当虚拟世界遭遇“现实”犯罪

事件

《第二人生》日益火暴的同时,也催生了日益严重与猖獗的虚拟世界犯罪。这引发了人们巨大的争议,虚拟世界内的犯罪是否会引发现实问题?是否会蔓延到全世界?

实际上,在国内,已经出现这方面的情况——虚拟世界网络游戏中的各种赌博现象,正成为一个发展迅速的巨大产业。

《第二人生》惊爆性犯罪

虚拟世界里,任何比照现实世界的事情都可能发生。

2007年6月,著名大型互动社区游戏《第二人生》 (Second Life)虚拟世界内发生了一起前所未有的犯罪案件:一个虚拟女性被一个虚拟色魔侵犯。尽管不是发生在真实生活中,但比利时警方随即开始调查。

这是《第二人生》创建以来,执法部门第二次介入虚拟世界犯罪案件的调查,也是近来开始萌芽的虚拟世界“现实”犯罪的一个缩影。

短短4年间,美国林登实验室(Linden Lab)公司开发的《第二人生》会员已超过六百万,在全球各地掀起了热潮。

但随之而来的,是在《第二人生》这个虚拟世界里犯罪活动的日益猖獗。在比利时警方调查的强奸案曝光前,德国电视台揭发了一个儿童色情集团利用《第二人生》名义发布儿童色情影像,会员只要付出网上金钱,便可与虚拟小孩进行性行为。虽然事件不涉及真人,但仍触犯德国的保护儿童条例,警方随即介入调查。

对于这种虚拟世界的犯罪案件到底如何界定,人们的看法并不一致。

美国一贯关注IT行业的《连线》杂志对此不以为然,该杂志的一资深编辑表示:“虚拟世界中的犯罪危害远低于真实的违法行为,为了一起游戏中的虚拟强奸案而出动警力进行调查,实在不合理,虚拟强奸可能是不道德的,但终究不是犯罪。”

不过更多的人却对此看法不予苟同,表示被揭发、举报和经传媒报道的,相信只占少数,只能反映问题的冰山一角。一名叫“Anna Valeeva”的《第二人生》玩家引用自己的经历说,她在游戏中买地建屋,另一名会员也在她的隔壁建了一间屋,岂料她却愤怒地发现,此人利用屋子来做“未成年人士性爱俱乐部”。

恐怖袭击也发生在了《第二人生》中。2007年5月,澳大利亚广播公司(ABC)在《第二人生》建立的一个小岛,怀疑被黑客炸毁,出现一个大洞。该公司要花数千美元进行修复。

犯罪学家和执法人员相信,虚拟世界内的每一个行为,背后都有一个真人在进行操作,虚拟世界的作为在一定程度上代表了这个人在现实社会的行为准则,如不加制止,会导致虚拟世界与现实社会的“空间错乱”,从而发展成严重的社会危害。

虚拟犯罪的现实危机

让虚拟世界像现实世界一样逼真,是众多虚拟世界研发商最大的愿望。

实际上,虚拟世界与现实社会的界限也正在开始模糊。人们在现实世界中接触到的事物,在虚拟世界中也可以找到,并且越来越多的政府或组织也开始把虚拟世界当成了宣传或工作的一部分。角逐民主党参选美国总统候选人提名的纽约参议员希拉里在《第二人生》进行竞选运动就是一个非常明显的例子,而马尔代夫和瑞典甚至在《第二人生》中设立了虚拟大使馆。

不过,现实问题也就此产生。2007年5月,英国防欺诈咨询小组(FAP)向政府提交报告,称诸如《第二人生》这样的虚拟世界用户可以在没有任何限制的情况下在国际间转移资金,并且不会有被查出的风险。这为犯罪分子提供了极大的空间,此外该小组列出网络游戏等虚拟世界中的其他风险,包括信用卡诈骗、身份窃取、洗黑钱和逃税等。FAP网络犯罪工作组主席菲利普森将该游戏称作是“没有任何外部法律管理的世界”。他说:“商业、公关和犯罪行为都被隐藏,但欺诈、逃税或偷窃所涉及到的金钱却是实际存在的。 ”

但是目前,大多国家都没有一套完善的法律,监管虚拟世界上的会员行为。比如《第二人生》这样的虚拟世界顶多只受林登实验室公司的会员守则约束,但随着虚拟世界的影响力不停增大,这种情况可能有变。

延伸阅读:赌博成中国网游隐性犯罪

虽然《第二人生》并未落地中国,但这同样引起了众多人士的担心。

在未来几个月内,众多中国版本的《第二人生》将与中国玩家见面(见本报新闻评论周刊第22期详细报道)。避免《第二人生》犯罪行为在中国版虚拟世界里出现,是游戏开发商必须考虑的重点。

根据本报调查,类似虚拟世界中的洗钱、变相赌博等行为早已在中国出现,它们通过网游平台、电子商务平台、电子支付平台迅速成长,组成了一条巨大的产业链。

QQ游戏平台是目前国内规模最大的休闲类网络游戏平台,在线人数高达一百多万。紧随其后的是联众、盛大边锋、中国游戏中心等,在线人数均以数十万计。

这些游戏平台均包含两种游戏模式——游戏币和积分。玩家通过玩游戏积累积分,游戏币则通过购买其它相关增值服务获赠。这些游戏币有着可爱的名字——豆子、银子等,玩家用它们缴纳玩游戏的入场费,甚至作为游戏中下注的筹码。

比如,在QQ游戏平台上加入“赢三张”的普通房间,每局游戏最低押注2000个游戏币,押注总和最高12万个。随着房间级别的提高,最低押注相应提高,押注总和最高不超过100万个。

在盛大代理的一款韩国网游《苍天》中,出现“打家劫舍”这一功能,玩家打劫一次最少下注10银票,最多可下注10万银票,并且可以针对所有对象。

本报对《征途》的一次评测中也指出,原版本有两人对赌(一次每人最多可下注相当于2元人民币)和由游戏爱好者设置买凶杀人的任务。更新版本后虽将此去掉,但是其中新增的“密银宝箱”功能,仍然涉嫌赌博。具体来说,是开启宝箱需要密银之匙,在各城“商店”里可以用金子买到,一个金子大约值1元人民币,许多玩家为了开启宝箱,买无数银匙来用。

尽管这些游戏平台都不提供从游戏币回兑成人民币的业务,但赢家还是可以通过私下交易获得人民币,一个几乎等同于现实赌博的链条就此形成。

实际上,包括本报、中央电视台在内的众多主流媒体曾多次质疑休闲类网络游戏平台提供带有赌博色彩的游戏,并从中收取与输赢相关的手续费。当时,各主要运营商仍采取按比例抽取服务费的收费方式,每局“抽头”3%-10%。舆论压力之下,它们纷纷改为收取固定服务费。

在一次次媒体炮轰之下,主要游戏平台相继取消用人民币直接购买游戏币、游戏币在玩家之间的转让,并逐步降低每局筹码的额度。但是,虽然现在各大运营商都限制游戏币在玩家之间的转让,但仍然可以在围棋这一类两人参加的游戏中,通过一方输给另一方,实现游戏币的转让。

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网络赌博正迅速成长为一条巨大产业链

因此,靠在虚拟世界里“倒币”为生的人也就此产生,他们活跃在各类主流游戏平台上,方法也应有尽有。有人通过在游戏里作弊的手段,获得输家的虚拟货币。更有甚者就是通过盗号等非法手段窃取。

目前,专业“倒爷”的营销渠道有淘宝店铺、5173(最大的虚拟商品交易网站)、各大主流论坛。在这些渠道上,都能看到QQ、盛大、边锋、中国游戏中心、宏象明星三缺一的游戏币买卖。

虚拟世界犯罪产业链的迅速成长,引起了国家相关部门的不安。2007年2月25日,公安部等四部委联合下发了“严厉打击利用网络游戏进行赌博”的通知。随后,央行相关人士也表示,Q币很有可能对人民币形成冲击。

4个月过去,“坦率地说,收效甚微。”了解内情的一名人士对记者说,主要原因有两个,一是实施起来阻力很大,二是网络赌博正在向隐蔽化、多元化方向发展。

编辑后记

由于互联网采用的是数字手段,所以每年全球的网络犯罪大约只有1%被发现,而且只有大约4%的案件会被正式立案侦察。犯罪分子正是看中了这一点,才会在互联网上隐藏自己身份,大肆发展自己的“业务”。

因此,正是由于互联网的特性,所以相关互联网的法律规范应该比现实社会中更加的详实、规范,以杜绝人们在虚拟社会的“妄想”心理,保证现实社会的安定。

现在的当务之急,是建立完善的网络实名制度与监督机制,把虚拟世界与现实社会关联起来才能彻底改变现在互联网的混乱状况。