江湖恶人传之3:杀人狂魔
娱乐江湖
“有很多人反对暴力,他们都死了”——id Software
要么是整部游戏的幕后黑手,要么就是一路杀将到底的游戏主角,游戏设计师在一开始就打算创造一个个罪恶的极端例子。在角色扮演游戏、动作游戏或者第一人称射击游戏中,绝对不缺这样的人物,而这些极端的游戏角色有着无一例外的天性——天生暴力狂。我们了解,这些邪恶角色往往成为整个游戏令人唾骂憎恨的对象,用来激发玩家将其彻底打败,拯救世界的志向。渲染恶的极端状态,暴力成为最简单直接和有效的手段。不过游戏设计师似乎不懂得中国古代圣贤的教导“兵者不祥之器,非君子之器”,往往击败游戏中的杀人狂魔,玩家必须在坚持独立道德观的同时,以暴力为武装,以铁血为手腕。总的来说,游戏中的杀人狂魔让人无法回避,下面就请大家跟随我们来回顾其中几个典型案例。
恐惧的同义词——Diablo
出现作品:“暗黑破坏神”系列

虽然亲爱的玩家以亲昵口吻称呼Diablo为“大菠萝”,但是我们仍然知道他来自地狱,乃是万恶之源,暴虐的邪恶君主,杀人如麻,冷面兽心。在《暗黑破坏神》的背景中,恐惧之王Diablo虽然是地狱三魔神中最小的一位,但却肯定不是最善良的一位。在《暗黑破坏神》中,Diablo摆脱灵魂之石的封印,试图将整个赫拉迪姆故国的人类全部加以戕害并拖入地狱深渊,从而为其进一步颠覆人类世界的善良与秩序助纣为虐。《暗黑破坏神2》的故事中,Diablo又第一个从灵魂之石中苏醒过来,并复活了其他两位地狱魔神,从此人类世界又陷入暴力和混乱的危机当中。
恐惧之王Diablo是否会说话?恐怕在大多数人心中,他只不过是个沉默寡言的魔王,一个斩杀玩家如此轻松高效的虚拟人物。Diablo的邪恶和对暴力的热衷似乎并没有悲惨童年和自卑心理可以佐证。我们或许只能说,游戏剧本确实需要这样一个不需要推敲的恶的存在物,使得一切砍砍杀杀摆脱最单纯的本来面目,获得一种更高级的正义目的。当然,作为地狱三位一体的最高统治者,Diablo必须掌握强大的暴力技能。
印记城土皇帝——痛苦女士
出现作品: 《异域镇魂曲》
简单的暴力是折磨或者毁灭肉体,带来短暂的痛苦。另外一种高级的暴力是将人抛向一个无法脚踏实地的空虚当中,并使其几乎永远找不到出路。《异域镇魂曲》中痛苦女士的暴力无疑属于后者。痛苦女士可以使用所谓的“迷宫”魔法。这种魔法随意地将印记城中的一小块时空提取出来改变其面貌然后扔到以太界中去。受罚者囚禁其内。每个迷宫尽管都有出路,不过找到出路是最为痛苦的过程,其痛苦程度达到似乎唯一的希望反倒是一种无法言传的酷刑的境界。
痛苦女士显得不讲私情,随意伤害别人,她用眼光灼伤大街上每个试图与她交谈的人。但是她并不是一个简单的角色,至少印记城的居民视之为保护者。痛苦女士是强大而无情的,痛苦女士更是重要的,如果没有她,《异域镇魂曲》的整个世界就要彻底颠覆。

杀戮还是被杀戮——毁灭战士
出现作品:“毁灭战士”系列


第一批体验《毁灭战士》的玩家可能会被惊呆,他们发现自己被一种前所未有的紧张节奏、恐怖的氛围,以及暴力的画面彻底包围。特别是当一切恐怖发生在360度远近高低各不相同的立体场景中时,那种窒息的恐怖感从未如此强烈。虽然玩家自己在游戏中那副脸孔还是一副自若的表情,但危机四伏的火星基地以及各种张牙舞爪的畸形怪物,它们所带来的眩晕绝对不是《狼穴3D》中正方形的纳粹总部和面无表情的党卫队军官可以相提并论的。当然最恐怖的事情不仅如此,玩家就是毁灭战士,就是眼下游戏中这个杀人不眨眼的暴力狂。
玩家不断杀人的目的只有一个,在异星这片充满敌意的土地上生存下去。其原则便是“若要人不杀我,只有我杀人”。单从这一点来讲,似乎很难把毁灭战士同天生杀人狂联系到一起。但是id Software就是要开创一种暴力游戏风气,把每个投入无尽游戏暴力行为的玩家变成虚拟时空中的“杀人狂”,这也是id Software游戏经常被外界指责为造成近年来一系列暴力惨剧的罪魁祸首的原因,对此,作为回复,便有了引言开头的那一句话。
无情的屠夫——CPU
出现作品:《核战危机》


《核战危机》模拟世界范围核战争的态势,这个不足60MB的小游戏营造了一个有史以来最为暴力无情的电脑AI。“在一个疯狂的世界里,你必须要有核弹。”这种暴力结果似乎更加“文明”而不伤体面,但却实实在在隐含彻底的癫狂和歇斯底里。试想一下,当世界性核战争造成几百万人伤亡时,电脑控制的CPU,这位被程序设定的杀人狂魔关心的只是造成对手更多的伤亡人口。伤亡人数本身对于这位CPU选手而言,不存在任何价值判断,它仅仅是程序运行中的一个变量,映射在玩家的电脑内存中。
什么时候电脑和机器会反叛和伤害人类,阿西莫夫机器人三定律引申出一个惨淡的未来,人类究竟该怎样面对人工智能发展的极限。拥有人工智能的机器会继承人类从古至今的暴力狂品性吗?《核战危机》告诉我们,图形化的血腥屠戮其暴力程度未必比得上冷冰冰的单调数字。
编后
“然则从人之性,顺人之情,必出于争夺,合于犯分乱理而归于暴。”——荀子
有人说,人类的历史就是一部暴力史。此话不无道理,杀人狂魔的出现与其说是可被分析的、个别的游戏现象,倒不如说是一种游戏行业赖以生存的必备元素。暴力与毁灭成为一种市场需求,而游戏界正在利用各种开发智慧和资源来满足这种需求。甚至我们可以毫不犹豫地说,人人心中都有一个“恐惧之王”,而天生杀人狂要么是反派角色,满足以暴制暴的游戏设计思路;要么干脆就是玩家本人,直接得到射杀和屠戮的快感。
暴力狂毁灭了别人,也毁灭了自己。暴力宣泄如同短效解药,投入深不见底的欲望沟壑毫无踪影。尽管对于目前的作品来说,还绝对缺少不了暴力元素来构成其完整的世界和逻辑结构,而且似乎所有的正派反派暴力狂看上去又酷又强,但是我们还是宁愿看到未来游戏的天生暴力狂可以不必如此泛滥。