G84决战《狂野西部》——《Call of Juarez》DX10 Demo“硬”体验
硬用高手
随着以GeForce 8600GT/GTS、GeForce 8500等为代表的中低端DX10显卡的问世,人们对DX10游戏的渴望越发强烈。为了跟上硬件厂商的节奏,各大游戏厂商都加快了新品制作的步伐,其中UBISOFT(育碧)和AMD合作抢先发布了《狂野西部》(Call of Juarez)的DX10版Demo,CAPCOM也将提供《失落的星球》(Lost Planet:Extreme Condition)的DX10版Demo的公开下载。
另外,《英雄连》、《Eve Online》和《模拟飞行X》等游戏的DX10补丁都将陆续诞生,而新的《Crysis》(孤岛危机)、《地狱之门:伦敦》、《World In Conflict》等DX10大作也都有了明确的上市日期。
DX10游戏将采用哪些先进的图形技术?DX10显卡在新游戏中的表现究竟如何?下面我们就以《Call of Juarez》DX10 Demo和GF 8600GT显卡为例,谈谈DX10显卡在新游戏中的表现。
游戏及体验平台介绍
《Call of Juarez》是去年推出的一款西部题材的第一人称射击游戏,它使用了自行开发的Chrome引擎,当初就运用了大量先进的3D特效,这次它借助DX10的东风,又推出了全新的测试Demo,画质和效果进一步得到提升,完全可以代表DX10游戏普及初期所能达到的技术高度。
测试平台配置:
处理器:Intel Pentium4 650(主频3.4GHz)
主板:ASUS P5ND2-SLI
内存:海盗船DDR2 533 1GB×2
显卡:盈通GeForce 8600GT游戏高手(默认核心/显存频率675MHz/2000MHz)
硬盘:希捷7200.7 160GB
系统:Windows Vista Ultimate简体中文版
显卡驱动:ForceWare 158.42
在《Call of Juarez》DX10 Demo的启动界面中可以进行分辨率、纹理尺寸、阴影质量、抗锯齿等几项关键的图形质量调节(图1)。其中分辨率最高可以达到1920×1200,最大纹理尺寸可以达到2048×2048。Demo有两种运行方式:一是Benchmark(测试)模式,二是自由游戏模式。我们这里以Benchmark模式为主进行介绍。

《狂野西部》体验之旅
1.测试的开始是一只雄鹰掠过长长的峡谷(图2),峡谷下方有波光粼粼的河流,河流的反光、环境的光照都随着视角的改变而动态地变化。场景中最令人瞩目的当数清晰的山岩纹理。

2.图3是《Call of Juarez》的DX9版与DX10版的游戏画面对比图,从图中可以明显看出,DX10版《Call of Juarez》极大地提高了山岩的纹理质量(即纹理尺寸有了质的飞跃)。DX10版游戏采用了2048×2048的纹理,使得贴图质量大幅度上升。其实,这还不是DX10游戏的上限,DX10游戏最高可以使用8192×8192的纹理分辨率,是《Call of Juarez》纹理的16倍,效果更加惊人。

当然,大尺寸纹理对系统资源(尤其是CPU)的消耗也是惊人的,DX10为了降低系统资源的消耗,引入了新的纹理阵列结构,把非常耗费CPU资源的纹理切换工作转交给GPU去完成,不但减轻了CPU负担,而且效率更高。
3. 我们知道,大尺寸纹理需要占用大量的显存,尽管AGP、PCI-E等总线技术可以利用内存作为显存,但内存带宽远远无法和显存带宽相比。更严重的是,为了同步处理,GPU会降低显存的工作速度,造成系统速度大大下降。
而在DX10中,微软引入了虚拟显存技术,它可以将所有的纹理、着色等分成“小块”数据,即便在低速总线上也能流畅传输。这样一来,在需要纹理渲染时,系统不用传输太多“页面”就能完成相应的工作。而做到这一切几乎不会损失什么性能,同时精美的画面(图4)也能流畅地运行在DX10显卡上。

4.Benchmark场景的河流尽头是瀑布(图5),飞腾的水花依靠粒子效果形成,这需要消耗大量系统资源。随后摄像机镜头将直接穿进瀑布中,几乎每个水珠都清晰可见。这更对系统提出了严峻的要求。上述效果的实现离不开DX 10中新增加的Geometry Shader(几何着色引擎)的帮助。

小知识 在DX9中,Vertex Shader(顶点着色引擎)每一次只能处理一个顶点数据,并且每次只能输出一个顶点结果。而在整个游戏场景中,绘制几何图形的任务量非常庞大,如果仅仅依靠Vertex Shader来完成,效率非常低下。为此,微软在DX10中加入了Geometry Shader(几何着色引擎),专门用来处理场景中的几何图形。
Geometry Shader可根据顶点的信息来批量处理几何图形,将点、线、三角形等基本构图元素连接起来,快速绘制出新的多边形,再将这些处理结果传递给其他Shader,从而加快物理建模速度,表现出震撼的爆炸、烟雾、飞瀑流水或更复杂的动态场景,并使CPU从庞大、复杂的多边形运算中解放出来。
5.3D游戏中最重要的就是强调物体的立体感与真实性,而这一切如果缺乏光与影的参与将是极其苍白和可笑的。《Call of Juarez》的DX 10版本就支持最先进的全动态的实时阴影效果。也就是说,随着树枝在风中摆动,地面的影子也会同时晃动,光线从树木间隙射在地上的亮斑也会随之移动(图6)。

不过,由于处理动态光源时系统开销过大,所以相对节省资源的Shadow Volume(阴影锥)应该是《Call of Juarez》采用的方法。如果采用这种方法,那么不在阴影锥内的目标就不用进行阴影投射计算,这样可以大大节省资源。
6.在《Call of Juarez》DX10 Demo中,所有的草和树叶边缘都采用了Soft Shadow(柔和阴影)效果(图7)。在正常的自然界中,由于光线是从四面八方照射、反射过来的,所以阴影的边缘都有一点漫反射,显得不太清晰。

而且由于距离、光线角度等不同,物体阴影的深度也不相同,Soft Shadow要反映的就是以上效果。它能够通过不同层次的投影,让游戏中物体的阴影更加逼真。当然它对系统的资源消耗也十分厉害,在某些采用实时计算多重Soft Shadow的游戏中,打开Soft Shadow后游戏的速度会下降50%以上。
7.《Call of Juarez》的一大特色就是独立渲染了大量的草丛或者树叶,它们都是由数量庞大的多边形构成,故游戏对GPU的顶点渲染提出了严格的要求。相对而言,像素操作并不需要太多。如此一来,大量的像素渲染单元被闲置,而顶点处理引擎处于不堪重负的状态。
DX10不再区分顶点渲染和像素渲染,两者可自由转化的统一渲染架构正好能帮我们解决这个问题,即游戏能够不受限制地使用纹理资源,并可以使用任意长度的渲染指令,让闲置的渲染单元来处理密集植被所需的顶点操作。可以预见,密集的草丛和树林将更多地出现在最新的游戏中(图8)。

8.图9是利用HDR(High Dynamic Range,高动态范围)模仿人眼遇见强光时所产生的光芒效果。动态范围是指信号最高值和最低值的相对比值。我们知道,计算机在表示图像的时候是用8bit(256)级或16bit(65536)级来区分图像亮度的,但这区区几百或几万级别是无法再现真实自然的光照情况的。但在HDR的帮助下,我们可以使用超出普通范围的颜色值,因而能渲染出更加真实的3D场景。

此外,在游戏中借助HDR,除了能模拟人眼对高亮度的一些生理特征反应外,还可反映出大动态范围内的光照效果,及色彩层次更多的特性,随之而来的就是在画面的亮部和暗部都有比较清晰的细节。换言之,如果游戏真正支持HDR,那么游戏的画面真实感就会大大增强。
9.图10的树皮凸凹渲染得十分到位,将树木的质感逐步地表现出来。这就是DX10新的渲染特性带来的所谓次世代的材质渲染变化。

10.以往在游戏中同时处理HDR和抗锯齿FSAA是相当困难的,在DX9模式下运行FP16时,会占用原本属于FSAA(全屏抗锯齿)的缓冲区域,使得在开启HDR效果后无法进行FSAA处理。而DX10引入了两种新格式的HDR,这些新格式使纹理占用的显存量和原来一样多,避免了较大的缓冲区和带宽消耗,从而使HDR与FSAA“和平共处”(图11)。

11.在图12中,透过玻璃窗看室内,明显可以看到室内的景物发生了折射变化。虽然夸张了一些,但在游戏中反而能增强效果。

12.图13是Benchmark场景结束时,两种版本(DX10和DX9)的游戏画面中壁炉效果的对比图,它们最大的区别是砖台。在DX9版本画面中,地面的砖台是平整的(显然是一张贴图)。而在DX10版本画面中,砖台有明显的立体感。

DX10版本画面的砖台并没有采用多边形、也没有采用我们熟知的法线贴图,而是新的Parallax Occlusion Mapping(视差映射)。这是一种改进的凸凹纹理映射或法向映射技术,它可以在不太影响游戏速度的情况下,使游戏画面更具真实感。视差映射也是今后将广泛应用的一种技术。
写在最后
总的来说,这个《Call of Juarez》DX 10 Demo的图形效果十分出色。不过由于这是一个技术Demo,所以它对硬件系统(尤其是CPU、显卡和内存)的要求很高,除了诸如GF 8800Ultra或HD 2900XT之类的顶级显卡之外,中低档次显卡几乎都无法流畅地运行它(中端卡在特效全开的情况下,游戏画面帧速不超过10fps)。
笔者相信在真正的DX 10游戏补丁出台后,经过合理的设置和优化,中端DX10显卡应该能比较流畅地运行DX10版《Call of Juarez》。当然,要玩好DX10游戏,除了显卡要达到一定的要求外,双核处理器和大容量内存也是游戏玩家必须重点考虑的对象。
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