天黑请闭眼——恐怖游戏漫谈
娱乐江湖
也许今后玩家们的确要被自己吓倒,因为Wii平台上第一个恐怖游戏已经宣布制作,其最大卖点是结合体感操纵器进行恐怖的冒险,也难怪这个叫《哀伤》的游戏,会成为一个21禁的游戏。虽然我们操作的是虚拟角色,但我们在黑暗中感受到的恐惧却是实实在在的。
恐怖来自何方?
人之所以会被惊吓,首先是要“惊”,任何一种恐怖手段,都无法在同一时间同一地点对同一个人起两次作用,只要是有了心理准备,便不会再害怕。但人性的缺点却在于,引起恐怖感的诱因有很多种,只要你摸到这个人最敏感的神经,他不被吓倒才怪呢。
恐怖来自联想。
鬼故事之所以吓人,不在于你是半夜看它还是晒太阳的时候看它(也许晒太阳的时候看着更吓人)。现代恐怖游戏有时候也会采用这种办法,让玩家对现实产生不切实际的联想。例如,当你在寂静岭小镇漫步,到处都是大雾时,就会开始胡思乱想,会不会有可怕的怪物出现。当然了,最后所谓的怪物无非就是瘸腿僵尸护士而已,当玩家发现自己的联想有错时,恐怖就会转化为愤怒(玩家都喜欢在僵尸护士的脸上踩上两脚)。
恐怖来自未知。
换句话说,恐怖来自于人内心深处的一种不自信。如果玩家对他所进入的场景了如指掌,哪里有补血点,哪里有弹药包,哪里是逃生点清清楚楚,那么他就不会感到特别恐怖,因为他胸有成竹——所以说,先看攻略再玩游戏尤其是恐怖游戏是一件很罪恶的事情。未知的事物,往往也是心理暗示的根源所在,否则《寂静岭3》的设计师就不用翻来覆去的对场景进行加工,把四处弄得血迹斑斑了。

“寂静岭”系列中的“大雾”,完美结合了通过联想和通过未知来营造恐怖感的手法
恐怖来自弱小。
强者不会感到恐怖,弱者才会感到恐怖,通常来说,游戏的目的在于让玩家变强,但有些游戏却并非如此。Irrational Games在1999年所推出的《系统震撼2》就是此中经典。游戏中的弹药数量少到了可笑的程度,你几乎不可能凭着枪法玩完整个游戏,因为你真的捡不到足够的子弹——想象一下自己手无寸铁被一群BT的怪物追杀的情景,还不吓人吗?

《系统震撼2》的恐怖在于你面对如此吓人的场景居然手头没有防身利器
恐怖来自背后。
没有人喜欢在玩恐怖游戏的时候回头。好奇心在巨大恐怖感的折磨下,有时候真的会令人发疯。
《毁灭战士3》的房间往往隐藏着带有恶作剧精神的怪物,它们会从你的背后发动进攻。当我们意识到背后有人时,心里多半也会发毛,更何况转个身,都得犹豫半天。

《毁灭战士3》的怪物不仅面目狰狞,而且攻击手段也相当阴损,吓着玩家在所难免
恐怖还在进化
传统恐怖游戏到了今天,那种动不动把人困在一个地方半天的设计思路,让大家对恐怖题材避之不及。现代玩家宁肯被吓倒,也不肯花时间去找罪受。
恐怖游戏的开发者们不会裹足不前,传统的冒险题材,节奏太慢,已经很难在玩家面前吃香。被誉为NGC主机神作的恐怖游戏、硅骑士小组开发的《永恒黑暗:心灵悲歌》(Eternal Darkness:Sanity’s Requiem),采用了将游戏过程和玩家心智挂钩的方法(当你心智降低时,周围的音效音乐都会随之发生变化),使得每次当你进行游戏的时候,都会感到一种有压迫感的恐惧。

随着人物属性、“心智”的改变,游戏的气氛营造也不同,这是《永恒黑暗:心灵悲歌》的最大特点
日本游戏公司Tecmo,更是在以少女为主角的心理恐怖游戏“零”系列中,加入了独特的照相机系统,要对鬼怪造成伤害,居然就是用照相机把它们照下来,这对于以往那种遇到恐怖事物,转身逃跑,或是一枪打死的做法,是一种很大的反叛。

“零”系列让玩家在被鬼吓倒后,还必须鼓起勇气照下鬼来,实在是考验人的心理极限
当然,商业上最为成功的转型恐怖游戏还是Capcom的《生化危机4》,4代完全抛弃了冒险游戏的形式,在战斗的时候采用快节奏的FPS游戏方式,造就了该作品系列的又一个巅峰。
此外,对于新的游戏形式来说,也许,更为革命性的恐怖游戏正在来临。波兰独立游戏工作室Nibris目前正在为任天堂的新主机Wii开发一款名为《哀伤》(Sadness)的恐怖游戏。从演示视频来看,这款游戏的进行过程,需要玩家配合Wii手柄做出很多挖掘、匍匐、打伞、照明等等动作。无论图像和声音对人进行多么明确的心理暗示,都比不上对人的身体本身的动作所做出的反应来得强烈。难怪开发商会宣称黑夜恐怖症、精神分裂症和睡眠症等异常状况可能会在部分玩家身上出现,因此只建议21岁及以上年龄玩家进行游戏。

今后你将不得不努力控制因为恐惧而发抖的双手来做出格斗动作消灭这样的怪物
尽管恐怖游戏依然走的是感官刺激的路线,但阿宝个人的感受却是,人性里那种原罪的感觉,才是恐怖游戏真正能让人感到恐怖的地方。正如James走进寂静岭镇是因为他在以前对妻子所犯下的罪行指引他到这个认罪赎罪之地一样。当人类摆脱了自身的罪恶心理,恐怖才会在阳光下消失。