梦幻大唐侠客行——《大唐豪侠》公测评测
游戏评测
《大唐豪侠》漫长的内测结束(记得去年阿宝就告诉过大家自己在体验内测版了)后,于5月31日开放公测。短短几天,游戏小地图上满满的绿色小点证明了大家对这个游戏的期待。到底是什么原因让大家对它如此期待呢?游戏测试小组本次就为大家带来了对该游戏的初评。
测试人员:电脑报评测小组12人
测试时间:2006年6月1日~6月6日
测试说明:评测小组成员全部进驻服务器,目前平均等级25级。另外飕飕在测试群中选取了大量《梦幻西游》的资深玩家对游戏进行体验。
客户端大小:267MB
游戏硬性品质:成熟完善
调查一:《大唐豪侠》的画面在目前2D游戏中是否出色?
出色:75% 不出色:25%
调查二:在某个场景连续练级2小时,你是否会关掉背景音乐?
会:85% 不会:15%
画面和音乐
《大唐豪侠》在画面模式上采用了非常传统的2.5D不可旋转模式。游戏的美工很好地领会了唐代的建筑和自然人文风貌的风格,在场景画面构建中很见功力。战斗画面的光影效果显然吸收了近年来武侠类游戏的优点,很华丽,但并没有特别惊艳的感觉。

整个游戏的主题音乐有二十几段,根据具体场景来进行播放,较好地把握住了中国的风格。美中不足的是每个场景似乎只有一段音乐重复播放,听久了会让人产生厌烦感。
上手与操作
游戏的不少操作习惯与操作方法与“西游”系列如出一辙,老玩家完全不用担心。而新玩家依靠帮助系统也能很快习惯操作。操作方面的不少细节还吸收了目前一些流行网络游戏的元素,使得玩家查看自己的状态更为方便。同时引入的隐藏周围玩家的操作功能也让不少低配置机器能快速游戏。同为操作系统范畴内的帮助系统也相当完善。
可玩性:“西游”式的侠客生活

调查二:你偏向哪种方式升级?
做任务:46% 打怪:36% 试炼:18%
调查三:你认为《大唐豪侠》中玩家间的PK是否好玩?
好玩:26% 不好玩:74%
任务升级是捷径
玩家要达到高等级,既可以按传统模式通过不断杀怪来升级,也可以通过其完备的任务系统(我们认为这也是得益于“西游”系列)在不知不觉中升级。

通过门派指引任务链和每天10轮的师门任务链(其中前两轮有双倍经验与金钱获得——在20级的时候前两轮每轮有惊人的3000经验)的完成,加上每周可以领取的双倍经验时间14小时,能够非常轻松地达到中级玩家的水平,并能在任务中累积不少的技能经验、金钱和声望,为进一步的成长打下良好的基础。
有人的地方就有江湖
不出所料,这次大唐将“西游”系列大受欢迎的社会系统吸收进了游戏,因此和传统的武侠网游相比,社会和交流系统的丰富是很值得肯定的。在社会关系系统中的分组系统满足了玩家的交流需要(当然也有复仇的需要),尽管目前拜师等系统还未开放,但至少在方便交流上的功能让人满意。
基于技能与社会系统的影响,我们建议玩家最好能通过社会系统多发展一些拥有不同技能特别是生产生活技能发展方向不同的朋友互相帮助。
经济系统
游戏提供了采矿、采药、收集、伐木四种生活技能,都是制造必需品和任务物品的。同时,为了防止无限制挂机挂生活技能,游戏又引入了修炼生活技能需要体力的设计,一方面有效遏制了原材料和任务物品的贬值,维持了经济系统的稳定;另外一方面让玩家在不升级做任务的时候依然能有其他的事情做,长期呆在游戏中(如果游戏收费则此做法意义非凡)。
战斗系统
游戏中的门派呈现了不同的特色,例如天煞的封招、寒冰远距离攻击等。但是目前的武功技能引起的争议依然是各门派的不平衡。例如天煞的封招让玩家在打怪练级中效率大大高过其他门派玩家。
同样,技能问题对PK的影响也很大,目前大多数玩家在50级以下,这个时候的PK系统对玩家微操作要求比较低,在很多战斗中,能否先发制人抢先出手成为了取胜的关键,在碰到网络条件恶劣的情况下甚至能导致等级比较高的玩家败于低等级玩家之手——封招、晕迷等技能让先手玩家优势很大,直接导致了很多玩家过得很郁闷。
除了希望游戏设计方能改进外,我们也提醒玩家在选择阵营和重点发展技能的时候得有长远考虑,有所侧重。
总结:完善的体系需要不断修正
吸引人处:继承了网易以往游戏成功的设定,使得在游戏过程中的枯燥程度有所降低。完善的交流、社会与任务系统,互相影响的任务链、技能系统也值得大家尝试,上手也很快。
不足之处:由于技能和PK环节上有待进一步完善,因此整个体系的动态平衡还没达到完善的地步。另外分地图的模式也导致单位面积人数过于密集,造成服务器经常停机维护,让大量玩家不满,建议增加专门的摆摊市场。