从单机变网游——要以成败论英雄

特别策划

“滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄。是非成败转头空。青山依旧在,几度夕阳红。白发渔樵江渚上,惯看秋月春风。一壶浊酒喜相逢。古今多少事,都付笑谈中。”综观PC平台上的游戏发展史,很容易让人想起古典名著《三国演义》的卷首词《临江仙》。欧美流、日本派、中国帮,有多少当年一手遮天的强势经典单机游戏,已如美人迟暮。但又有不少经典单机游戏成功转型,成为网游行业的新标准。当年我们玩这些游戏的心情,是永远成为脑海里的记忆,还是顺利地在它们网络化的版本中延续呢?

欧美流:英雄的国度

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《网络创世纪:武士帝国》首度将目标转向东方玩家
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《魔兽世界》第一次让人从视觉上感受到网游之美
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《龙与地下城OL》开创了“单机式”网游的新玩法

源于单机游戏的网游鼻祖

《创世纪》和《网络创世纪》分别是欧美第一代PC角色扮演游戏和第一代大型多人在线角色扮演游戏,它们都取得了开创性的成就。

《创世纪》是由美国的理查德·加里奥特于1981年在大学期间利用业余时间自行制作的。在当时PC游戏极为贫乏的年代,《创世纪》的出现引起了不小的轰动。

在单机版《创世纪》开发停滞期间,理查德·加里奥将全部精力投入到《网络创世纪》的开发中去。这款有着《创世纪》深厚背景且图像效果超群的《网络创世纪》,对玩家来说充满了致命的吸引力,让大家第一次意识到,原来游戏还可以这么玩。

全球网游发展这么多年,始终是以MMORPG为主流,很大程度上就是因为《网络创世纪》给全球玩家以及网游研发厂商所带来的深厚影响。在早期的很多网游产品里,我们很容易找到《网络创世纪》的影子。

显然,它的辉煌得益于理查德·加里奥高瞻远瞩的眼光,也得益于游戏继承了单机作品的精华。这大概是我们有据可查的最早的单机网络化的成功案例。

史上最成功的网游诞生

成立于1991年的暴雪,多年来发售的游戏数量不多,但推出的游戏几乎款款都受大众追捧。暴雪早年靠给任天堂开发SFC的动作游戏起家,不失时机地推出了《魔兽争霸》。在这个系列随后的版本《魔兽争霸3》中,我们已经能看到后来推出的《魔兽世界》的一些影子。此时暴雪也从战略角度开始使暴雪南北公司进行合流。

2004年,数度跳票的《魔兽世界》在全球玩家的关注下揭开了面纱。毫无疑问,这是一款划时代的网游!它展现了当时3D网游所能达到的最高水准,为业界树立了极高的MMORPG门槛。《魔兽世界》上市前后,一批投资巨大的欧美网游先后宣布取消开发。

虽然《魔兽世界》在国内正式推出前,业内人士纷纷表示它在“泡菜网游”横行的中国市场多半是叫好不叫座,但高居不下的在线人数以及九城傲人的财务报表无一不是打破流言的最好证据。

《魔兽世界》的成功在极大程度上鼓舞了欧美网游来到中国市场。并将MMORPG模式从早前的《网络创世纪》风潮、《暗黑破坏神》风潮带向了《魔兽世界》风潮。如今给任务和交任务的NPC,要是头上不顶个感叹号或问号,倒显得有些不正常了。它的成功让大家意识到,游戏不应该一味迎合玩家的习惯,而应该学会如何正确引导他们。

夜空下并非群星闪耀

“龙与地下城”是由欧内斯特·加里·基格里斯和大卫·阿纳森在1974年共同撰写并发行的一套桌面角色扮演游戏规则。由于使用开放型的规则系统,“龙与地下城”在出现后不久即成为主流的TRPG游戏。

在单机游戏上经过两度沉沦的“龙与地下城”系列,在今年2月老树发新枝,由游戏公司Turbine推出了网络化后的产品——《龙与地下城OL》。

《龙与地下城OL》刚推出时在欧美地区表现较为突出,虽然左有《激战》,右有《魔兽世界》,但还是杀出了一条血路。这和公司的整体宣传策略,以及《龙与地下城OL》的一些特点不无关系。

不过上市半年不到,北美PC游戏排行榜(前十名)上已经很难看到这款网游的身影。而长期在北美PC游戏排行榜上霸居第一名的,却是它一直想超越的《魔兽世界》。太过单机化,以及不够频繁的更新,是它玩家人数递增不如《魔兽世界》的原因。

自从《魔兽世界》打破了以《无尽的任务》为首的欧美网游在中国市场上的僵局后,大大增强了欧美游戏进入中国市场的信心。近两年来,越来越多的欧美游戏研发厂商开始过来寻觅市场。值得一提的是,欧美流的网游大多和它们的单机游戏有着千丝万缕的关系,即便是像今年宣布进入中国市场的新生派欧美网游——《激战》和《暗黑之门:伦敦》,其制作人也是参与过多年游戏研发,并推出过王牌作品的顶尖游戏制作人。它们就像追求完美的贵族一样,家境殷实,内涵丰富。在新一轮网游竞争中,它们是最被看好的一支队伍。

日本派:固执的英雄路

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《梦幻之星OL》与其说是网游,不如说是一款联网单机游戏
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整体来说《最终幻想11》的设计还是国际化的,并没有太偏日式
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无论是战斗、冒险,还是经商,“大航海时代”系列的核心都是围绕着金钱在转

生未逢时的遗憾

《梦幻之星》大概是国内玩家最熟悉的,也是第一款进入中国市场的单机游戏网络化的日本代表。这个系列在世嘉的游戏机上来说,属于非常经典的RPG游戏之一。

根据“梦幻之星”系列游戏的世界观而制作的《梦幻之星OL》,画面华丽、游戏方式新奇。由于当时能联网到日本去玩的玩家十分有限,所以大多数人只能通过骨灰级老玩家在国内杂志上对《梦幻之星OL》的歌颂来想象游戏有多棒。

2002年初,终于有消息说天人互动要代理《梦幻之星OL》。大家的激动心情可想而知。可谁都没想到几个月后天人互动突然来了个人去楼空。代理公司消失了,自然游戏代理的事就此搁浅。

转眼到了2004年,《梦幻之星OL》在新东家朝华的带领下终于迈入了中国市场。但此时国内市场已有太多优秀的网游,又是外挂、木马等盛行之时。完全基于单机模式考虑的《梦幻之星OL》,在客户机器上即可轻松修改数据,再加上过时的交流模式,市场遭遇惨淡可想而知。

今年5月在部分老玩家的遗憾声中,《梦幻之星OL》停止了运营。世嘉太过高估了《梦幻之星OL》的影响力。过于依赖单机游戏的口碑,完全沿用单机游戏的设定,终究是行不通的。

唯一走向国际市场的英雄

可以毫不夸张地说,全球的TVGAME玩家,没几个不知道“最终幻想”系列的。它可说是日式RPG游戏的巅峰之作!

早年天野喜孝为该系列制作的插图让玩家广为流传,《最终幻想7》华丽的3D效果让所有RPG玩家为之震惊,更不要提在KTV长期被大家热点的《Eyes on me》(由王菲演唱的《最终幻想8》主题曲)。

2000年,史克威尔发布《最终幻想10》的时候,同时宣布《最终幻想11》将以网游的形式在大家面前出现。这对当时的日本游戏界来说无疑是个爆炸性新闻——那时日本的MMORPG基本上可说还未起步。事到如今,已过去了六年。《最终幻想11》在日本和北美都运营得相当不错,第三部资料片也于今年推出。

不过《最终幻想11》迟迟没有进入中国的意思。国内玩家盼了又盼,等了又等,仍旧是无果。据传闻,在2007年,《最终幻想11》可能会被SEC中国带入国内运营。这个消息虽然让人期待,但又不免让人担心。它会步《梦幻之星OL》的后尘吗?

英雄代表初长成

目前就国内市场而言,《梦幻之星OL》已是明日黄花,而《最终幻想11》又迟迟未到,单机游戏网络化的日本代表自然成了刚推出游戏测试没多久的《大航海时代OL》。

“大航海时代”系列是日本游戏公司光荣的经典游戏,有趣的是“大航海时代”这个系列在日本游戏圈的影响力,远不如在中国游戏圈这么大。盗版泛滥使许多游戏在国内普及,为经典单机游戏顺利网络化孕育了温床。生于上个世纪七八十年代的玩家几乎都是玩着“大航海时代”系列游戏长大的。

综合《大航海时代OL》在国外市场上的成绩,以及在国内的影响力,使它成为众多中国游戏代理运营公司争夺的目标。

到了如今,在中国饱受盗版之苦的光荣总算是在《大航海时代OL》上捞回了一笔。如果盛宣鸣能把来自传统单机游戏的玩家留住,那么《大航海时代OL》在中国取得成功是很轻松的。

日本的游戏在中国的普及和影响远早于其他国家,但在网游这一块儿上行动却显得有些迟缓。回想早期登陆中国市场的网游,《石器时代》和《魔力宝贝》早已显出日本游戏的竞争实力。但是那些日本游戏大厂却只顾着在各种主机平台上竞争,忽略了中国市场这一块肥肉。迟疑了数年后终于开始行动,又自视太高,固执己见,自然能真正走出来的很少。就连光荣也一样,每一款产品网络化后仍留着大量单机游戏的残影。《大航海时代OL》好在原本题材就是很适合做成网游的,而《信长OL》则大大受到局限,在中国昙花一现后,不再见其踪影。

中国帮:逐鹿中原

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3D化后,玩家就没停止过对“轩辕剑”系列的指责
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《刀剑OL》里的中国式婚礼
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多灾多难的《剑侠情缘OL》有些大器晚成的意味

倒在迷惘之中的先驱

在不少玩家心目中,拥有独特墨家文化以及养成系统的“轩辕剑”系列是中国游戏史上无法超越的RPG作品。特别是《云与山的彼端》和《天之痕》,DOMO小组将RPG的剧情与中国传统水墨风格画面相结合,并发挥到了极致。

2002年年底,针对中国网游大潮,DOMO小组迅速推出了以此系列为基础的《轩辕剑OL》。游戏保持了原有单机游戏的特色,因此在系统设计上和当时不少网游玩家的习惯大相径庭。又因为游戏引擎技术不到位,硬生生将《轩辕剑OL》3D化后游戏中Bug横生。从各方面看都不讨好的《轩辕剑OL》终于在一年多后悄悄退出了大家的视线。

2004年再次上市的二代大量纳入了网游的特色,但又让玩家抱怨失去了“轩辕剑”系列的特色。因此运营之后,反响平平。

时至今日,DOMO小组的原始主创人员已经离开了大半,只剩下一个空壳子。抛弃登峰造极的2D水墨风格,改用不熟悉的3D技术,正是造成“轩辕剑”系列败走麦城的根源。

半途杀出的黑马英雄

当国内A·RPG风潮发展到顶峰的时候,像素软件凭借加入了连击技的《刀剑伏魔录》成功杀入当时已经开始萎缩的单机游戏市场,取得了不菲的成绩。在2003年暑期,像素软件又推出了《刀剑伏魔录外传:上古传说》,算是为这个系列的单机时代画上了完美的句号。

2004年像素软件用同样的引擎开发出了网络化的《刀剑OL》。网游承接了单机游戏中畅快淋漓的战斗,并将连击技和阵法系统作为游戏的主要卖点。这一次的转型算是抓住了网游的要点,没有鼓吹单机游戏的内容,只是直截了当地以当时玩家最喜欢的韩式网游风格来推广游戏。

正是这样的举措,使《刀剑OL》一度创下25万人在线的佳绩,为搜狐走出当年的经济危机立下了汗马功劳。或许正是因为当时大家都没有对它寄予太高的期望,当它展现出其优秀的一面时,反而让我们刮目相看。

失败中站起来的英雄

金山西山居是中国原创游戏领域的一面旗帜。《剑侠情缘》的横空出世宣告又一个经典国产单机游戏系列的诞生。

2000年,迎合当时的游戏风潮,《剑侠情缘2》被开发成为一款A·RPG,挽救了差点被关闭的西山居,这才有了今天的《剑侠情缘OL》。

然而,转型网游的《剑侠情缘OL》也是一路坎坷。经过一再跳票,2003年夏天总算是在北京拉开了序幕。

接下来的一个月对西山居来说更是如同噩梦,游戏的Bug和诸多设计上的不足导致《剑侠情缘OL》成为众矢之的。好在经过一系列的补救,到2003年年底《剑侠情缘OL》恢复了元气,人数开始大增。

有《剑侠情缘OL》的基数在,2005年推出的《剑侠情缘OL2》则一帆风顺,发布后就很红火。目前这个系列已经成功在东南亚地区运营。昔日差点被关闭的西山居在2005年也独立成为了数字娱乐开发公司。

相对来说,单机游戏网络化在中国的发展是水到渠成的。六年前,中国的所有游戏人都有一个迷惑——为什么在中国开发游戏挣不了大钱。一款单机游戏,开发出来就算再成功,大部分的市场也要被盗版所蚕食。但当以《石器时代》为首的网游,为华义等名不见经传的公司赢得上千万元的年收益时,大家才醒悟——原来这才是出路!于是,那些手上有游戏品牌的,很自然就开始了网络化的道路。正如前面提到的,国内单机游戏网络化,还是成功的多,失败的少。毕竟武侠情结让国产游戏占了先机。所以《仙剑奇侠传OL》、《阿猫阿狗OL》也在摩拳擦掌准备抢夺市场。

不可否认,单机游戏网络化有着市场人气、系统设定等先天优势。那为何还有不少失败者呢?简单来说就是放不下、放不开。放不下单机游戏时期的卖点,全然不考虑放到网游上是否适合。放不开单机游戏时期的思路,在网络化上迈不开脚步。要杜绝这两点说起来容易,真正做到却很难,它不仅要求游戏开发公司有深厚的研发功底,还得有正确的市场远见。大树底下未必好乘凉,单机游戏网络化也并不比研发新生网游来得容易。毕竟荣誉的光环不是世袭的,任何曾经是经典的单机游戏,一旦网络化之后,还是要放到市场上来以成败重新论英雄啊!