金秋大作,玩法为先

玩全评测

这个冬天的网游圈子颇有“满城尽是TBC”的味道,无论是风光无限的“70后”生活,骑着总花费5000G的坐骑到处闲逛,还是拉上三两好友在竞技场里搏杀一番,都别有滋味。不过与夏秋之际一片萧条的情况比,秋冬之际的网游圈子可是好多了。《卓越之剑GE》、R2等等大作在炒作接近一年之后终于停止跳票推出,虽然夹杂着各种缺陷,但带来的新鲜的玩法还是吸引了不少的玩家。即使是老的游戏也开始放出了强有力的更新来进一步吸引玩家,例如《劲舞团》的新模式版、《街头篮球》的两周年版等。

新鲜游戏、新鲜玩法,各新大作的开放让玩家兴奋不已,不过这也分散了不少老游戏的选票。总之,在本期的网络游戏热门排行榜中,终于可以看到变化了!

跑跑卡丁车终失王座!

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从读者朋友的投票中我们可以看到,在秋冬之际,一些游戏的努力终于得到了回报!

首先就是“盘踞”网络游戏排行榜接近一年的《跑跑卡丁车》终于跌下王座,落到了第二的位置,而把第一人气网游(也是第一休闲网游)的交椅拱手交给了《劲舞团》。

再好玩也有腻味时

为什么一个占据“王者”地位接近一年的游戏会终于撑不住?

这就是在前面阿宝给大家说的“新鲜玩法”的威力了。作为一个成熟的游戏《跑跑卡丁车》的玩法在这两年里已经相当固定,竞速赛、道具赛,加上一些小小的奖励加成趣味赛,在大部分时间玩家得依靠自己对赛道的熟练程度来进行拼杀,或者做一个人民币玩家,靠装备的优势去轰杀对手。长久下来,对这个游戏,大家除了依然喜欢它的轻松自在的休闲风格外,对游戏的玩法也产生了审美疲劳。

玩家依然热爱这个游戏,但已经失去了赖以狂热支持它的新鲜玩法,这就是《跑跑卡丁车》即使采取了“吃米粉送道具”一类BT营销策略后,依然屈居人后的原因。当然,年关将近,如果在版本上有大的更新,在赛道上的改革有大的力度,能改变现在的一些主流跑法,这款游戏还是很有希望重新夺回第一宝座的。

更新玩法玩家热捧

至于多次冲击第一宝座终于得偿所愿的《劲舞团》,可以说这次冲击成功完全归功于近期的更新,引入了最新的RPG味道的Story游戏模式。在这种模式中玩家可以按照RPG的故事结构,在热舞中完成自己的冒险任务,体验一个个很有意思的故事情节。这种玩法比单纯的跳一支高难度的舞曲,纯粹靠技巧的玩法更有趣味性、更引人入胜,即使技巧要求高,对玩家来说也不再枯燥。这种在玩法上的创新才是本次《劲舞团》登上第一宝座的原因。

因为《燃烧的远征》开放而重新回到第三位的《魔兽世界》近段时间的投票率虽然较高,但遗憾的是始终未能冲到顶峰。难道所有的读者在冲完70级后又忙着按照我们的《风光度过“70后”》作战手册的指导去猛冲拿史诗坐骑了?

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在剧情中与NPC互动,是音乐类网游的一大创新玩法

不过可以预料的是,竞技场开放后,更多玩家在英雄副本以外又找到了和三两朋友一起娱乐休闲的好方式,它的支持度的提高是稳健的。只要暴雪保持一个比较正常的更新速度,今年上半年《魔兽世界》的颓势就不会再重演。

噱头十足待未来

值得注意的是本次网易游戏玩家大吹怀旧风!不仅久在榜外的《梦幻西游》回归,而且《大话西游2》居然取代了《大话西游3》的位置,实在出人意料。根据调查中玩家的意见,主要是《大话西游3》新的任务体系改动,让很多玩家每天花费的时间主要是在完成各种任务上,反而削弱了与过去的玩家之间的交流。很多玩家因此感到有些“累”,转而在繁忙的《大话西游3》跑任务过程中,回到《大话西游2》中去体验那一刻的轻松。看来,如何让玩家在满足任务、升级的欲望同时,让玩家不觉得自己整天在游戏中忙忙碌碌,是《大话西游3》急需解决的问题。

至于《征途》的下降,显然还是由于《巨人》的分流。但目前这个分流作用又“不上不下”,结果是《征途》排名下跌,《巨人》却未上榜。但时间版推出后的好评以及《巨人》的版本不断完善,刚刚上市的巨人公司财大气粗,多搞几次活动,例如刚刚推出的“巨人股票系统”就非常有噱头,真是将玩家命运与公司捆绑在一起啊,呵呵!

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《征途》不放过任何噱头吸引玩家,连“上市”都用上了

至于其它的游戏,几乎就是一些小小的位置调整,而近期的一些大作,例如GE、R2,它们之所以没能上榜,原因是目前它们处在限量测试阶段或者刚刚结束限量测试阶段,虽然广受好评,但无奈玩家基数提高比较慢,只能期待它们在下期排行榜中获得好成绩了。

金秋大作,创新为王

“金秋大作如何选”,是阿宝根据上次开榜时向大家提出的问题。如今随着主榜的榜单揭晓,这个问题的答案也浮出了水面,那就是:玩法的创新!

在阿宝收到的选票中,约82%的玩家认为,所谓大作,其实除了看出品公司的实力(例如所谓的“暴雪出品,必属精品”),主要就是看这个游戏是不是真正带来了比较新的玩法!即使是《奇迹世界》这样的大作都难逃被指责为“3D泡菜”的命运,可见玩家目前的口味是如何的挑剔。

如果用玩家的话来说,大作与玩法的含义,可就多了。

“更新几个任务,加几个装备就让我们认为玩法变了得买账的‘大作’游戏我最鄙视。”

——河南 刘贺

“画面华丽也叫大作的话,我就打Crysis去了,还玩你这网游干什么?”

——重庆 戴欣凯

“GE技能系统比较吸引我。这种让我有大量时间去深入研究如何出奇兵取胜的大作才是有内涵的大作。”

——北京 刘恒

“《暗黑之门:伦敦》DEMO的感觉就是一FPS暗黑,打起来还发飘,有些失望!”

——深圳 杨豫方

“说实话现在的大作主要是在画面上更华丽、任务上更丰富,剩下的好像就只有用道具和美女吸引人了。如今在很多大作里组到一个合意的队都很难,如何调和玩家们的冲突,这是很多大作忽视的。”

——云南 朱建伟

看来,玩家确实是明白人,所谓的画面华丽——那《暗黑之门:伦敦》是比不上Crysis的。要是比劲爆,恐怕更多人会选择开了修改器在单机游戏里虐待电脑。至于比技能体系的复杂,那无数人恐怕要涌向严格基于龙与地下城体系的桌面游戏了……

所以,对于所有的大作来说,玩法的创新,对玩家交流的黏合度的加强,恐怕才是这些大作能够真正成功的关键。

想当年《魔兽世界》的成功,除了暴雪的金字招牌,《魔兽争霸3》的庞大FANS群,恐怕最重要的是,所有的玩家进入游戏,会发现,原来升级也可以不靠爆怪,做任务也能乐在其中,公会不再是一盘散沙只有城战的时候以“发钱、发药”为诱惑才能召集起来的一帮乌合之众,至于副本更是大多数人以前从未见过的全新世界。于是,玩家被迅速征服。

即使如同《征途》这种出来不像大作却成了真大作的作品,虽然看上去像《传奇》,但骨子里对玩家欲望的迎合与把握,这种创新,以前的网络游戏根本没想到也没敢去做到。那这种带给玩家最大程度满足的玩法,就是革命。

所以,本期的主题,玩家已经用自己的话说明了一切,大作,大的不是硬盘空间,不是画面分辨率,而是玩法的天翻地覆!