众玩家异度空间齐聚首,史玉柱十年回首争座次

事件

(中国网络10年——谨以此献给与中国互联网同在的人们)

雷军找做网络虚拟物品交易的“我有网”董事长陈年要了10000个金币。陈年问:“要那么多干吗?”雷军回答:“我送人啊。10000个金币也就是2000块钱,多便宜啊。”

这造成了一轮小小的通货膨胀。后来,陈年对人说:“他拿着钱,见人送200,那么多人叫他大哥,爽啊。”

雷军平生两大爱好:下围棋、古诗词。有人说,还应加上一大:网络游戏。《魔兽世界》出来后,经常玩通宵,后来,自己的金山公司经营了《剑网》等几款网络游戏,便天天拉着认识的人泡网。

不完全统计显示,在中国,像雷军这样被“粘”在网络游戏这一异度空间上的玩家,有1430万之众。

这是中国网络游戏的第六个年头——2000年7月,华彩在中国内地推出了第一款网络游戏《万王之王》。

其实中国游戏从1995年就开始进化了, 比如方舟子就在那年搞了个《侠客行》,以台湾人编写的程序为核心,只能用文字告诉玩家:“你来到了泰山脚下,山势雄伟,山前小路上,款款走来一位女侠,瓜子脸、樱桃小口……”

一位拥有10年网游经验的网民回忆,那时游戏本身不要钱。“游戏真的不要钱,《侠客行》也好,《西游记》也好,游戏设定者都是志愿的,他们很纯,没有经济目的,只是觉得好玩而已,这跟现在完全不同。”

到了2001年,网络游戏开始用一种全新的方法把娱乐内容组织起来,并成功地销售出去。在此之前,能够与之相提并论而且如此成功的并不多。电影、电视,或者更早点的报纸。

2001年7月,盛大CEO陈天桥以30万美元的代价引入韩国大型在线游戏《传奇》,两年后,《传奇》注册用户已逾4000万,同时在线人数高达50万,成为世界同类运营商之首。

陈天桥如游戏里的大侠,在危机迭出的环境里腾挪,见妖捉妖,遇魔降魔,一路打到了通关,成了中国大陆2004年第一富豪。

榜样的力量是如此巨大。陈天桥的成功,让国内网络游戏市场代理游戏的风潮一波接一浪。

2006年4月28日,被称为商界“怪侠”的史玉柱也来了,他试图以2个亿敲开网络游戏的大门。在此之前,盛大网络总裁唐骏曾有过“没有1亿元不要碰网游”的忠告,而史玉柱此番壮举看来不想落下什么话柄。

在他之前,媒体已排定了座次:网易丁磊、盛大陈天桥、腾讯马化腾、第九城市朱骏……姗姗来迟的史玉柱说:“前几个这么排,我没意见,我的座次等以后再定行吗?”

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史玉柱:老江湖也要玩网络游戏

有疑问的又何止史玉柱一人?

2005年年底,面对这个被称为“世界上投资最少的产品”、“每天睡觉都可以有成千上万的收入”的产业,给自己带来了大陆首富称号的产业, 陈天桥却决心从中间走出来,在孤立的在线娱乐和传统的家庭娱乐方面架起一座桥梁,开辟一个新阵地——盛大家庭娱乐中心。

为什么?

网络游戏之所以能够吸引人,是因为它能将人带离现实。实际上,在网络游戏领域出现了两种流派:一种是远离现实派,一种是结合现实派。

陈天桥曾经宣称,他最了解他的用户。也许正是这一点让他功力暴涨,犹如张无忌偶然学得了《九阳神功》。中国的几千万人成为网络游戏用户,是因为他们需要一种借以逃离现实的工具。

但在这个世界,现实和虚拟是如此的混沌不清。

陈年给雷军的金币,来自中国各地的金币工厂。在工厂里,无数被称为“农民”的玩家在网吧里不眠不休的工作,工作内容是打游戏,赚取网游虚拟货币,再用虚拟货币换取人民币。

一位叫“黑鱼”的网络职业玩家说:“面对游戏,如果理所应当想到的对应词就是‘玩’的话,你会难以想象我们的内心。”

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刘亦菲代言的某款网络游戏

实际上,黑鱼像看重自己一样地看重游戏,游戏带给他们值得骄傲的尊严,并成为其谋生的手段。但是,他们失去的,不仅仅是精力和时间,还有“打游戏的乐趣。”

一位大型网游技术总监说:“在《魔兽世界》、《天堂》等国外的网络游戏里打游戏币赚钱的行当在中国发展很快。”在全球虚拟货币交易市场上,大约90%的游戏币在中国被“生产”出来,所以有人戏称为:中国网游行业人力对外输出……

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更多的玩家则用人民币购买游戏点卡,然后用卡换取虚拟物品。“要成为高手,就一定要花钱买装备,没钱就只能当一般的小混混。”一位玩家说,“现实世界中,人分个三六九等,网络上也是,一看你网上的角色,就知道你现实中是个啥人物。”

不过,网络空间的通货膨胀情况比现实世界严重得多,虚拟货币的汇率极不稳定。雷军初次玩《魔兽世界》时,“魔兽币”的汇率是一币对12元人民币,但第二天,马上降了一半。现在几毛一币就很不错了。

目前,爆炒虚拟货币的网站,冒出了几百个。虚拟物品交易成了网络游戏中的灰色生意,即法律不能保护交易的产品,哪怕如陈年一样注册成了中关村的高科技公司。

美国著名经济学家林顿·拉鲁什曾经预言:从2050年开始,网络的虚拟货币将在某种程度上得到官方承认,成为可以流动的通行货币。

网络,真的将像现实世界一样,会出现一种货币来固定充当一般等价物吗?如果答案最终被证明是肯定的,它又将是哪一种虚拟货币?

但是,不管经济的力量把网络游戏推到一个什么样的高度,人们也不会忘记它的另一个孪生词——玩物丧志。

反对激烈者,甚至将网络游戏比喻为“电子鸦片”,让人联想起美丽的罂粟花。

2004年12月27日,接连玩了36个小时的网络游戏之后,一名13岁天津少年从26层高楼跃下,以一个标准飞天姿势朝东南方的大海方向“飞去”,去追寻他崇拜的网络英雄:尤第安、复仇天神及守望者。这些虚拟世界中的英雄,永远也不知道它在现实中引起了多大的波澜。

一个触目惊心的数字是,1430万网络游戏玩家中,有260万网瘾少年。

沉溺网络游戏,成为中国众多家长的巨大心病,但社会上声势浩大的声讨运动和政府的防沉迷措施,却不见得有成效。我们该怎样正确对待网游?没有一个完美的答案。毕竟,游戏世界就像是现实世界的镜子,反映出人在现实世界的心态。

陈天桥说,网络游戏在形式上的孤立感,超过了财富膨胀的成就感。这是他决心从中退出的重要原因。但想起盛大总裁唐骏所说:“大困难之后的大胜利,大痛苦之后的大快感”,我们该怎样理解?这是一种娱乐精神,还是一种创富态度?