开天辟地是轩辕
游戏江湖
《轩辕剑5》推出了,然而在阿宝这里更多听到的是玩家失望的声音。有的玩家说自己是靠着修改器和变速齿轮强行通关的,还有玩家干脆失去了通关的兴趣。在他们看来,这一代作品无论情节还是系统都是一个退步,失去了轩辕剑的精神——开创。
中国文化的力量
1990年,《轩辕剑》诞生。其时,游戏中的三位男女主角借用了当时风靡台岛的电影《倩女幽魂》三位主角的名字,然而游戏的内容却跟《倩女幽魂》风马牛不相及,但是游戏以中国上古神话为背景,讲述人、魔、神之间曲折故事的游戏世界观在这里就已经确定。从此,中文RPG走上了依托中国传统文化的路。这是一代作品最大的开创。



轩辕剑系列从一代的封面就可以看出浓郁的中国风,画面和战斗也非常贴近中国玩家的审美标准

1994年,《轩辕剑二》制作完成。这一代游戏流露出的中国文化底蕴就更深。 游戏中共有三百多种物品,都是考证自《博物经》;登场怪物设定均参考《山海经》;符咒也有其依据。画面方面,山水画场景贯穿整个游戏始终,人物造型、怪物、物品图鉴,也全部用浓重的中国水墨画风格渲染。同时随着剧情的变化,辅以动听的中国风格的配乐。至于游戏中的情节,紧扣传统的墨家思想,特别是结局具有中国特色的人文情怀,更能体现这一点。
同时,在这一代(及其后续经典外传“枫之舞”)中,游戏采用了五行相克、属性攻击等理念,这在中文RPG中也是一大开创——于大片只比攻击力数值,玩家纷纷培养“血牛”角色的游戏中,只有这个游戏,让人开始对以前望而生畏的周易、八卦、五行等产生了兴趣。文化的力量显现得越来越明显。


到了公认最经典的三代“云和山的彼端”以及“天之痕”,这个系列依靠文化力量征服玩家的手法再次开创了中国RPG的高峰。轩辕剑系列这个时候把文化的目光投向了整个世界,横穿那个充满激情的大半个地球,领略那个时代不同文化的风情。
至于四代,基于中国传统墨子思想又略带超前的先进机关术,将三代以来的特殊文化设定发挥到极致,证明了游戏不仅是要继承传统文化,更要在传统文化的基础上,用现代人的眼光去创造。可以说,机关术就类似西方、日本游戏的“机械OTAKU”、“蒸汽朋克”文化,是对人与物关系的深入思考。
玩家回忆
原来,以前在小说里看到的那些“世外高人”的八卦五行知识,玩过以后感觉并不算难。
——飞飞
玩了二代,语文课上,老师叫我讲讲五行相克,居然倒背如流,帅呆了!
——晓于
进长安城的时候的恢宏音乐,感动得我要哭。以前老在历史书上看到大唐盛世,当主人公进入长安的时候,我真正的体会到了这一点。
——街道怪物
正是每一代深厚的文化底蕴,造就了轩辕剑系列的开创地位。它不断在开创文化,又不断在文化基础上开创其他的闪光点。
创新RPG玩法的力量
仅仅有能吸引人、感动人的地方,并不足以构成一个游戏在它历史上的开创地位。真正抓住玩家的,是轩辕剑系列创新的玩法。
从二代起,炼妖壶系统在游戏中出现,用炼妖壶组合怪物与物品的设定使得它日后成为系列的招牌。另外,轩辕剑系列的另一招牌——“DOMO工作室”也在这代中初次出现,通过它,玩家可以学到奇异招式,认识DOMO小组的诸位成员。“炼妖壶系统”让大家真正记住了这个游戏。其实说白了,炼妖壶是个物品合成器,似乎只能算是个游戏中的小头。而正是这个小噱头,不但成了这款游戏的招牌,还让后世的中文RPG都弄个“合成”系统出来。而另一个精彩“噱头”——隐藏的DOMO小组,更让很多游戏制作人明白过来,RPG吸引人的,不仅仅是游戏情节,更重要的是如何让玩家开心的游戏玩法。


庞大的支线剧情,众多的隐藏宝物,可爱的宠物,都让玩家甘心花出大把的时间的东西,几乎就构成当今网络游戏的主要元素。这些创意日后在网络游戏中广泛出现——轩辕剑系列的开创性影响,延续到了网络游戏时代。
到了四代,“天书系统”又是一大创新,为了迎合剧情,此次取消了炼妖壶,取而代之的是在剧情中获得的一本无字天书,并随着剧情不断增强功能。玩家通过它可以建造“天书世界”,并收集怪物、建造建筑、生产物品、学习法术、召唤护驾,增加了游戏的可玩性。
无论是文化,还是玩法,《轩辕剑》,它几乎代表了一个时代,代表了中文RPG的历史。它开拓创新,对中文RPG影响深远,意义非凡。它在中文RPG史上,留下了浓墨重彩的一笔。中文RPG的里程碑,永远都会留下《轩辕剑》这个闪光的名字的。
