创新的半成品——《R2》封测简评
玩全评测
参评游戏资料
游戏名称:R2(Reign of Revolution)
游戏类型:MMORPG
运营公司:联众
目前状态:封测
游戏特征:奇幻背景游戏,以类中世纪的世界观为背景,各个势力之间在假想大陆上为了天下统一而进行战斗。主要宣传点为重视PK,以及在公会基础上的城战与创新玩法。
炒作接近一年的《R2》大陆服务器“千呼万唤始出来”,正式开启了封闭测试,而TPE游戏评测小组在测试后发现本作虽没有宣传中的那样达到“年度巨作”的程度,不过在游戏过程中确实看到了很多与众不同的地方。当然,创新之中,不尽如人意的地方也有不少……
进入游戏就摆“乌龙”
人们都说进入游戏的第一眼感受很重要,不过《R2》给TPE游戏评测小组成员的最初感受却是让人“大惊失色”。
TPE游戏评测小组成员小狼的显卡为ATI Radeon 9550,虽然不算什么好显卡,但是和官方给出的显卡要求(ATI Radeon 7500或NVIDIA GeForce MX440)相比还是高出一大截的。他放心地选择 “自动设置”后系统也给了一个颇高的画面设置,结果进入游戏后却发现除了人物以外周围的一切都是白茫茫一片,走起路来简直就是放幻灯片!
退出游戏把画面设置全部调低后重新进入,这才能清楚地看到迎接新手的吉内亚村庄。
进入游戏后的视角、基本玩法(如移动、接任务等)与时下流行的MMORPG游戏没有太大区别,玩家能够较好地适应。
TPE游戏评测小组 KAKA:游戏的画面算中规中矩。不过游戏的“自动设置”实在是有待改进。此外游戏的很多设置必须退出游戏状态才可以更改,给游戏带来了很多不必要的麻烦。

新战斗方式解决“风筝战术”
大概是习惯了《魔兽世界》以及类似跟风之作,《R2》中的独特的游戏方式在开始阶段让人十分不适应,比如游戏中的小地图只显示几个贩卖道具的重要NPC,任务相关的NPC完全连个影子都没有,更加可怕的是目前阶段还没有开放任务记录功能,如果没有记住任务NPC的名字估计整个封测阶段都不能交上任务了。
假如你是第一次进入游戏,会发现《R2》的操作方式和《奇迹世界》与《激战》非常相似,用键盘或鼠标左键移动角色,按住右键调整视角。当你在新手村小转一圈后准备在野外大展身手的时候,却发现面对草丛里的兔子无论是单击或双击鼠标左键、右键、按回车……尝试过以往游戏中所有的战斗指令,所控制的角色死活就是不拔剑攻击。
一阵猛按鼠标后,角色总算是反应过来潇洒地甩出一刀,接着人物又不动了,任那小兔子上蹿下跳就是不见还手,焦急之余随手一碰鼠标,角色手中的刀也随着一摆,小兔子被打翻。
莫非这款2007年出品的游戏没有连续攻击的功能?
这当然不可能,其实《R2》中的战斗方式分为两种:用鼠标对准目标按住左键开始攻击,或是当鼠标移动到目标身上变成“剑”的标志时把“剑”拉到操作界面上的“锁定鼠标动作”开始自动攻击。
TPE游戏评测小组 小狼:无论用哪种方式进行战斗玩家都不能在攻击的同时进行移动。这样一来远程职业玩家就没办法利用天生的优势和近战职业玩家使用风筝战术(即玩家利用宠物的掩护或者自身移动速度的优势,战斗时不断拉开与对手距离并利用这种距离和时间差施放瞬发法术的低成本攻击战术),从一定程度上避免了近战职业在PVP过程中经常处于劣势的局面。而进入战斗时无法查看怪物的等级更是一个非常严重的问题,不少玩家因此冤死。


鼓励玩家放弃单练
游戏中对于各职业技能的数量进行了削弱(相对于其他的主流MMORPG游戏),作用也有一定的降低,而且设定人物死亡后(特别是PK后)掉落装备的几率有时可以高达50%-100%,这就让不少的SOLO(单练)玩家的发展之路被堵死。要在这个大陆活命,就必须组队活动,或者参加有实力的公会。如果在特定的环境下需要单练,则游戏中还有一个变身系统,通过变身装备或者在特定的NPC那里可以进行变身,变成怪物,这样周围的主动攻击怪物不会主动攻击玩家,颇有意思,是单练玩家保命的法宝。但是这样也不能获得太多的经验。
从鼓励团队角度出发,玩家在游戏中加入公会门槛很低,但可以享受到公会技能。会长只需要花费一定数量的银币就可以研制各种公会技能来提升公会成员的被动属性。但目前公会技能的投入产出比不够诱人。
要真正杜绝纯粹单练的“传奇”游戏模式,更重要的还是在职业上能够有更多的区别度,让玩家通过职业之间不同的属性以及各个职业的互补性进行组队,达到以团队合作方式进行游戏的目的。
但是游戏中目前职业的设置离这个目标还有一定的距离,例如骑士和游侠职业都片面强调攻击力,所有职业的耐性都偏低,这些使得玩家在选择职业的时候感到无所适从,结果是服务器中游侠泛滥,而很少看到精灵玩家。
TPE游戏评测小组 KAKA:除了利用以上的特性去鼓励玩家以团队为单位作战外,游戏中的装备一律没有等级限制可以拿来就用,更是让不少中低等级的玩家组队准备“打劫”拥有好装备的落单高等级玩家,这个设置也是很有新意的。游戏中鼓励团队合作不是单靠组队经验加成而是从规避单练风险的角度入手,很让人赞赏。但目前公会技能体系的作用还不够明显,希望能在后续的更新中加强它的作用。

轻装上阵还是为“团队”
游戏中奇怪的设定还有很多。
比如当背包中的物品数量超过18个的时候,背包的格子数也会自动增加。背包的格子是没有上限的,决定背包容量的是角色的负重数值,除此之外角色的负重还关系到自身恢复度,当玩家背包中物品的重量达到负重量的一半时,玩家角色的HP/MP将会停止自动恢复,直到背包重量减轻。而为了与这个特性配合,特地设置了一个“饱腹度”属性,太饿了会导致攻击力下降。
这样一来,对于很多玩家来说就必须合理规划携带的物品装备。更多的情况下会放弃携带过多药品,而采取组队作战,通过队友的恢复能力回复生命力的方式进行游戏。
虽然很多玩家基于这个原因按传统喜欢开众多小号当仓库,但实际上游戏的仓库也很有特色,一个账号的仓库可以在同一服务器的所有角色、场景中通用,使得同一玩家的两个角色,在交换装备时显得方便。
TPE游戏评测小组 小狼:鼓励轻装的目的其实还是鼓励玩家群体作战。而为什么要“处心积虑”地一方面鼓励PK,一方面鼓励群体作战呢?因为未来的R2游戏模式主要还是以城战为主,要突出城战的魅力,必须从一开始就让玩家养成群体活动的习惯,这一点上R2还是比较成功的。但毕竟负重度和饱腹度对属性的加成与削弱现在力度还不够大,因此有时候玩家感觉作用不大,还是会按传统套路去打,希望以后能够进一步加强基于这两个设置的奖励与惩罚力度。

TPE游戏评测小组独家观点:创新度高,完成度低
《R2》在目前的韩国网络游戏中,并没有一味地追求华丽的场景或是优秀的引擎,反而是在游戏的很多核心玩法部分如战斗方式、装备不设限、鼓励PK同时又鼓励团队合作等方面进行了大胆的创新,这在目前千篇一律的泡菜网游中至少起到了鹤立鸡群的作用。
不过目前游戏出现了很多缺陷,主要集中在相关功能没有开放。游戏中的很多设置都隐藏得十分偏僻,比如经验条在屏幕最下方的一条小细缝中,我们在升到13级时才发现经验条所在地;再比如直到截稿时为止,TPE游戏评测小组仍然没发现游戏中在哪里可以让怪物的HP显示出来;再比如每个参与封测的玩家都遇到过的卡住不动的问题。游戏在部分基本细节尚未完善的时候就匆忙以半成品的状态进入测试,给很多玩家带来了不便与困惑,这些都是游戏亟待解决的问题。