赤壁反击还是败走麦城——《赤壁》初体验
玩全评测
提到三国题材的网络游戏,大家一定不会陌生,远有中国第一代网络游戏之一的《网络三国》,近有腾讯的休闲大作《QQ三国》,甚至还有日本光荣公司也来凑热闹的动作类大作《真三国无双BB》,可以说三国题材一直是开发商和运营商想挖掘的。不过就传统形式的MMORPG而言,三国题材的网游在运营成绩和游戏品质上都显得比较一般,都没有让玩家满意的。但这丝毫不妨碍厂商对这一传统题材的继续挖掘。
这不,最近天畅科技又推出了《赤壁》,而且在炒作上颇下功夫,或多或少借吴宇森《赤壁》同名电影的势与完美国际啼笑皆非的“商标侵权”口水战,赚足了眼球。但是,这个试图重振三国类网游雄风的新作到底如何?TPE评测小组第一时间进入游戏体验了一番。
历史感加强
说到以往传统三国类MMORPG游戏,玩家往往会有一种“除了人名、形象有三国的‘味道’外,和其他MMORPG没区别”的感觉。
例如,在老牌游戏《网络三国》中,对重大历史事件把握就比较欠缺,倒是在等级系统上进行了历史经验的借鉴,引入了所谓的“九品官人制”的等级荣誉系统。而在《傲世OL》一类游戏中,对势力强化的结果就是反而对历史的一定程度的弱化,玩家过分关注势力本身,关注国战。《吞食天地OL》甚至还有历史架空和时光旅行、仙侠的元素在里面。当然,《三国策OL》的考据还是比较严谨的,人物形象设定甚至被用于CCTV百家讲坛。
而在《赤壁》中,这些以前三国类网游的缺点得到了很大的改观,将三国的历史知识通过任务等方式展现出来。
在角色成长过程和打怪升级过程中,根据不同国别能间接地学习到三国的历史知识,同时在这个过程中夹杂一些五行相生相克等中国文化基本知识,对玩家后期的PK对战很有帮助。任务提示也很人性化。

TPE游戏评测小组 大毛:大打“历史牌”是《赤壁》一大特色。国别任务的加强,避免了以前同类游戏为做同一个任务而让魏、蜀、吴三个国家的玩家挤在同一个任务地图上过早乱斗。但是一款游戏毕竟不是教科书,如何增强三国历史元素的趣味性和时代性,避免陷入说教的框框是该游戏应该注意的问题。
职业单调 “五行”弥补
在职业选择中,目前游戏只开放了战将、刺客、巫师三种职业,其基本特色和目前很多主流MMORPG十分雷同,新意不多。
为了避免职业系统和其他游戏的雷同,在职业的选择过程中,游戏加入了以往在PK或者装备制造中才引入的五行属性系统。
这些属性的性格特点是完全不一样的,例如木属性的人清高慷慨、质朴无伪。他们天生反应敏捷、身法高强,拥有比其他属性更高的命中和躲避。火属性的人谦和恭敬、纯朴急躁,他们天生悟性超然、法力高强,拥有比其他属性更高的法术攻击力和法术命中力。
相对其他三国类网游,这还是新意十足的。例如《三国演义OL》中,人物的职业几乎就是照抄魔幻类的MMORPG,而属性中的武力、敏捷、智力、灵力、政冶、魅力之类设置更是老套。

TPE游戏评测小组 大毛:人物的设定和属性的选择都是按照中国古代历史来做的,不同属性不同特点的职业很能吸引玩家的眼球。而通过人物内在属性的复杂五行关系来建立职业系统的努力,使得在PK中,玩家必须根据对手的情况选择相应的战术,甚至呼叫相应的援兵。人物的五行设置让组队这一群体行动和公会类组织的重要性进一步突出。
公会国战:强者恒强?
有公会就必然有公会战,三国是个战乱与和平交织的年代,所以《赤壁》的公会战是三个不一样的国家交战。
在《赤壁》中,同一国家的玩家可以一起组建军府,即游戏公会。军府的创建者,即老大被称为主公,可以带领军府中的玩家通过征战的方式来夺取各地城镇,直到最后一统三国成为国君。
军府主公如果希望在战场上不断保持好的成绩,就要号召军府的成员去完成任务,即史诗类的任务。
相比其他三国类游戏(例如着力突出国战的《傲世OL》的国家经营管理体系、《三国志OL》对道具和阵形的依赖)而言,目前《赤壁》的国战特色还不够突出,需要进一步加强。

TPE游戏评测小组 菲菲:国战系统的设置在初期、中期能够很好调动公会(军府)的积极性,但是在后期如果某军府取得压倒性优势,则又是一种不平衡。这样形成了强者恒强的局面,不太利于后期加入的中小军府的发展。因此国战系统如何平衡各军府的势力是值得开发者思考的问题。
TPE游戏评测小组独家观点:
整个游戏在画面风格、人物塑造以及历史知识的穿插上都是可圈可点的,特别是职业系统中的五行元素的引入比较有新意。
但是在音乐方面尚欠火候,与环境协调度不够,无法使人感受三国的气息。而游戏中的道具起到的作用似乎还在摸索阶段,属性的设置略显随意,对游戏的平衡性造成了一定的冲击,这些都是该游戏需要进一步完善的。
总的来说,《赤壁》在过去三国类MMORPG基础上有了进步,但要取得能够长期留下玩家的优秀成绩,恐怕在道具系统开发、国战系统的后期改进以及任务的挖掘上还得再下功夫。