免费网游——奸商传奇

特别策划

以“免费”的名义套钱

虽然盛大并非实施免费网游模式的第一家游戏厂商,但是毫无疑问,它充当了推广免费网游模式的领袖角色!自从2005年年末,盛大宣布旗下所有产品免费之后,加入免费网游模式的游戏厂商越来越多。这一模式正逐渐成为国内网游的主流赢利方式。它给玩家和市场带来的问题以及冲击,让我们无法忽略它的存在。于是我们开始策划本专题,并决定从调查民意开始着手,征集玩家参与专题调查。从4月3日至4月11日,我们共计收到694封有效调查回执。统计结果表明,免费网游背后所隐藏的市场,其乐观程度远超出我们的估计。在这694人当中,有75%的玩家均认为免费网游是国内网游未来发展的主要趋势……

就是以“免费”来勾引你

尽管中国有句非常出名的俗语时时警惕世人:天下没有白吃的午餐,但是“免费”这个噱头自古以来在商场屡试不爽。我们的调查结果再一次印证了这个事实。有62%的玩家以肯定的态度表示,会在选择网游时考虑它是不是免费的。但这只是一个开始,请君入瓮之后,好戏才正式开场。

免费网游模式从表面上看,免掉了对玩家在线时间的收费,不设置消费底线,着实是诱人。其实免费网游正如嘉年华和迪斯尼一样,你进去才知道,需要花钱的地方很多。

那些华丽的极品装备、大幅增长的属性、N倍经验值……只需要你松一松腰包,付出一点现金,即可拥有。试问有多少人能在这样的诱惑之下继续秉持一毛不拔的铁公鸡精神?我们的调查结果给出了答案——有69%的玩家非常认可免费网游中提供的有偿服务。换句话说,接近7成的玩家都愿意为爽快游戏而买单。当然,你可以捏紧你的腰包一分钱都不漏给游戏厂商,但那样的话,你在绝大多数时候都只能充当一个没有参与感的路人。

“免费”游戏可能消费更贵

很多游戏厂商都在研究免费网游模式的可行性。业内也广为流传关于点卡收费和有偿服务两者营收递增的双曲线图表。虽然大家在细节上有种种分歧,但共识都是——只要过了某个临界值,有偿服务的营收递增将超过点卡收费的营收递增。

大家看了前一段的解说或许觉得有些悬乎,那么我们以实在的数据来说话吧。表1是我们关于每月玩家在免费网游中的实际消费以及最大消费的调查结果。通过表1,我们不难看出免费网游收费的奥妙之处。81%的玩家在号称免费的网游中,每月实际消费了30元至50元人民币,剩下18%的玩家实际消费上百元人民币。而这只是最低消费而已。实际上,66%的玩家每月最高消费已经达到上百元人民币,还有25%的玩家每月最高消费50元人民币。基本上算下来,玩家玩免费网游,实际支出远超过在收费网游中的固定点卡费用支出。换句话说,免费网游的实际营收总额,将是依靠点卡为主要盈利方式的同品质网游远不能相比的。

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我们接着来看表2,它是受调查玩家在免费网游中的分布图。我们在统计这部分调查数据时发现一个现象,那就是免费网游的玩家资源,重叠性和兼容性都颇高。不少玩家同时玩着两三款免费网游,并愿意为它们掏腰包。相对来说,免费网游模式在各方面都减低了游戏厂商的压力。我们不妨夸张地说,免费网游模式是现今国内网游市场的一片“绿洲”。

排名尚不够在表2上画一块的《凯旋》就是一个很好的证明。尽管当初腾讯卖力地宣传它,但由于没能有效利用QQ资源,而且遭受众多同水平3D网游的冲击,《凯旋》实施点卡收费时,成绩并不理想,甚至可用惨淡来形容。2004年《凯旋》改为免费网游模式运营之后,一直保持两万的在线人数,每年轻松为腾讯创造几十上百万元人民币的营收。

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奸商风云五小强

No.1 盛大老总陈天桥

经典语录:“免费不等于我没有收入,只是我的收入来自增值服务了。”

经典案例:2005年年末宣布旗下所有产品全部转为免费网游模式运营。对国内免费网游模式的推广有着深远的影响。

拳头产品:《热血传奇》、《传奇世界》、《冒险岛》、《泡泡堂》、《梦幻国度》、《疯狂赛车》

No.2 久游网老总王子杰

经典语录:“在久游网免费运营的一些休闲类游戏,每月能为公司带来千万元以上的收入,不亚于一款成功的收费运营的RPG游戏。”

经典案例:凭借《劲舞团》和《劲乐团》两款免费网游的增值服务,成为2005年国内网游市场上最大的黑马,迅速跻身一线网游运营商的行列!

拳头产品:《劲乐团》、《劲舞团》

No.3 一起玩老总赵小明

经典语录:“免费网游在盈利性方面的优势在于,它主要依靠优质客户获得收入,即20%用户提供80%收入。”

经典案例:《热血江湖》正式收费后不久,一起玩果断将它转型为免费网游模式,结果该产品成为目前国内最火的免费网游!

拳头产品:《热血江湖》

No.4 天联世纪老总朱威廉

经典语录:“盛大此举(免费网游)更加坚定了我们免费的信心,是对我们免费模式的认可。”

经典案例:以国内网游少见的体育题材出奇制胜,配以青少年喜爱的卡通风格,操作简单上手轻松。综合以上优点,《街头篮球》成为2006年免费网游新生力军中的佼佼者!

拳头产品:《街头篮球》

No.5 征途网络老总史玉柱

经典语录:“《征途》虽然免费但已经在赚钱了,而且还是在内测期。”

经典案例:作为一名网游爱好者,史玉柱很明白玩家最需要什么,所以他两亿元人民币的豪赌——《征途》,从一开始就推出了免费网游模式。《征途》人气日渐增高,或许又一个“脑白金”的奇迹即将在网游圈重现……

拳头产品:《征途》

奸商套钱的经典伎俩

现在并非是几年前,只要带“网游”二字就可以在国内随便圈一大笔钱。有相当一部分网游在实施免费模式之后,折腾了不足一年就夭折了。当然,这些倒霉蛋多是停运后重新出山的网游。首先,它们诞生的年代过于“久远”,通常产品本身就存在这样或那样的问题。其次,代理它们的游戏厂商,多半不是为了博个名声就是为了洗钱,没几个是真心想靠它们赚钱的,自然也不会花多少精力在上面。我们还是把关注重点放在那大部分活得很滋润的免费网游身上吧。大家是怎么被忽悠的,是怎么花掉大把钞票的?我们归纳总结了三个经典技俩,基本上目前大家见到的圈钱套路就是从这三个经典技俩演变而来的。

搭乘加速练功高价“车”

几乎所有MMORPG类型的免费网游都会采用这一方案,而绝大多数玩家也舍得花这笔钱(相当于买官方外挂)。我们以最热门的《热血江湖》为例。要想快速升级,你就得用人民币购买17GAME的点卡,兑换成热血元宝,然后用热血元宝去购买《热血江湖》百宝阁的商品来提高自己练功的效率。热血元宝和人民币的兑换比例是:1元人民币=25点17GAME点卡=25只热血元宝。有位热心读者为我们算了一笔账。他从61级升到63级,需要10个小时,共计消耗10颗五色神丹(250只热血元宝)、4颗精炼九转丹(1000只热血元宝)、1颗精炼千年雪参(250只热血元宝)。有了这些东西,他可以与高出自己5级以上的怪单打独斗,而且中途不需要回城买药。充分享受高速、轻松升级的乐趣。这些虚拟商品的总售价是1500只热血元宝=1500点17GAME点卡=60元人民币。换句话说,他在游戏里每小时消费了6元人民币。这么一算,大家成天嚷嚷收费昂贵的网游《魔兽世界》算什么?每小时收费也不过0.45元人民币而已。

变着花样来兜售“门票”

说到在网游中变着方法兜售“门票”的典型代表,肯定非盛大莫属。早在2003年开始,盛大就陆续推出了如“炼狱”等类似免费网游模式采用的系统,并从中尝到了甜头。2004年元旦,是所有《传奇》老玩家记忆犹新的一天。因为盛大推出了“劫天牢”这一有偿活动!每参加1次“劫天牢”活动,就得支付1个元宝给盛大。但是在里面可以快速升级,还有可能获得游戏中价格高昂的高级装备!每完成1次“劫天牢”活动,所需时间很短,官方对参加活动的次数又没有加以限制。于是,在短短三天的活动时间里,不少玩家消耗掉了几百元甚至上千元人民币。业内传闻说,这三天的活动为盛大进账了数千万元人民币。此后盛大又推出了“闯天关”等活动,奖励更诱惑人。而且盛大在没有任何提示或说明的情况下,让游戏里的账号可欠费使用“门票”。换句话说,玩家在毫不知情的情况下透支消费了……尽管不少人骂盛大猛赚黑心钱,不少社会舆论指责这类活动有非法赌博的嫌疑,但依然有那么多玩家义无反顾地拿着钞票投入到活动中去。

让人持续败金的“华服”

如何让玩家不断进行消费是一个关键,只有这样游戏厂商才能源源不断地进账。最开始,比较精明的游戏厂商不直接出售现成的极品装备给玩家,而是出售一些合成锻造用的优质材料,让玩家碰运气——万一系统判定你合成锻造失败,那么之前买材料的钱就等于打了水漂。玩家为了冲一件顶级装备,往往需要在里面搭上很多钱。但这终究有个尽头。有些运气背的玩家,三番五次遭遇失败后,很可能丧失继续游戏的兴趣。于是有部分游戏厂商又把QQ秀的时效性概念引入到装备上。比如久游网的《劲乐团》,要用久游M币才能消费商城里的虚拟物品。官方所列的兑换比例是:1元人民币=100个久游休闲币=100个久游M币。单件普通装备通常标价是几百个到上千个久游M币,折合人民币几元到十几元不等,配齐一套普通装备,很容易就花掉你几十上百元人民币。这说贵不贵,说便宜也不便宜。但是大家的起点都一样了,每个想要好装备的人,每个月都要支付这笔钱,来换取为期一个月的装备使用权。

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这些物品解说对玩家而言充满了诱惑
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不少私服贩卖者以加入盛大“闯天关”活动作为宣传的噱头

玩家 VS 奸商

奸商在钻哪些空子?谁在为虚拟物品定价?

现实中一件物品的市价往往由成本以及市场需求这两个因素来决定。而网游中所谓的“地下交易”——不受官方保护的、玩家之间自发进行的虚拟物品交易。根据当时该虚拟物品获得的难易度(有很大部分直接折算成获得过程中所消耗的网费、电费、点卡费等)和需求量,大家有一个公认的“市价”标准摆在那里。但是谁可以为免费网游中游戏厂商推出的那些虚拟物品评估价值呢?这些独特的虚拟物品,游戏厂商只消动动手指即可在数据库里生成。最大的人工可能就是游戏厂商在想这个虚拟物品要实现什么功能才能吸引玩家来购买而消耗掉了几个脑细胞,以及需要美工为虚拟物品配图。由于这些虚拟物品通常是普通游戏行为无法获得的,玩家那套估算“市价”的方案显然行不通了。那么游戏厂商所列出的定价是从何而来的?谁能判断游戏厂商的定价到底是合理还是不合理?游戏厂商所列出的定价,可以作为将来虚拟物品进行资产评估的依据么?我们试图找到答案,但这似乎是一块三不管地带,没有专门的法律法规去约束。我们除了等待,还是只有等待……

玩家利益谁保证?虚拟物品售后服务找谁?

姑且把虚拟物品的定价放在一边,我们来关心距离实际更近一点的问题——售后服务。似乎只有现实社会里的物品才处处讲究质量三包和售后服务。你购买虚拟物品,在点确认付款的那一瞬间,这个交易就已经彻彻底底地完结了。有玩家说,不管什么原因,你官方封停我的账号,凭什么连我花钱购买的虚拟物品一并给没收了呢?又有玩家说,因为系统问题或被盗,我花钱购买的虚拟物品丢了,谁给我找回来呢?等你遇到这些情况,想跟游戏厂商谈虚拟物品的售后服务,无疑是天方夜谭。你花去N多长话费之后,得到的多半是“无尽的等待”……你要气不过跑到法院提出诉讼吧,费时费力不说,你还拿不出对自己有利的证据。人家超市买瓶酱油都要打张收银条,而且好歹有个酱油瓶子可以作为证据拿去化验。更何况,你购买的到底是虚拟物品的所有权还是使用权,那也是游戏厂商一句话说了算。

玩家权利在何处?“霸王条款”能不能拒绝?

除了上述两个问题,打着免费的旗号,公布“霸王条款”为自己免责的游戏厂商行为更叫玩家气愤。我们以3月29日推出永久免费测试大区的《RF OL》为例,来看看这份免费大餐到底是怎么回事吧。根据官方宣传我们可知,所谓的永久免费测试大区其实就是一个进行各种测试实验以及举办活动用的专区。报名细则的1至6条,基本免除了官方在测试大区可能碰到问题时所需要负的责任。如果账号不能正常登录、服务器频繁停机甚至关闭,你不得有怨言。官方说了有随时停机、关闭服务器、限制账号的权利。如果角色数据被修改、清空或者发生异常,最好的选择大概是重新练一个。因为官方拥有随意更改甚至清空数据库的权利。至于剩下两条,则是官方对想来吃免费大餐的玩家提出的要求——如果你被官方判定扰乱了测试,删你没商量;如果你每个月上线时间不足30个小时,同样是删你没商量!花钱尚且不能享受正常消费者的权益,更何况你是不给钱的食客,能发什么言?

说无商不奸似乎有些偏颇,原本开门广迎天下客,为的就是赚钱。相信世上也没有哪个商人,会把自己所经营的摊子看作是慈善事业。但依靠免费网游模式赚钱的大多数游戏厂商,似乎还是有些不厚道。我们的调查结果表明,对现有免费网游的服务表示满意的玩家仅占15%。在调查中,有34%的玩家觉得游戏内容更新不及时,有29%的玩家认为有偿服务价格过高,有26%的玩家觉得服务器质量差,有11%的玩家觉得客服质量差。最后我们以表3——受调查玩家的集体“许愿树”作为本专题的结尾,希望各位忙于点钞票的游戏厂商在看到这篇报道的时候,能真正将玩家的需要放在心上。

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早在网游刚进入国内市场的时候,玩家与游戏厂商之间,关于服务问题的纠纷就从来没有中止过。现在迈入免费网游模式风行的年代,服务问题非但没有减轻,反而越演越烈。进入游戏免费,但服务却是有偿的。这付费与不付费,可享受的服务和权益在哪些范围以内,就成了一笔玩家算不清的糊涂账。编辑部里有则笑谈。话说沉迷某网游的人武王,千金散去只求打造NB道士。现如今木马病毒漫天飞,他怕新买的装备被盗,竹篮打水一场空,于是使用了官方推荐的账号保护有偿服务。可好景不长,装备还是不见了。为什么?因为客服说他新买的装备是贼赃,所以被系统没收了。人武王所享受的账号保护有偿服务,确实把账号保护得好好的,只不过没把玩家之间交易的装备算在内……