不要让游戏玩我——游戏挫折感漫谈

娱乐江湖

从去年夏天跳票到今年的《生化危机4》在难度上确实提高了不止一个数量级,阿宝现在每打一个小BOSS都要小心翼翼,在最后对决大BOSS的时候终于被那BT的关底怪物逼得“暴走”……

电脑游戏与电子游戏发展至今日,已经成为一个极为庞大的娱乐体系,作为玩家的我们,往往会迷失其中,因为选择权太大,反而不能深入去了解某一个游戏,从而产生游戏过难的抱怨;面对日益细分的游戏玩家市场,设计师们也常常会不知道如何取舍游戏中的难度平衡,面向大众的游戏却有着针对核心玩家的难度,总体偏易的游戏却有一段难得要命。 “我又被游戏玩了!”这样的感叹,倒成了诱惑大家很久的游戏情结。

6-e10-1.jpg
白天僵尸出没,打得你抱头鼠窜是《生化危机4》的特点

是什么让我不爽?

几乎每个玩家,都遇到过半路放弃的游戏。撇开那些纯粹想进去看看的人不论,对于打到一半,因为游戏难度过高(对于自己而言)或者卡关而放弃的人来说,玩这款游戏最终成为一场噩梦。

DC上号称神作的纵轴射击游戏,《斑鸠》,拥有今天看来仍极为漂亮的画面,大气的世界观,以及令所有玩过它的人,都啧啧称赞的游戏设定:玩家随时可以变换机体属性,黑或白,敌战机和子弹也有这两种属性。玩家可以吸收同属性子弹。这款游戏的难度曲线,在第三关骤然上升,难度超高的关卡设计,数量极多的敌机,让绝大部分玩家饮恨而归。关卡难度大,不仅表现在敌人数量和火力强弱上,有时候,还会体现在场景气氛营造给玩家带来心理的压力。

《生化危机4》虽然进行系统改革,成为一款标准的FPS,但是在恐怖气氛的塑造上却深得系列精髓。玩家在第一个舞台,村庄,进行游戏时,当教堂那一关过了之后,出门,会发现天色已黑。本来,玩家心理还挺得意,因为村子里的前半段路程都走过了,以为自己很熟悉地形。但是,变得阴风阵阵,乌七八黑的场景,和白天僵尸出没的“看得见的恐怖”相比,令人更加绝望。不少人都在掩面奔跑的路上,被钻出来的僵尸吓得不轻。

6-e10-2.jpg
6-e10-3.jpg
《斑鸠》虽美,无奈难度太大——硕大的飞机,硕大的子弹,难于躲避

说实话,《斑鸠》这种拼记忆力与反应能力,以及瞬间的镇定感的游戏,通过反复锻炼,抱着铁杵磨成针的态度,还是有可能挑战成功。就怕铁杵还没磨成针的时候,玩家自己的心理先崩溃了,摔手柄,扔鼠标的人间“惨剧”就此上演。

除了这种关卡设计上的难度提升令人不及提防,玩家的心灵受到严重摧残之外,还有一大类挫折感来源于Boss。《合金装备3》中有许多性格各异,难度不同的Boss,他们都需要玩家细心观察才能发现其缺点。

“恐惧”(The Fear)这个Boss善于在树上飞速的跳来跳去,还会隐身,并且不断的用毒箭、火箭来射玩家。可怜的玩家不但要躲开他的攻击,还会在第一次玩的时候被地面上的各种地雷炸得头破血流,各种陷阱害得叫苦连天。

Boss的存在,有两层意义,第一层是,他虐待你,第二层就是,当你发现了打败他的技巧之后,会去虐待他,以获得报复后的快感。

“恐惧”这个Boss的弱点在于每过一段时间就要下树找东西吃,玩家可以趁此机会把身上的一些腐烂水果仍在地上引诱他来吃,乘他吃了之后呕吐之际,再下杀手。但是,如果玩家在游戏过程中,像个受惊的兔子似的,看不到也想不起来这个办法的话,那就有罪受了。

6-e10-4.jpg
“与老师决战”,在心理上就有很大挫折感

暴走前的抗争

游戏就是娱乐,如果它不能让人快乐,那么无论它有多么“好玩”,也不会有人硬坐在那里完成艰难的任务,挑战自己的极限。当然,如果你能赢得挑战,那又另当别论。

对于卡关来说,玩家决不会第一次就轻易放弃,而是要反复尝试。这对于某些游戏来说,的确有效,例如赛车游戏,只要坚持不懈,那么一定可以逐渐熟悉赛道和操作。

不过,这里面也有区别,如果说,《极品飞车》中的技巧熟练度考验你的定力,那么《火爆狂飙》中系统鼓励玩家破坏性大爆炸,就是考验你的判断力。

对于其他游戏而言,反复尝试并不是最好的解决之道,《文明3》中的《罗马崛起》战役,《铁路大亨3》中的苏格兰飞人战役,这些传统模拟类,策略类游戏,如果不能从大局上全盘考虑,从微观上细致调整,光靠同一种战略战术,只会一次又一次的死得很惨。

同理,对于强调动作性的游戏,如《雷曼》、《波斯王子》和《忍者龙剑传》而言,也不是光靠反复尝试就行了的,有一些平台,你必须要懂得加速跳,有一些沟壑,你无论如何也要知道二段跳。

通常来说,一款动作类游戏的普通难度通关时间在10到15个小时之间,时间就是生命,如果在一个游戏上花费了太多反复尝试关卡的时间,太得不偿失了。

对付卡关的游戏,不论是电脑上的修改器,秘籍,还是游戏机上的金手指,都应该是在万不得已之下采用的办法。

在资讯发达的今天,对于大多数玩家而言,他们第一时间还是会去查找攻略,或者与人交流获得提示。虽然要冒着游戏关键情节泄露的风险,但总比游戏彻底卡死要好。只是这样一来,完成游戏后带来的满足感就会大大降低,除非你能想得开。

6-e10-5.jpg
失去“理智”的时候,《火爆狂飙》的难度才会显现出来
6-e10-6.jpg
战略游戏没有Boss,但是周边势力对人心理的压迫感非常大
6-e10-7.jpg
“关厕所门”被雷曼玩家认为更具难度,也更有趣味性

我才不会为难自己

游戏难度的控制对设计者来说是很大一个挑战,问题的核心在于,要多从玩家角度考虑问题,即便设计目的在于挑战玩家,那么也要多提供一些胜利后的成就感,提高奖励度,让人觉得自己不是白白过了这一关,Boss也不是白死的。

而对玩家而言,如果能够有意识的提升观察能力,不要动辄求助于人,那么时间长了,也会通过各类游戏,养成独立思考问题的习惯。

游戏设计师和玩家之间,存在着某种不可完全认同的矛盾,因为任何一个游戏设计者也无法预料到千百万玩家的所有想法。因此,他们往往通过提升游戏的整体难度,来对玩家提出挑战。结果,我们在风景如画的《神秘岛》中因为参不透那玄妙的谜题而郁闷致死,在曼妙神奇的《上古卷轴3》世界中因为茫无头绪而满地暴走,在打击感满点的《如龙》中因为手头过紧,而买不起方便面。

但是,我们要记住,游戏的乐趣在于好玩,凡是太严肃了,把玩游戏变成一项任务,就会令事情迅速变得无趣。所以,我们干脆就在那风景如画中欣赏风景,在曼妙神奇中闲庭信步,在打击感满点的世界里找人打架。

6-e10-8.jpg
《上古卷轴》最大的难度是“世界太大”