“钱程”万里——游戏财富预言
特别策划
中国网游在经过了圈钱与概念炒作后,凭借“免费生财”这一貌似矛盾的口号赚得盘满钵满。电竞在一片凄风冷雨后居然呈现欣欣向荣的景象,连外国选手也频频前来淘金……2006年留给大多数游戏人的记忆,就如同这一年的属相一样,那就是旺、旺、旺!2007年1月1日,在很多东西被人们称为回忆的同时,满载游戏人希望的航船也将再次鼓起风帆,开始航行在追求希望、发展与财富的航线上。在这条游戏黄金航线上,顺风顺水的人们,将会看到四个大字:“钱”程万里!
免费网游钱滚钱
随着单机游戏日渐乏力,不觉之间,网游崛起已有好几个年头了。但在2006年之前,国内网游产品基本都沿用传统的点卡或月卡方式收费,整个市场份额的分布一直是比较固定的。除了盛大、九城、网易等几家巨头之外,留给其他网游厂商的市场蛋糕可谓少之又少。国内网游市场处于疲软状态,发展停滞不前。
当所有人把2005年归纳为《魔兽世界》年,并认为2006年将是休闲小品类网游大出风头的一年时,盛大率先宣布《热血传奇》及《梦幻国度》实施永久免费运营,这让业内人士大跌眼镜。而由此开始,免费网游运营模式将国内网游市场带向了复苏之年。不少网游二线厂商靠着这一运营模式,成功挤身一流网游运营行列。
石窟
而因脑白金名声大振的史玉柱,可算将这一运营模式敛财的功效发挥到了极致,让人笑称《征途》是网游产品里的“脑白金”。无论如何,2006年国内网游最令纳斯达克股民振奋的关键词只有一个,那就是免费运营!
我们将焦点定在2006年实施免费运营,且财政业绩显赫的三大网游厂商身上,将他们进行一一分析,剖析这些网游新贵2007年的金钱流向……
吸金大佬之一:征途网络
前期投入为4000万元人民币的《征途》,宣称在内测期间,已经依靠增值服务开始盈利。从2006年5月份开始,有数据表明《征途》的单月盈收已经达到了4000万元人民币,这个数据更是令人咋舌。同年11月,史玉柱对外公布,《征途》月盈收已经达到850万美元,约6600万元人民币。综合这些数据,我们可以估算出,2006年《征途》吸走了至少4亿多元人民币,不愧是网游界的“脑白金”。

年度吸金展望
有了这么多钱,加上资本运作高手史玉柱,征途网络的选择一定是上市!据称,公司势必在2007年完成上市计划,地点预计在美国。另外公司投资研发的一款叫作《巨人》的网络游戏也将在2007年推出,不拘于常理的运营理念也许会让公司在第一次狂赚还未结束之时,进入第二个狂赚期。
吸金大佬之二:17GAME
《热血江湖》的老总可谓国内免费运营模式“第一个吃螃蟹的人”。2006年第一季度,《热血江湖》最高在线人数突破33万人,游戏部门收入约4000万元人民币;2006年第二季度,《热血江湖》最高在线人数超过34万,游戏部门收入约6100万元人民币;2006年第三季度,《热血江湖》最高在线人数有一定下滑,但游戏部门收入依然呈增长趋势,约6700万元人民币。尽管第四季度财报至本稿截止之前尚未发布,但预期收入应该在6500万元人民币左右。照此计算,2006年,《热血江湖》吸走了大约2.3亿元人民币。

年度吸金展望
有两亿多元的收入,17GAME也肯定会选择最保险的手段——上市。据称,中华网已经准备将17GAME进行拆分上市,地点预计在英国。2007年,富得流油的17GAME一定也不会满足于《热血江湖》一款产品独立支撑的局面,目前快要推出原版《stone age 2》以及《特种部队》据说都是免费游戏,重金代理《魔戒OL》也表达了它对国际大作的渴望。
吸金大佬之三:完美时空
相比前两家公司,完美时空算是后来者了。旗下的《武林外传》,在短期内将在线人数冲到了近50万。《武林外传》的增值服务种类不多,单品价格也不算高,不过大多数都是消耗品,因此收入每月轻松上千万元人民币不是难事。即使不算上收费产品《完美世界》的业绩,单靠《武林外传》,完美时空也可以轻松吸走1亿元左右的人民币。

年度吸金展望
涉足免费运营不久的完美时空赚得也不少,尽管没有发布上市的消息,但在2007年计划上市也是迟早的事。继《武林外传》之后,2007年1月公司马上会推出免费的《完美世界国际版》,这款改编自热门网游《完美世界》的产品,在2007年肯定“钱景”大好。
综合对以上三大厂商的分析,在2006年大赚之后,大部分都会选择上市这个“钱滚钱”的“消费方式”。而它们在尝到甜头之后,也会100%地贯彻“免费之路”,甚至增加产品,加大筹码。
2007年将是各大网游厂商开始较量真功夫的一年。谁的服务好,消费合理,玩家就将偏向谁。
挑战运营“三座大山”
2006年,免费网游依靠增值服务大赚特赚了一把,但到了2007年,日子就没有这么好过了,政府已经出台的实名制、防沉迷系统以及呼之欲出的禁止虚拟交易政策直指现有的免费网游运营模式。两者的直接冲突不禁使人要问:免费网游在2007年怎么赚钱?此外,2006年除了“老当益壮”的《魔兽世界》,只有《大航海时代Online》能称得上成功的大作,缺乏优秀作品成为2006年网游一个不可忽视的遗憾。而2007年初,《奇迹世界》、《卓越之剑》等网游大作数箭齐发,这是否意味着2007年网游大作抢钱的开始?
政策与对策——免费网游生存之道
2006年,最吸引玩家眼球的网游是免费网游,最引起社会关注的网游是免费网游,最赚钱的网游还是免费网游。在社会效应和经济效应双丰收的环境下,2007年,注定免费网游依然将占据中国网游市场的半壁江山。尽管国家的三大政策犹如三座大山压在免费网游头上,但是在利益的驱使下,免费网游必然会使出浑身解数来化解这些政策。特别是尚未出台但已经让人关注的“禁止虚拟交易”更是触及了现有免费网游的利益中心,本身就依靠虚拟交易赚钱的免费网游如何躲过这一“浩劫”呢?
“创新”的升级模式——让“防沉迷”防不胜防
不管是早先出台的“网游防沉迷系统”还是最近推出的“网游实名制”,说穿了都是遏制玩家沉迷网游的手段,而“实名制”更是弥补了“防沉迷系统”的若干不足。特别对于现在的免费网游来说,本来玩家就因为游戏时间免费,可以不限时间地在游戏中升级打怪,但是现在这个政策一出台,玩家游戏时间必然受到限制,游戏热情必然受到打击,这样免费网游的增值服务显然要缩水不少。不过,聪明的游戏厂商显然没有受到这一政策的限制。防沉迷系统主要在于超过限定的游戏时间,游戏中通过打怪得到的经验值以及掉宝率逐渐减少直至完全为0,而现在已经有网游厂商更改了游戏中的经验宝物获得模式,不再局限于传统的打怪。新的升级模式以完成任务获得点数,再依靠点数换取经验和宝物的方式进行,即使玩家在游戏中超过防沉迷所规定的游戏时间,但同样可以以这种方式来获得升级所需要的经验以及游戏道具。这的确是属于钻制度空子的做法,但也不得不说,这种创新的升级模式的确能有效地规避“防沉迷系统”对玩家带来的影响。
此外,现有的“实名制”和“防沉迷系统”来说,受到玩家强烈抵制很大,特别是“实名制”,更有可能泄露玩家的个人信息隐私,在没有绝对安全的把握下,加入了“实名制”的防沉迷系统是否能够很快上马也是一个疑问。所以在目前,对于网游,特别是免费网游,“实名制”以及“防沉迷”还不算是最重的打击。
“创新”的增值服务——避开“虚拟交易”的禁区
对于现有的免费网游来说,真正对现有免费网游造成致命打击的还是“禁止虚拟交易”,虽然现在我们并不知道政府是否真有心下这一狠手。不过未雨绸缪,我们总要想象一下类似《征途》和《武林外传》这样的游戏如果不允许虚拟交易那怎么生存?还别说,稍微动动脑子,你就会发现就算你国家禁止我虚拟交易,但游戏厂商仍旧找大钱!
如果要排除直接虚拟交易这个最大的盈利模式,那么厂商自然要增加增值服务项目。今年免费网游必然将在增值服务上大做文章,没了虚拟交易不要紧,只要政府还允许网游通过点卡以外的方式收费,那么什么样的花样出现在免费网游中都是不奇怪的。
“完全免费”网游——网游厂商转移盈利点
如果按照国家禁止虚拟交易这一点来说,现有网游中的大部分增值服务只怕都要遭殃,而这点正是现在免费游戏的生存之道。那么没有了增值服务的免费游戏怎么活?细心观察一下,最近盛大的一些动向已经在诠释这种完全免费网游的生存哲学了。
近日,盛大旗下多款网游对外招商,可向广告主提供不同种类的广告样式,大多按时间付费。
让游戏厂商放弃巨额利润是不可能的事情,但是在免费成风,国家又对虚拟交易的增值服务进行打压之际,游戏厂商除了把盈利点从玩家身上转移出去的确没有其他办法,此时走网络媒体的经营路线,靠类似广告这样的副业来盈利就是一个突破点。
网游大作迭出——靠品质榨干玩家的钱
除了现在呼之欲出的《奇迹世界》、《卓越之剑》,正在测试的《激战》以及已经确定进入中国的《地狱之门:伦敦》等,让2007年成为了国外网游大作抢滩中国的高峰期。
4大网游蓄势待发
《奇迹世界》
游戏类型:角色扮演
开发公司:网禅
运营公司:第九城市
预计运营模式:免费运营

在韩国,《奇迹世界》是部分服务和道具收费运营。而在国内,玩家也为到底是收费运营还是免费运营争论不休。不过九城至今还没有一款免费运营的游戏,作为自己运营模式的补偿和尝试,九城让《奇迹世界》成为免费网游并依靠增值服务赢利也是很有可能的。
《大航海时代Online》
游戏类型:角色扮演
开发公司:光荣
运营公司:盛宣鸣
预计运营模式:收费运营

尽管现在还处于测试阶段,但《大航海时代Online》已经基本确定以出售游戏点卡来赢利。按照现在公测期间的人气以及游戏的品质,这很可能继《魔兽世界》之后,成为中国收费网游中的又一个神话。
《卓越之剑》
游戏类型:角色扮演
开发公司:韩光
运营公司:第九城市
预计运营模式:收费运营

《卓越之剑》的游戏特点和背景文化非常适合游戏公会,所以在推出后相信会吸引很多国内的游戏公会。《卓越之剑》的运营模式也很有可能是收费运营,毕竟对于游戏公会来说,一款优质的收费网游,远远比免费游戏要好得多。
《激战》
游戏类型:角色扮演
开发公司:NCSOFT
运营公司:第九城市
预计运营模式:收费运营

在韩国以及欧美,《激战》都是收费运营,并取得非常好的成绩,并被称为欧美第一网游。虽然国内现在宣传力度还不足够,但是相信九城为了争取到这款游戏还是花了不菲的代理费,不会轻易放弃游戏点卡那庞大的利润而改为免费模式。
5款巨作虎视眈眈
《地狱之门:伦敦》
游戏类型:角色扮演
开发公司:旗舰工作室
运营公司:第九城市
预计上市时间:今年3季度

作为暗黑破坏神之父开发的MMORPG,《地狱之门:伦敦》受到了玩家前所未有的关注。而九城也以数千万美元的巨资在国内签下了这款游戏,并预计在2007年下半年推出。借助“暗黑破坏神”的威名以及九城强大的宣传攻势,相信《地狱之门:伦敦》问世后,将取得不输于《魔兽世界》的成绩。
AION
游戏类型:角色扮演
开发公司:NCSOFT
运营公司:未定
预计上市时间:2007年内

作为NCSOFT继《激战》之后的又一款顶尖网游,《AION》在全世界范围内都受到玩家的关注。游戏将实现“让玩家的行动来左右世界的变化,然后世界的变化再反过来影响玩家的这种循环关系”。AION预计将在2007年进入中国,相信这款游戏又将带来一阵“网游韩流”。
《魔戒Online》
游戏类型:角色扮演
开发公司:Turbine
运营公司:17GAME
预计上市时间:2007年内

《魔戒Online》是世界上第一个也是唯一的一个以托尔金的小说为背景的大型多人网络角色扮演游戏。凭借《魔戒》在世界上的Fans,相信这款游戏一定能取得不俗的成绩。《魔戒Online》已经由17GAME代理,相信在年内我们就能看到这款网游大作了。
《仙境传说2》
游戏类型:角色扮演
开发公司:Gravity
运营公司:未定
预计上市时间:2007年末

当年《仙境传说》在中国一度成为最受玩家喜爱的网络游戏,而在2007年,我们很有可能看到《仙境传说2》登陆中国。相信当《仙境传说2》来到中国的时候,一定能再次引发“仙境热潮”。
《魔兽世界:燃烧的远征》
游戏类型:角色扮演
开发公司:暴雪
运营公司:第九城市
预计上市时间:2007年第一季度

对于全球玩家一致期待的网游巨作,我们不用再介绍《魔兽世界:燃烧远征》的魅力所在。暴雪将在这部资料片中,为玩家提供更富有乐趣,能适合很多休闲类型玩家的内容,改变目前刷战场、刷荣誉、刷副本的单调玩法。这款网游预计将在2007年第一季度登陆中国,那时《魔兽世界:燃烧的远征》一定能再度燃烧玩家们对《魔兽世界》的热情。
金钱让2007年电竞向左还是向右?
作为一项尚未完全被主流人群接受的新兴运动,电竞这几年的发展一直和“钱”字脱不开关系。产业结构不完善、商务潜力开发有限、缺乏盈利点等问题始终困饶着这个行业。但毫无疑问,2006年对电竞而言是丰收的一年,它重新赢回了赞助厂商的信心。当然,在2006年里我们也看到赛事无序化、同质化等问题的存在。可以说接下来的2007年对于电竞发展而言,是到了一个至关重要的坎儿。是延续上升的势头还是重新回到低谷?
赛事主办方互掐只为争东家
2006年我们看到Intel、联想等IT界的航母级厂商慷慨解囊支持电竞,短期内这是一个处于上升势头的良性循环,所以笔者大胆预测2007年只要没有类似于“2004年电视封杀”这样的飞来横祸,应该会有更多的资本注入到这个行业。

赞助商给的支持更多但是每一个赛事分到的“奶酪”甚至会比2005年还要少一些,对生存空间的争夺也到了白热化的地步。鉴于2006年已经出现的赛事撞车,主赞助商频繁赞助同质化比赛,已经显示出了些许乱象。
正是由于供不应求的失衡关系,赞助商和赛事的关系还没到双向选择的地步,正常的情况下给钱的依然处于绝对强势地位,所以看近20个赛事在活动内容同质化十分严重的情况下,如何靠博出位赢得赞助商的青睐,就成了2007年很有意思的看点。
首先是一些手捏政府资源的“皇根”,如CEG、CIG、WEF等等,小康未及温饱有余;其次是厂商自主品牌的赛事,如IEST、WGT、WCG等等,这就要看厂商的心情,据说联想对IEST的效果比较满意,看来今年有戏;再就是有深厚国际背景的赛事,如ESWC、CPL、WSVG等等,因为有一个强大的世界总决赛支持,中国分赛区的选拔应该不愁没奶喝。
2007年将是赛事优胜劣汰的一年,赛事想要活下去不仅要加强自身,逼急了还会狠下心死掐竞争对手的命门。
2007年,赛事竞争将从赛事本身的竞争转为对赞助商的竞争,而一切传播、赛制方面的改革,都将为这个目的服务,而不是简单地为一个赛事品牌服务。而2007年所有赛事的“钱途”也在于此:谁能够在赛事执行、传播、模式问题上更好地满足赞助商在新时期的宣传需要,甚至能够对赞助商有一定实在的回报,谁就最有“钱途”。
2007年,通过竞技赛事赚钱,竞争增大,但利润也随之增大!
PGL导演王佳:
电竞是一个新兴的行业,我个人认为目前还称不上产业,因为很多东西都还不成熟,比如缺乏盈利模式,这让很多投资人都不敢介入进来。PGL做的是视频演播比赛的路线,我们希望能通过这种尝试摸索出一条新的道路,至少给更多同行一些启发吧。
成绩决定俱乐部“钱途”是否乐观
中国目前有名有姓存在的俱乐部大致分为两类,一类是比较传统的寄生在网吧的俱乐部,另一类则是比较独立的商业载体,下面就来探讨一下它们在2007年的钱途。
与网吧结合的电竞俱乐部是最早的一种模式,直到现在这类不规范的现象依然普遍存在。养几个职业选手在店里长长人气,完了给他们发发工资,胆子大了就给自己冠个“俱乐部”美美名。
真正具备独立的财政、人事、软硬措施、管理体制、劳资关系的俱乐部,悲观一点全国可能只有十家左右,接下来重点讨论一下还算正规的一些俱乐部的“钱途”。
不过这些商业化较高的俱乐部在努力赚钱的同时,它们花钱的速度也远远高于那些网吧俱乐部。首先是旗下选手质量较高,薪水相当不菲,其次就是除选手外的商务、行政、管理人员的人力成本比较高,不像网吧可以纯选手“裸奔”,然后就是俱乐部办公费用、房租、水电等琐碎开支,一个月下来也不是笔小数目。
这样算一下账,赞助商掏的钱事实上依旧无法覆盖俱乐部的运营成本,能填个60%就该烧香拜佛,剩下的财政漏洞靠什么来补呢?主要有两部分来源:一是和选手协议分奖金,第二部分就是老板继续投资,到了这一点其实就和网吧俱乐部没什么明显区别了。

因此,在2007年,国内所谓的二十几家电竞俱乐部能否有“钱途”,靠的恐怕就是“成绩”两个字了。依靠良好的成绩,除了拉赞助以外,俱乐部应该更多地注意旗下队员的包装宣传,通过队员的形象宣传,来提升他们在竞技装备使用、影响玩家人群购机等方面的影响力,更应该培养队员与新兴的游戏品牌机、游戏笔记本之间的关联度,从而把俱乐部、队员的“钱途”扩展得更宽。
“国字号”诱惑下选手价值大增
目前选手的收入主要有三块:俱乐部拿薪水是稳定收入,比赛奖金全靠自己努力,商业走秀赚钱最轻松,2007年他们的“钱途”到底会如何呢?
薪水这一块根据这几年的发展趋势来看,2007年选手薪水应该会小幅上涨,顶尖选手的月薪很有可能达到五位数,大部分的一线职业选手月薪依然还是会在3000元-4000元徘徊。

比赛奖金明年是一个很重要的变数,明年厂商总的投入会增加,但是赛事数量很有可能会相对减少,这样就会造成一个结果,就是实力强的选手拿得更多,实力弱的选手拿得更少,两极分化会进一步加深——例如有可能一个人拿到全年所有奖金在5万元以上的比赛冠军,而其他人只有跟在后面喝汤。
商业走秀基本不会有太大的变数,很有可能和今年持平,所以总的来看明年职业选手的收入应该会继续保持一定幅度的上涨。
但2007年,对于大多数一线非顶尖选手来说,商业表演赛、商业走秀活动与产品形象代言甚至转型解说等方面,将成为他们收入增长,“钱程”万里的关键,甚至事关他们的生存。
当然,尤其值得一提的是,前不久ESWC发布之际传来的即将组建亚洲室内运动会国家集训队,以及相关的收入补贴规定也有可能开始制定的消息。尽管目前这支国家队由于亚洲室内运动会电竞项目的限制,其队员组成暂时以体育类竞技游戏选手为主,但随着以后项目的扩展,这无疑对广大选手是一个非常有诱惑力的消息。
2007年,如果传说中的国家队的补贴真的会出现而且达到了国家有关方面对国字号运动队补贴的平均水平,那么选手在俱乐部和国家队间将面临两难选择,然而更可能出现这样的情况,国内顶尖选手包揽俱乐部高薪与传说中未来国家队的主力位置,从而让自己彻底成为竞技“打钱”大军中的金字塔塔尖部分。