电竞项目变革钟声敲响?
竞技对抗
提到目前中国的电子竞技运动,大多数人的第一反应就是《星际争霸》、《反恐精英》(以下称CS)以及《魔兽争霸3》三款主流游戏,留心一下它们的发行日期(《星际争霸》1998年、CS 2000年、《魔兽争霸3》2002年),就会发现最新的距今也有五年的历史。
再经典的作品也无法对抗时间的永恒,难免有一日走下巅峰。正是在这样的一个情况下,世界各地启用CSS的呼声越来越响,暴雪发布《星际争霸2》的消息更使全球轰动,已经五年多没有新作支撑的电子竞技,已经到了一个必须吸收新鲜血液的关键时刻。
CS的裂痕
和《星际争霸》、《魔兽争霸3》等RTS游戏更加侧重亚洲市场不同,CS可以说是真正意义上的世界第一电竞项目,欧洲、美州、亚洲等地的高普及性使它拥有惊人的影响力。
不过游戏的发展通常都会受到商业因素的影响,举个最简单的例子,画面技术基于Quake引擎的CS用今天的眼光来看显得略微有些简陋,更重要的是个人电脑只需要3-4年前的配置就可以流畅运行它,这显然不符合硬件制造商的利益,商人们希望提高游戏对硬件的要求以增加产品的销售,2000年出道的CS无法胜任。
另外一方面握有游戏版权的Valve公司也没有Blizzard来得大气,CS从1.0版本升级至1.6也只能为他们卖出一个CD-KEY,想要赚更多的钱就只有推新游戏,让更多的玩家为了更多的CD-KEY掏钱。
正是在这两股商业力量的联合作用下,CS:Source诞生了,不过游戏性却有所下降,导致推出数年也无法完全被市场所接受,虽有CPL以赛事品牌力撑却也无济于事,这说明大众玩家的取向并不受商业力量的控制。
这个尴尬的矛盾在持续了近两年后,从2007年开始有了微妙的变化,北美各大知名俱乐部以及赛事组织都纷纷宣布进入CSS时代,欧洲依然坚持CS1.6版本为正统,中国虽然也以1.6版本为主,却时刻关注着下一步发展的方向。
本身就在衰退的力量还要惨遭分裂,这也难怪CS在中国的热度在迅速退减,不过就CSS目前在国内薄如蝉翼的基础来看,即使CS在沉默中消亡它也很难坐上FPS游戏当家项目的位置。



《星际争霸2》振兴RTS游戏?
5月19日Blizzard在首尔发布了《星际争霸2》的相关消息,这给全球苦盼数年的星际迷们打了一针强心剂,于是很多人都在热论新作能否在《魔兽争霸3》手中抢回RTS龙头的宝座,后者是否会遭受冲击被取代。
在客观事实没有形成之前,所有的猜测都是一种假设,不过依然可以根据历史留下的启示来做合理的分析。
从目前透露的消息来看游戏会保留一代成功的框架,更多的是在细节上进行完善修改,所以这款游戏问世后掀起新的高潮可以说是一种必然结果。在这样的情况下《魔兽争霸3》很有可能失去第一RTS游戏的地位,但就像当年《魔兽争霸3》没有取代《星际争霸》一样,《星际争霸2》同样也取代不了《魔兽争霸3》,毕竟两个游戏在类型上存在着质的区别。

竞技游戏为何难产
看到这里肯定有人会纳闷,现在游戏行业越来越强盛,每年发行的游戏成百上千,为何就没有完善、成熟的竞技项目新星呢?要说原因是多方面的,既有内因也有外因。
首先要成为主流电竞项目的游戏,它必须拥有相当大幅度的市场普及率。“老三样”无论哪一款在全世界的玩家都达到数千万之众,正是依托在这个惊人的基数之上,相关的赛事活动、视频转播等内容才有生存的土壤。
再者要成为主流电竞项目的游戏,它在平衡性和对抗性上的要求近乎苛刻。游戏本身的各项设计就十分复杂,还要把玩家智慧的作用力计算在内,对于任何一款作品而言这样的要求都很难完成,CS从1.0至今已经升级了十多个版本,《星际争霸》和《魔兽争霸3》更是只多不少,却依然无法在平衡性和对抗性上达到绝对完美。也正因为这一条苛刻的及格线,很多在销售量上成绩突出的游戏只能用来娱乐,无法升华成电子竞技项目。

电竞新鲜血液来自哪里?
一个游戏成为电竞项目的条件众多并且苛刻,但并不是完全没有办法去解决这个问题,吸收边缘电竞的力量也是扩充版图的一个可行方案。
什么是边缘电竞呢?首先要提的是模拟体育项目,比如《FIFA》、《PES》、《NFS》、《NBA》等游戏,它们虽然在国内并没有很浓重的竞技氛围,但是作品本身却很适合电子竞技,更重要的是它们在观赏性上和流通性上不存在任何问题,唯一欠缺的也许就是人气。
目前各大赛事除了主流项目外,主要发展的就是模拟体育,只要能坚持做下去迟早会有完整的收获。这一点上有个例子,经过IEST等大赛的着力培养,《实况足球》已经从当年的群众基础好的游戏变成一个竞争激烈,奖金丰厚的正式比赛项目,风头已经压过了进入电子竞技圈较早的某些边缘项目,证明只要眼光独到、扶持得力,新鲜血液的注入是没有问题的。
其次可以吸收的竞技项目来自休闲网络游戏、网络竞技游戏,这些游戏在拥有高人气的情况下只要善加疏导就可以成为新兴的强大力量。
既然新鲜血液并不欠缺,为什么目前的情况还是“老三样”当家?原因很简单,整个赛事包括围绕赛事的宣传平台,都没有意识到“老三样”的危机以及新鲜血液加入的可能性,老是沉醉在旧游戏,旧明星带给大家的旧快感中。然而,赞助商是不会跟着这个氛围起舞的,他们需要的是商业回报,这恰好是走下坡路的老三样没办法能够一年做得比一年好的地方。
走出自我陶醉,面对新兴玩家群,项目的革新发展机会,就在眼前。