第二世界”的产生——经典游戏风格是如何建立的
娱乐江湖
《指环王》小说的作者托尔金大师早在上个世纪就发表过有关“第二世界”的精彩论断,他认为,有些人之所以活得精彩,就因为他们能够沉浸在现实世界之外的各类第二世界之中。经过多年的科技发展,电脑与电子游戏已经能从视听声光等各方面,为人们提供看得见、摸得着的各类“第二世界”。
今天与大家一起回顾著名游戏中的充满美感的形象与场景的创造,共同鉴赏这些精美的游戏艺术品。给大家介绍这些知识的则是著名游戏开发商2k games中国公司的关卡设计师陈强攀,他参与了《文明4》中文版的开发工作以及一系列TV主机游戏的关卡设计工作。
创意来源于准备
一篇好文章,一定是个性突出,主题鲜明,而一款好游戏,也同样如此。游戏风格和场景的确定,往往是整个游戏制作环节中应最早落实的事情。
所以历史上,大师们在开始设计游戏前,就已经把这种美学意向想好了:只有当《辐射》确定要制作一个核战后的世界,游戏设计师们才会想到核子可乐,用酒瓶盖当货币;只有当《战争机器》决定要将背景放在人类抵抗外星人,风格热血、硬派之后,设计师们才会想出狂野的电锯枪,精彩的双人关卡;也只有当《塞尔达风之杖》决定采用动画渲染风格后,美术人员才会开动脑筋,为那蓝天碧海创造丰富的原画。
上天入地,落到实处
在经历了一系列的会议和决定之后,一款游戏的制作将迎来它的主体阶段:制作。制作就意味着实现,如何将那些停留在概念画,甚至是口头上的场景与设定落到实处,正是考验一个制作团队功力的时候。场景和风格制作的第一步,是素材搜集工作,这时候,无论是Google,还是百科全书,还是各类参考资料,甚至实地取景,都要上马。
铃木裕为了制作《莎木2》深入到桂林本地,小岛秀夫为了制作《合金装备3》钻进了亚热带雨林。
去不了的地方,或者是现实中不存在的地方,也需要大量的素材参考,这时候,《探索》、《发现》频道的纪录片,各类相关题材的电影电视,都会被无差别地收入制作室的资料库。罗马非一日建成,就连《星球大战》中的外星球,也是在地球上取景呢。素材搜集阶段之后,便是发挥美术人员创造力的时候了,照搬现实固然不难,难就难在如何将从现实中提炼出符合游戏风格的元素。
破败的东欧工厂照片,在《虚幻2》著名mod制作人豪伦斯的创意下,变成了外星废旧基地;古老的阿兹特克传说,在卢卡斯艺术公司的创意下,化成了《神通鬼大》(Grim Fandango)中离奇的冥界场景。
当然,在美术工作启动的同时,也是关卡设计师们开始忙碌的时候了,如何将游戏结构和场景结构巧妙的结合,如何最大限度地发挥游戏引擎的效率,都是他们需要全力以赴的。

现在游戏流行啥?
既然大师们为创造这些形象而呕心沥血,那么,在这些经典中,我们能看出现在的游戏流行什么美学风格吗?从一系列的经典中,其实我们可以看出如今的游戏美学风格已经基本上涵盖在以下的风格中了。
蒸汽朋克
魔法与工业并行发展,代表作包括《奥秘》、《最终幻想12》、《王国崛起:传说》,主要是将蒸汽机大工业文明极端化,从而创造出一个充满幻想的文明世界。
后启示录风格
后启示录风格(Post-Apocalypse),以描写核战后的人类世界为主题,在文学界的代表作是《邮差》、《莱博维兹赞歌》等,在游戏界则是黑岛的传世名作《辐射》。
奇、魔幻风格
集大成者当然是《暗黑破坏神》、《魔兽争霸3》、《魔兽世界》,此外还有忠实再现龙与地下城世界的《博得之门》,《无冬之夜》等等。这一类的游戏美学基于西方的神话与魔幻虚拟世界,着力塑造人物的英雄主义形象,目前几乎成了最主流的游戏美学表现形式。
科幻风格
基于现实的科幻最让人感到真实,《星球大战》、《半条命2》是当之无愧的典范作品,此外还有《F.E.A.R》等。这类游戏反映了人类在征服地球以后,在未来的“征服”中会出现的碰撞和茫然。
现实主义风格
在西方,以RockStar的“侠盗猎车手”家族为代表;在东方,则以世嘉的《莎木》为代表。人们在这个世界中没有拘束地从事各种活动,同时又对现实社会的犯罪、暴力问题进行反思。