网游实名会改变什么

特别报道

运营商眼中的网游实名制

与网络市场发展相当成熟的韩国相比,中国的情况大不相同。韩国的网络实名制比较完善,盈利手段也很丰富,在此背景下,网游实名制的出现可谓水到渠成。

然而中国要推行网络游戏实名制的根本原因却是网络游戏在中国的发展过程中出现了许多社会问题,为了解决这些问题,政府不得不在整个互联网还没有实行实名制的情况下,以网络游戏为试点,率先推出实名制,以期解决日益棘手的诸多问题。

在记者对盛大采访时,盛大公关总监诸葛辉对记者说,“政府方面的一系列决策都是综合各方面利弊的考虑而作出的,所以它的大方向一定是好的。而任何事物的发展都有一个实践的过程,曲折的过程,认识的过程,事物的发展都是要遵循着这个规律的。也许是当《传奇》的玩家们到了30岁时,网游的大环境会有一个大的改变。” 诸葛辉的这番话不是凭空说的。就在不久前,网络防沉迷系统在大家千呼万唤和老师家长们热切的期盼中正式开始运行。

然而,时至今日,这套国内首个防沉迷系统所带来的效果,似乎并没有人们预期中的那么大,于是,种种质疑、指责以及不信任的声音出现了,质疑这套系统所具有的实效性与政府的实施力度。

“对于防沉迷系统没有发挥出效果这种观点我们是不认同的。防沉迷系统还在持续进行中,对它的效果现在还不能下定论。很多玩家误认为这是政府管制他们,但是推出这套系统的目的还是对青少年善意的引导。”李日强这样说道。

就在这样的背景之下,政府为进一步打击网络沉迷,又将推出网游实名制这一举措。一时间,网易、盛大、九城、金山、光通等各大厂商都纷纷表示出对网游实名制的支持。

“新的实名制系统应该不会出现很多玩家担心的,由于用真实身份登记而失去游戏神秘感的情况,因为在游戏中玩家不会知道对方的真实身份,只有运营商工作人员能看到玩家的真实资料。不过不同工作人员接触到的个人信息是不一样的,因为他们所具有的权限不同。” 广州网易互动娱乐有限公司市场总监李日强这样对记者说。

“我们是全力支持的。这是利大于弊的事情。我们自己也是发起人之一。实名制是对防沉迷系统更完善的一个做法。”李日强说。

他告诉记者,青少年的自我约束力低,所以在实名制下,他们在进入游戏后就要受到防沉迷系统的约束,也就是每次的游戏时间不能超过5个小时。但是18岁以上的成年人有自我管制的能力,所以他们进入游戏后,就可以一定程度地不受到防沉迷系统的限制。

我觉得这是一种更完善、更合理化的系统。”李日强说,“我们希望玩家们能够理解,没有实名制,很多行为作为运营商是很难防治的,但是实行实名制之后,游戏中的一些不法行为就有踪可查,这样就保护了网游大环境的纯洁,对玩家来说只有好处。在短期内,我们也做了承担一定风险的准备,主要包括承担可能带来的玩家数量流失和在线时间减少的风险。”

天联世纪副总李侑家在接受记者采访也这样说道:“网络游戏经营中最突出的问题就是沉迷问题,特别是部分未成年人由于沉迷网络游戏,损害了身体健康,耽误了学习,影响了家庭和社会的稳定。作为网络游戏企业,对这些社会问题不予以高度警觉和重视,不采取坚决有效的措施加以改进,那将愧对于社会、愧对广大喜爱网络游戏的青少年。”

“对于实名制来说我们也许要做试点、做推广。假设它在现阶段不能够满足人们的需求,但是从长远来看它会是有效的。政策要一步步来,不能一刀切,从长远来看,它能使得社会利益和企业的利益达到统一,这对运营商、对社会,都是个好事情。大家应该自愿投入其中来。”盛大公关总监诸葛辉表示。

面对社会上质疑实名制能否带来立竿见影的效果的舆论,家长和学校更多地把矛头指向了游戏和运营商,其实,青少年身上出现了问题,一定是多方面原因的综合结果,社会的方方面面,包括家长本身,都有检讨自己的义务。“这不是少了几款游戏就能解决的。”李日强说。也许,人们对新生事物的接受过程就是一个曲折发展的过程,但愿,实名制真的有助于解决网游的沉迷问题,让众多青少年在网游的伴随下,健康成长。

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实名制会不会导致网游市场的萧条

激战,中国网游实名大辩论!

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正 方

1.为了规范网游,为了孩子,实名制必须推出。

2.国家有责任出台实名制规范网游。

家长杜女士:现在国内网络游戏的大环境实在太差了,网络游戏门槛太低,成了人人都可以涌入的陷阱。

我们这些家长一直不明白,为什么那么一块小小的电脑屏幕就可以让现在的孩子们抛弃其它所有的娱乐方式。我的孩子,一到放假就沉迷在网络游戏之中,好像除了网络游戏其它的事物都不存在了一样。我们相信,在实名制和防沉迷系统配合的情况下,一定可以很好地解决现在青少年沉迷网游的现状!

社会学家朱先生:实名制的出台是完全有必要的。

试想一下,现在很多运营商都开始推广虚拟交易,甚至把它作为主要盈利来源。实名制的出台,确保了每一个交易用户资料的真实性,即使出了问题,也能找到对应的、真实的、实际存在的责任人。就算不是官方交易,玩家之间的交易,也会因为实名制的存在而让欺骗行为大大降低。这仅仅是实名制降低虚拟犯罪的一个缩影,除了防止欺骗,还能防止赌博等不良行为的出现,这不仅是在保护青少年,也是在保护所有玩家的权益。这样的好制度,难道我们有理由拒绝么?

家长王先生:如果孩子们没有自己的身份证,那他们的身份证最佳的来源不就是我们这些家长么?我们将自己的身份证提供给孩子进行上网游戏,通过自己的身份证号码监管孩子的上网时间。我相信孩子们的沉迷只是一时的,我们有政策的保护和监管,有家长的引导,我们不是在剥夺孩子游戏的时间,而是通过实名制引导孩子们正确地玩游戏的态度。端正青少年玩游戏的心态和他们对事有轻重的判别能力,才是解决沉迷问题的根本之道。现在的实名制就是通过政策的手段帮我们踏出这第一步,如果连这第一步都迈不出去,那我们还谈什么从根本上解决问题!

教师庆枚:并不是说实名制就一定会降低青少年玩家的数量。

实名制就像一道门槛,“上有政策下有对策”这个道理大家都明白,但有了这道门槛,本来想玩的玩家就需多费一道手续、费点心思。这会让一部分人感到麻烦而放弃。这也会让年纪小刚开始玩网游的孩子由实名制来加重他们的心理负担而吓退他们。从这方面考虑,我支持实名制。

反 方

1.不要妖魔化网游,网游沉迷被夸大了。

2.网游沉迷是一个社会问题,实名制无助于问题的解决。

3.实名制反而会阻碍网游产业的发展。

学生胡小晓:现在的确有很多青少年沉迷于网络游戏,但是这只是这个群体中的一小部分。

中国有2000多万的网游玩家,真正沉迷其中的其实只是极小一部分。拿一些小案例大做文章,让大家觉得这都是网络游戏的过错。不能因为一小部分人的沉迷就否定大部分玩家的意愿。

昨天看了一个调查,只有不到30%的玩家支持网络游戏实名制。政策应该代表大部分民众的意愿,如果是针对网络游戏的政策,那就应该尊重网游玩家的意愿。实名制让大部分网络游戏玩家失去了隐私权,让大家会失去很多游戏的乐趣。因为少数的沉迷玩家而让大部分玩家无法痛快地玩游戏,不仅要将自己完全暴露在网络之上,还要限制游戏的时间,这对大部分网络游戏玩家来说公平么?

游戏业人士刘先生:我们说实名制的片面,不仅仅是指实名制只一味地考虑了强制性地保护青少年,而没有尊重他们自己的意愿。要让他们健康地成长,如果使用的都是强制手段,那和我们现在受到的强迫性教育有什么分别?再说了。

实名制带来的影响不只限于青少年,还包括所有游戏玩家。现在说的是在网络游戏上进行试点,那么最终实名制是要推向整个网络的,那针对的将是所有网民。要求每个网民都用真实的身份上网,这是否已经违背了成年人的自主意愿呢?实名制的出现,使代练的人拥有客户的真实资料,一定程度上方便了某些人犯罪。

另外,实名制造成的最直接的后果就是网络游戏玩家的大量流失。在网络游戏行业大发展了5年之后,正好处在这个拐点上。在北京、上海、成都这些城市都以数字娱乐为下一个经济增长点的时候,实名制不仅会让青少年玩家流失,还会让成年玩家大幅度流失。市场本来在增长的时候,却突然因为政策的原因急速萎缩,这种有悖于市场经济规律的做法难道值得我们赞成么?

玩家李某:又是一个很虚的做法。网吧难道不会弄一些身份证放在店里出租?孩子不会把自己家长身份证号码记下来用吗?

玩家马可:防止沉迷不是靠一个系统就可以解决的,要大家一起努力。这个什么实名制,本来就是比较多余的想法,网络游戏本来就是一个虚拟世界,还要加什么实名,而且还可以查询,玩家的隐私在哪里?光靠这样也不能知道坐在电脑前面的是谁。难到以后还要加一个什么家长信息上去?现在处处都搞网游,可是一个接一个的政策真的让网游没法发展了!先前有什么“网游防沉迷系统”,现在又有什么“网游实名制”, 流失的将会是成年玩家啊!

正方、反方,你站在哪一边?

网游实名四大谏言

对实名制的赞同之声有之,反对之声也不在少数。可能遇到的困难,政策执行部门应该考虑,有备才能无患!我们将最可能遇到的种种困难归纳为四大类,如果这四大类问题能够得到解决,那么实名制就成功了大半!

第一谏言:实名制之“实”

实名制的根本目的是让每一位网游玩家的身份明确化。

彻底贯彻实名制,不仅是政策的执行,同样还需要公安部门的配合。目前我国的有效证件包括身份证、军官证、护照、户口等。前三种有对应的唯一号码。所以,如果要确保实名制行之有效,那么实名制系统与公安系统的联网验证是必不可少的。也只有这样,才能避免身份证生成器之类的作弊行为。

第二谏言:证件及网吧监管不可或缺

曾有人提出了这样的反对意见——如果网吧提供一个租用身份证的服务,那么实名制仍然无效。

公众上网场所实名制的监管是必须加强的。以前网吧设定的禁止未成年人上网,并没有得到所有网吧的一致贯彻,这才导致了很多网吧仍然有大量未成年人出入。配合实名制,是解决问题的方法,但是,如果监管力度不够强,未成年人仍能自由出入网吧,那这个政策的意义就不大。解决的办法,第一,建立身份证事主责任人制度,一旦发现租用身份证(其它有效证件相同)行为,将给予重罚;第二,对网吧进行定时的抽查监控,以确保网吧没有为了利益钻空子;第三,证件监管不仅针对网吧,同样针对所有实名上网游戏的证件。家长可通过监护人身份监管孩子上网,同时对此负有责任(类似监护人制度)。如果出现问题,则由监护人承担责任。

当然,实际的情况是不可能使这些不良现象一下子全部克服掉,只能通过不同的方法,促使钻政策空子的几率降到最低。

第三谏言:防沉迷与实名制同步执行

运营商无法选择玩家,但是玩家可以选择游戏和运营商——如何让运营商愿意支持实名制呢?

防沉迷和实名制同步执行是个不错的解决办法。所有的网络游戏纳入统一的监管下,玩家以唯一的身份上网游戏,在一款游戏中防沉迷系统生效后,时间的累计对其它游戏同样有效。这才可能有效避免玩家沉迷。

不过——这是一项巨大得难以想像的工程!

第四谏言:私服打击与保护运营商

官网的一系列规矩最可能促使大量玩家转向私服。打击私服需要运营商、玩家以及政府部门的共同努力。由于私服多数和网吧有直接的关系,加强网吧监管同时也是打击私服的重要手段。对私服的惩罚制度,对网吧支持私服的打击力度,以及玩家玩私服的处罚制度等等,都是打击私服的关键环节。如果有运营商因为政策因素,为了牟利而故意建立私服,惩罚力度应更大。

打击私服,其实也保护了运营商的利益,只有保护了运营商的利益,才能确保运营商真正去实行实名制。如果政府能为此提供适当补贴,这对运营商来说,无疑是一个很好的鼓励。

相关链接

●美国 网游按年龄分级

美国娱乐软件业实行分级制度,分为两个部分:一个部分是位于游戏产品包装背面的内容描述,用特定词组描述游戏画面所涉及的内容,如暴力、血腥以及游戏中人物对话是否粗俗等。另一个部分是位于游戏包装正面的等级标志,共分7个级别,基本按年龄划分,以游戏适合的年龄段英文首字母来命名。

●韩国 网吧电脑受限制

韩国城市大街上众多的“PC房”(即网吧)是青少年上网的主要场所,法律规定,“PC房”电脑必须安装阻止黄色网页的软件。如果“PC房”安装了不适合18岁以下儿童使用的电子游戏,第一次被查处时,将予以警告并罚款300万韩元(约合3000美元)。同时,通讯产业部不断加强对网络的监管,特别是那些黄色和自杀网站。政府网络管理部门还与警察部门合作,建立了举报和调查机制。

●日本 游戏网吧税率高

在日本,互联网在青少年中的普及率很高。日本只供上网的网吧非常少,很多“饮茶店”为人们提供饮茶、读书、看漫画、上网等服务。据了解,日本专门供人玩在线游戏的地方很少,因为和有博彩性质的娱乐场所一样,政府对这种经营场所征收很高的税,所以很少有人经营。网络游戏产业在日本的行业自律和分级审查都由“网络共同体特别委员会”完成。日本计算机供应商协会也派生出相对独立的“电脑娱乐评价机构”。

一起来为实名制出谋划策

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防沉迷系统仍处在初期阶段,即将推出的实名制仍要从试点开始。运营商和玩家们,为实名制的未来,给出了诸多的建议。

新浪:

北京新浪互联信息服务有限公司线上活动主管王婷认为:“实施监控最有效的层面应该是网吧,对运营商做出那么多的束缚,可能起不到完全效果。毕竟私服和官服大多发生在网吧,网吧监控好了,才能比较有效地解决问题。这需要网吧业主把好关,让他们不受利益驱使而放松标准。这个可能就需要国家的补偿性或惩罚性政策了来约束了。”

盛大:

盛大公关总监诸葛辉认为:“我们认为有效的措施是将游戏发展的大方向定位为走家庭战略和休闲游戏路线,应该把游戏作为一项长期的娱乐来看。舆论对孩子的影响也是很大的。我们的应试教育对游戏是排斥的,韩国不像中国做非此即彼的选择,而是寓教于乐。我们应该树立这样的意识,网游不是洪水猛兽,对待青少年,应该正确地引导和疏导。”

天联世纪:

天联世纪副总李侑家认为:“其实网络游戏如果能在运营模式和游戏内容上,作出相应的调整将增加更多的游戏乐趣和多样性,这对中国网络游戏市场的发展是绝对有利的。想让玩家不沉迷,但正如教育孩子是采取“打击批评法”,还是“鼓励促进法”一样,需要每一个游戏的运营商、学校、家长、玩家做出明智的选择,绝不是不可调和的矛盾体。”

玩家:

要真正做到实名制,同时防止个人真实信息外泄,我看要研发个公安机关的登录认证系统,由公安机关在我们进行游戏的时候进行监护,这可以最终解决盗号问题。

记者手记

虽然接受采访的企业都表示会支持和配合国家的各种政策,对于实名制的长远未来,也能看到它积极的一面,但在那些欲言又止的肯定中,让记者感到了他们话语背后的另一层意思。

盛大说:“我们会尽力支持、配合实名制。”

新浪说:“这是国家的要求,我们只有配合。”

九城说:“我们表示配合。但此问题过于敏感,我们不接受采访。”

还有那些不断强调长期效应与未来结果的观点,正显露着一个事实,那就是,短期的效果是不理想的,让人有些无奈,而这又是逃不掉的。

大家潜在的担忧不是没有道理的,因为谁也不敢说出那个未来到底有多远,以及作为运营商要应付的不理想和无奈到底何时才能有质的改变。因为一切都在尝试中。防沉迷系统的成效仍处在初期阶段,即将推出的实名制也是要从试点开始。虽然目标是明确的,但是在走向目标的荆棘道路上,困难仍然重重:中国在互联网还没有实行实名制的时候就准备率先实施网游的实名制,究竟是形式主义还是勇敢的举措;实名制使得玩家们丢失了神秘感,面对他们的不接受和质疑,政府的实施力度是否会减弱;如何让运营商心无疑虑地推行实名制……

也许,人们对新生事物的接受过程就是一个曲折发展的过程,真心希望实名制有助于解决网游的沉迷问题,让众多青少年在网游的伴随下,健康成长。