项目变革,重在选择

竞技对抗

上周“竞技锐评”栏目里提到了放出百万元人民币巨奖的、由华奥星空和沈阳冰锋联合主办的IEO《钢甲洪流》全国公开赛,笔者也谈了些看法。在这里笔者也有些自己的看法,不吐不快。

在电子竞技行业颇为不景气的2007年,如此大手笔的投入旨在首先创立成功的赛事品牌,然后借由赛事的影响力完成对产品普及的推动,可以说这是一个很聪明的推广方式,放弃传统的填鸭式广告,而采用大众能够互动参与的电子竞技赛事,长期收效肯定是后者居高。

只是赛事活动对游戏产品的推动力有多大,这是一个所有人都希望知道答案的问题。

综观电子竞技史,有许多游戏制造商希望通过赛事活动来推广产品的例子,由于使用的方法不同,所处的情况不同,最后的结果也截然相反。

曾经在电竞圈以“专业”口碑著称的CPL大赛,于2005年达成和Valve公司的合作,放弃市场普及率最高的CS1.6版本,强行推广CS:Source赛事。

事实证明CPL错误地估计了自己的市场号召力,而这次强奸民意的行为也最终以失败收场,元气大伤的CPL一蹶不振。依然是CPL,在2001年因为坚持选择CS而在赛事品牌和游戏产品推广上大获成功。当时CPL坚定地摒弃Quake坚持选择CS,进入了长达数年的巅峰期。

我们应从历史中获取经验教训,赛事、产品要取得双赢的结果还得顺应市场选择的方向,赛事活动可以起到引导、规范的作用,却无法完全逆转民意。

可以说目前中国电子竞技也正处在十字路口,新兴竞技项目的贫瘠让CS、SC和War3三足鼎立的局面维持了5年之久,其中CS和SC都在不同程度上面临人气滑坡的问题,按照游戏发展的规律,这个时候市场需要一款同样高品质的产品来填补空缺,但这并不是一件容易的事。

在《钢甲洪流》之前曾经有无数款号称“CS杀手”的游戏,如今都已经烟消云散,连名字都没有留下。如今CS已经从壮年进入“垂垂老矣”的衰退期,任何项目和赛事的更替,都该由市场来决定……

本期提问:

IEO《钢甲洪流》全国公开赛是由华奥星空与()联合主办的。

A、盛大 B、九城 C、冰锋

答案请发到pcw-xhq@vip.sina.com信箱,邮件主题注明“IEO趣味问答-第X期-姓名”,以方便我们统计有效答卷。 (2750702)