网游迎来“防沉迷”
特别报道
发布现场直击:八部委联合发力网游防沉迷系统
2007年4月9日,春天的北京还渗透着丝丝凉意,长安街新闻大厦二楼的会议厅里却早已人头攒动,那里有扛着“长枪短炮”的百余名中外新闻媒体记者,有表情各异的游戏厂商代表,有焦急但充满期待的学生家长,更有应接不暇回答大家提问的国家八部委的领导。
在发布会的现场还有一位被新闻出版总署邀请的特殊嘉宾,畅占亭,河南洛阳网瘾少年畅文(化名)的父亲。趁着发布会召开之前的空闲时间,记者采访了畅占亭。记者了解到,为帮儿子戒除网瘾,畅占亭2002年辞去工作。畅占亭说,儿子当初网瘾非常厉害,打他根本没有用,当发现儿子喜欢学英语后,畅占亭给儿子请了外教,并买书给外教,再让外教以自己的名义送给儿子。“通过各种小技巧,儿子渐渐喜欢上学英语。”畅占亭说,经过4年多的努力,终于帮儿子戒掉网瘾。
在记者采访畅占亭的过程中,很多学生家长围了上来,于是畅占亭就开始和家长们交流经验。他们的谈话中透露出对即将实行的防沉迷系统的无限期待。发布会召开之前,家长们的脸上表情异常严肃。
10点整,名为“保护未成年人身心健康,实施网络游戏防沉迷系统”的新闻发布会准时召开。新闻出版总署、教育部、公安部等八部委领导联合下发了《关于保护未成年人身心健康,实施网络游戏防沉迷系统的通知》(后简称《通知》)。《通知》规定,4月15日起在全国网络游戏中推行防沉迷系统,7月16日全面实施,未获认证的网游不允许在中国市场运营。新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,该系统将针对所有在中国运营的网络游戏,不仅包括大型网游,还包括腾讯和联众运营的休闲网游。
寇晓伟话音刚落,观众席上就有人小声议论,“原来休闲游戏也在监管行列。”
此时的现场,表情异常丰富。
各游戏厂商代表脸上露出了“职业笑容”。
坐在记者身边的几位学生家长,则长长地舒了口气,感觉如释重负。
寇晓伟,新闻出版总署音像电子与网络出版管理司副司长,迈着轻松的步伐走下主席台,霎那间就被各媒体记者围了个水泄不通。

解读网游防沉迷系统
发布会结束后,在IT圈摸爬滚打多年的本报记者,收起相机,抓起笔记本就疾步赶到新闻出版总署音像电子与网络出版管理司负责人(以下简称负责人)面前,就记在笔记本上的一大串问题,向相关负责人作进一步了解。在百余位媒体记者的包围之下,负责人耐心地回答了包括本报记者在内的众多记者的提问。相信通过这些问题的解答,读者可以对防沉迷系统有一个全面、深入的了解。
网游厂商需要做什么?
所有网游必须防沉迷
问题:境外引进的网游是否也需要安装防沉迷系统?
解答:八部委下发的《通知》中明确指出,利用互联网进行在线运营的各类互联网游戏出版物,包括自主开发和从境外引进的,都将必须安装网游防沉迷系统。
问题:如果有网游运营商不安装网游防沉迷系统会有什么后果?
解答:各网络游戏运营企业必须严格按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》,在所有网络游戏中开发设置网络游戏防沉迷系统,并严格按照配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》加以实施。否则不能获得相关部门的审批或备案,也不能公开测试运营。所有网络游戏运营企业必须严格按照《通知》进行开发部署,不得随意更改实施方式,扩大或缩小系统功能权限等,违者,将按照有关法律法规予以查处,并停止其网络游戏出版运营和相关互联网接入服务,直至取消其相关许可。

如何防止玩家沉迷?
收益3小时后减半,5小时后为零
问题:在发布会上公布的《网络游戏防沉迷系统开发标准》中,核心内容就是未成年人累计玩网游3小时以内的游戏时间为“健康游戏”时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳时间”。疲劳时间内,玩家获得的游戏收益将减半。累计游戏时间超过5小时后,为“不健康游戏时间”,玩家收益为零,以此迫使未成年人下线学习和休息。为什么“健康游戏时间”被定为3小时?

解答:“健康游戏时间”定为3小时是经过专家论证决定的。根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。未成年人的累计在线游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定程度的身心疲劳,此时未成年人应当停止游戏,下线做充分的休息。因此,将未成年人累计在线游戏时间超过3小时的第四五个小时定义为“疲劳”游戏时间。
问题:安装防沉迷系统后,系统会在多长时间提醒一次玩家注意时间?
解答:防沉迷系统实施后,玩家累计上线满1小时,系统会发出提示;进入疲劳时间后,系统会提示玩家下线休息,做适当身体活动。随着游戏进行,提示会升级为警告,您的游戏收益将降为正常值的50%,警告每30分钟发布一次。当玩家游戏时间超过5小时,系统会每15分钟发布一次警示“为了您的健康,请您立即下线休息。如不下线,您的身体将受到损害”。
玩家需要怎样做?
未成年人玩家要被纳入防沉迷系统
问题:如何判断未成年人玩家的身份?
解答:防沉迷系统中包含了一个《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,该方案由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。所有通过实名认证确定为未成年人身份的、实名身份信息不规范的和验证未通过的用户均纳入网络游戏防沉迷系统范围。
问题:家长是否可以查询自己的子女是否在玩网络游戏?
解答:在主要面向家长的查询系统中,家长可以查询未成年子女是否在使用某一款网络游戏,也可以查询本人的身份信息是否被他人使用。

老玩家账号需重新认证
问题:防沉迷系统全面实施后,以前的老玩家身份如何确认?
解答:对于各款网络游戏现存账号,防沉迷系统正式上线后,所有旧有账号都须通过3套系统的重新认证。老用户在补充填写期限内提供的实名身份信息仅作为判断是否纳入网络游戏防沉迷系统之用,不替代老用户原有注册信息,不作为判断该账号权益归属的有效依据。与老用户权益归属相关的一切判断均依照原有信息进行,原有信息缺失的情况下,可适当考虑参照补充填写的实名身份信息。
产业调查
“防沉迷”影响了谁
在4月9日的发布会现场,寇晓伟表示,防沉迷系统对网游公司肯定会有影响,但不会太大,因为据《2006年度中国游戏产业报告》显示,2006年中国网游玩家为3112万,未成年玩家数量不足10%。发布会结束后,本报记者在第一时间采访了国内数家知名的游戏公司和部分玩家、家长等。
游戏厂商:有利于网游可持续发展
面对即将全面推行的网游防沉迷系统,网易、金山、腾讯、盛大、九城等游戏公司都表示这是一项有利于网游产业可持续发展的举措。
当记者致电盛大新闻发言人诸葛辉时,对方表示,根据前期试运行的经验,盛大认为防沉迷系统对于公司收入影响是可以预期的,可控制的。防沉迷系统对未成年人培养良好的娱乐习惯非常有好处。玩家的可持续性发展就是企业的可持续性发展。
金山游戏防沉迷系统负责人刘鹏说,2005年,金山的“封神”、“剑侠”两款游戏已经尝试了这个系统,也早已在设计和运营上完成了向网络游戏防沉迷的过渡。但是我们的玩家大多数是成年人,年龄主要在18-35岁之间,因此,防沉迷系统对于金山的营收来说影响不大。
九城公关总监赵雨润则表示,网络游戏防沉迷系统对整个行业来说会带来益处。
网易的相关人士说,通过防沉迷系统的引导,把健康游戏时间推广到全社会,那么网络游戏就可能成为每个人生活中一直乐意选择的一种大众娱乐方式,而不仅仅是某一个年龄阶段(如青少年)玩家的专利,这样,整个网络游戏产业的发展空间将更大,到时候对于游戏厂商而言,获益将更大,这才是产业可持续发展的目标,也是这个系统产生的长期效益。
腾讯相关负责人认为,防沉迷系统的推广普及意味着网络游戏需要通过增强思想性、趣味性等健康因素,引入更多的创新元素来增强游戏对用户的吸引力。防沉迷系统的推广和普及将给整个行业带来新的机会。
未成年玩家:痛并快乐着
张亭(化名)是一位初中二年级学生,玩网络游戏已经有三年历史了。因为沉迷游戏,张亭没有实现父母的意愿考入当地的重点中学,仅仅考上了一所普通中学。2006年,张亭所就读中学一名初三学生因沉迷游戏退学了,那件事情对张亭有些触动。
张亭告诉记者,虽然有父母的劝说,现在他每天玩游戏也不止3个小时,寒暑假更是常常每天玩游戏都超过5个小时,现在有了这个系统,虽然到时候玩不痛快心里肯定不好受,但是可以不影响学习了,这样还是很好。
记者在采访过程中发现,有着类似于张亭这样心理的中学生大有人在。他们对防沉迷系统的心态太多是“痛并快乐着”。
家长:非常期待
2007年4月9日网游防沉迷发布会的现场,最激动的莫过于在场的家长了。王女士就是其中一位。发布会结束后,坐在位子上久久没有回过神来的王女士吸引了记者的注意。
在采访中,记者了解到,王女士的儿子今年读初一,整天沉迷于网络游戏,在家里,王女士夫妇会管,所以王女士的儿子就经常逃课跑到网吧去。防沉迷系统的出台像是了却了王女士的一件心头大事。当王女士得知可以通过专门面向家长设计的查询系统,随时了解自己孩子是否在玩网游,她表示非常期待。
记者采访的许多学生家长和王女士持类似的看法。“防沉迷系统能从技术上去监管孩子的行为,这个举措让很多家长等得太久了。”一位家长表示。
网吧:担心“上座率下降”
记者在采访网吧时发现,大多数网吧老板对网游防沉迷系统并不友好,他们大多都在担心“网吧的上座率会因此下降”。
武汉一家网吧老板皱紧眉头告诉记者:“网游防沉迷系统对网吧肯定会有影响。虽然未成年人是不允许进入网吧的,但是他们在家也可以参与网上组队打游戏,一旦他们的游戏时间被限制了,那么他们的队友在网吧玩游戏的时间自然也会比先前减少。”
北京海淀区一家网吧老板告诉记者,网游实名制必定会让网吧里的很多玩家产生抵触情绪,一旦他们不填写真实的身份信息,他们的游戏账号也会进入防沉迷系统,这样也会影响他们在网吧的游戏时间。
重庆一位网吧老板说:“现在网吧最赚钱的是‘网吧餐饮’,如果顾客玩一会就走了,网吧这方面的收益肯定会少很多。”
打钱工作室:将遭遇萧条
吴笑天是北京郊区一家打钱工作室的老板,2005年开始靠销售游戏中虚拟装备发家致富。对于网游实名制和防沉迷系统的出现,他感到有点惶恐和不安。在和记者的谈话中,吴笑天说:“实名制和防沉迷系统可能间接提高工作室运营成本和门槛,如果工作室要继续过去的赚钱模式,将入不敷出。”
据了解,网游防沉迷系统可能导致游戏中装备供给总量减少,如果工作室上游收购装备的价格无法弥补数量上的减少,即使游戏虚拟物品涨价,也无法继续运营工作室。
从长期来看,随着网游防沉迷系统诞生的网游实名制实施后,打钱工作室的成本必然提高。
对于即将全面实施的网游防沉迷系统,吴老板还是有些担心。
国外媒体眼中的防沉迷系统
纽约时报:

作为世界第二大因特网市场的中国,最先于2005年8月就宣布了一些禁止性规定。最近,这些规定有所加强,具体的做法是网游运营商要在其游戏中使用防沉迷系统。中国政府的这一做法是非常超前的,此举对规范网游行业有着至关重要的作用。
法新社:

中国政府变更网络游戏限制对于整个网游产业而言是一个利好,特别是《魔兽世界》运营商第九城市将从中受益。
AOL时代华纳:

中国政府部门积极推动的防沉迷系统在世界是首创,提前考虑了网络世界的某些安全问题。会对整个游戏产业的健康发展起到推进作用,同时也希望逐渐形成一个更加良性的游戏观念,未成年人在游戏世界适可而止,这样对这个产业发展非常好。
本报观点:防沉迷是社会责任
本报资深游戏专家 项汉秋
2007年4月15日,当网游防沉迷系统开始运营的时候,中国网络游戏的发展,也同样进入了一个分水岭。
有人说防沉迷系统最终可能会妨碍网络游戏乃至与网络游戏相关的整个产业链的发展。还有人说这个系统并不能真正防住那些始终想沉迷在虚拟的游戏世界不愿意自拔的人。更有人认为这个系统也许会导致一类新兴的网络虚拟经济的产生——账号与身份交易……
与其说防沉迷系统防了网络游戏厂商盈利,防了游戏玩家狂热,防了靠虚拟经济交易者发财,倒不如说,防沉迷系统,防住了中国有网络游戏以来那种急功近利、丝毫不考虑社会责任的歪风。
曾经,网络游戏厂商为了能把玩家多留在网络游戏中一分钟,而使尽浑身解数,甚至不惜用暴力、色情作为产品的卖点。曾经,网络游戏厂商向广大的玩家灌输一种“等级越高越光荣,泡得越久越NB”的思想。于是,不分昼夜地为产业贡献出利润的浩荡大军中,有了数量惊人的未成年人;有了窝在大学寝室中逃课游戏的莘莘学子;有了通宵达旦打网游的上班族,还有了在网吧中焦急寻找孩子的家长。网络游戏从一个娱乐产品成为了破坏社会与家庭的“罪魁”。然而,祸之根源,皆出于利。
而防沉迷系统,正是一个规范网游厂商“君子爱财,取之有道”的号令,也是一个提醒无数过度沉迷于虚拟世界中的人们生活其实可以做更多事情的警钟。防沉迷系统,代表的不仅仅是一个先进的技术系统,而是一个理念,规范游戏,健康生活,合理娱乐的和谐娱乐理念。
网络游戏要摆脱那种“电子海洛因”的攻击,恰恰需要通过防沉迷系统来证明,我们的玩家是有素质、有节制、健康娱乐的玩家;我们的厂商是有社会责任感、有长远目光的产业参与者。
防沉迷,唤醒的是社会对于网络游戏的理性认识,唤醒的是社会对于整个网络游戏产业的责任感和参与感。防沉迷,需要的是所有人的积极参与。辱骂与恐吓绝不是战斗,空谈呼吁更不是解决问题的方法。提高社会责任感,全社会为网络游戏产业健康发展作出务实贡献,这才是防沉迷系统带给我们的启示。