版3》。在求伯君眼中,显然更钟爱后者。

《剑侠情缘网络版3》是金山西山居工作室耗时五年研发的产品,将采用格斗类游戏一样的武功动作系统,每招每式均由武术名家动作捕捉而成。乾坤无极棍、乾阳枪法、扬羽剑法、凤舞九天、碧海潮声、地棘天荆等中国武侠的各种要素都在游戏中得到体现,由于采取即时制,武功招式更易表现。

独家专访

腾讯任宇昕:向资深玩家领域拓展

小生在前面也提到,今年腾讯将推出刚刚代理的重头产品——《地下城与勇士》这款游戏。为此,小生在第一时间采访了腾讯公司互动娱乐执行副总裁任宇昕先生。

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小生:腾讯公司代理了韩国的《地下城与勇士》这款游戏,据我所知它在韩国已经运营了1年左右的时间。是什么促使你们代理这款游戏?你认为它的独特之处在哪里?

任总:首先要说的是,《地下城与勇士》是一款非常独特,非常棒的游戏,品质十分出众。它的最大卖点就是格斗元素,另外它在MMORPG的社区性建设方面也很不错,符合腾讯公司的定位。它在韩国运营了一年,也给了我们充足的时间选择游戏,我们认为它在韩国同类游戏中表现最好,也是制作得最平衡的。我们也想通过这款游戏来改变中国玩家对韩国游戏的看法。要选出它的独特之处,我认为应该是丰富的格斗元素吧。

小生:腾讯一直在强调各个产品之间的黏着程度,我们可以看到《QQ幻想》、《QQ三国》一直和腾讯的主力用户喜好相通,也取得了好成绩。你们对《地下城与勇士》的判断也是基于此吗?

任总:《QQ幻想》和《QQ三国》都是Q版风格的游戏。的确,腾讯在休闲游戏和休闲玩家的开发上取得了一定成绩,例如我们的QQ游戏平台在线人数还在增加。《地下城与勇士》虽然偏写实一些,但这和游戏本身的特点是分不开的。我们并不满足于休闲领域取得的成绩,更在积极地向高端、资深的玩家领域拓展。我们的任何产品都会满足QQ用户的需要。

小生:现在有很多游戏公司,比如盛大,积极地在国内外寻找优秀研发团队和人才,这种人才的争夺在2008年将会更加激烈。腾讯在这方面有没有什么大动作?

任总:腾讯一直很重视人才吸引,也很积极。本周将在上海召开的腾讯人才嘉年华就是最好的例子。在游戏方面,腾讯一直在挑选团队,大家熟悉的深圳网域就是我们吸收的一个团队,目前我们在北京还吸收了两个团队,也有很多游戏团队上门要求与我们合作。一切都在进行中。

小生:你如何看待现有的几种游戏运营模式?免费和收费,谁的生存力更强一些?

任总:网游的运营模式是在不断进化的,从现在的情况看来,免费运营模式更符合中国消费者的自然习惯。打个比方说,我记得以前进酒吧是要交门票的,而现在都是自由出入,不同的是在酒吧里面消费的人更多了,酒吧赚得更多了。

网络游戏最重要的是参与度,而免费则是提高参与度的最好方式。我觉得免费的生存力更强一些。

小生:腾讯的游戏新品会不会有特别的商业模式?或者说,今年会不会有新的商业模式出现?

任总:免费运营和收费运营只是两个大方向,在大方向的指引下,很多游戏运营商的做法可能会有不同。今年我们在运营上会有新的变化和创新,不过大方向不会变。《地下城与勇士》这款游戏肯定是免费运营的。

小生:网易的业务里面,游戏占到80%的营收,腾讯游戏业务在今年会比以往扩大得更快吗?今年,腾讯在游戏领域最大的目标是什么?

任总:2008年腾讯的游戏新品非常多,将会超过以往,在良好的大环境下,我们肯定会比以前扩大得更快。要说今年最大的目标,那就是加倍努力,要比去年做得更好,更上一层楼。