第十一次三国历程——《三国志11》能否取悦三国迷?
新游戏
2006年3月17日,KOEI的招牌战略游戏“三国志”系列的《三国志11》如期推出。几小时后,各游戏BBS上的战帖,如意料中开始泛滥。有人赞这一代做得如何好,也有人骂这一代做得如何差。两派谁也不服谁,论坛如三国大地,战火熊熊、狼烟弥漫……在网上,你或许不用为自己的发言负责,因为大家都可以使用马甲。但是在这里,我们必须为登出的文章负责,所以我们没法为《三国志11》是好是坏盖棺论定,只能试图尽量写出我们进入游戏之后的感受,仅此而已。相信有理智的人,都不会认为,在拿到这样一款战略游戏仅区区数天,就可以做出百分百客观、公正的评论。
外表
本作的画面基本与《信长之野望·革新》相似,3D大地图,可360度旋转,还可拉动视角俯视或平视。不同的是,KOEI在本作进行了水墨渲染。很显然,KOEI是想利用这种形式,将游戏赋予更浓厚的中国味。
事实上,在本作的很多地方,你都能看到KOEI的这种努力,比如游戏开始时的解说与游戏中的语音都采用了汉语配音。日文版游戏采用汉语配音,这在“三国志”系列上还是首次(《三国志9》虽然也有汉语配音解说,不过那是台湾地区发售的中文版)。
尽管这配音在我们听来,有少许地方不符合我们的习惯,比如“去死!”这样的词语按照我们的说法应该翻译成“拿命来!”,但KOEI力求将味道做到十足的努力,是让很多玩家感动的。
内核
在《三国志10》发售的时候,热爱“三国志”系列的编辑和作者就一起热烈讨论过,猜测此系列今后的作品,也许会在武将个人模式与中央集权模式之间穿插进行。《三国志11》证实了大家的猜测没错。
《三国志11》与《三国志9》类似,采用中央集权的思路,玩家只能选择君主进行游戏。这是KOEI的产品策略。众多喜欢《三国志10》个人模式的玩家对此有不满也没办法。根据KOEI目前的产品发售频率来看,相信两年后的《三国志12》会让这部分玩家满意。
在进入游戏后不久,大家会发现,抛开水墨渲染这层华丽的外衣,游戏基本沿袭了《三国志9》的战略体系。但是在战术层面上,KOEI出人意料地没有使用已经发展得比较成熟的即时命令系统,而是回归到了传统的回合制战棋模式。
在表现战斗方面,即时制与回合制各有特点。“三国志”系列是历史模拟类策略游戏,它不是RTS。因此KOEI对即时战斗系统的摸索并非像某些玩家认为的那样,是对RTS潮流的一种顺应和妥协。没有任何一种游戏类型应该成为游戏的主流,因为游戏这一娱乐方式的存在,注定了它是多元化的。
有一句话说得好:“你不可能让所有人都满意。”KOEI也一样。因此《三国志11》的战斗模式向回合制回归,我们不应看作是一种倒退,这只是一款游戏产品向一部分玩家的一次妥协,毕竟“三国志”系列与“信长”系列,采用即时制很久了。
总的来说,把《三国志11》拿来跟《三国志10》比较是不合适的,因为两者的基本思路就不一样。如果是跟《三国志9》相比的话,画面肯定是进步的,但是进步的根基在于技术的更新。人物头像采用了青年和老年两种,这样的想法是值得肯定的。至于内核,单纯地将一些系统的变化理解为进步或者退步,都是不恰当的,我们不妨将这些举动看作是一种尝试。你可以不喜欢,但你无权制止有人去喜欢,各花入各眼而已。不过以前,KOEI的“三国志”系列或“信长”系列,总会在第一个版本发售之后推出“威力加强版”来将之完善,这已经成了一个惯例。如有不满意现在产品质量的玩家,请期待《三国志11PK》的表现吧。
很多人都知道“三国志”和“信长”系列之间一直都有相互借鉴的地方,这次《三国志11》有明显模仿《信长之野望·革新》的痕迹,但却比《信长之野望·革新》差远了。日文版中太多的Bug让小生不满,尤其是挖人和贩粮。一贯超低的AI,走格子也令人心烦。单挑应该是本代最大的亮点之一,但是战场上小生向吕布、马超、张飞、关羽、赵云等人发出单挑的邀请都被拒绝。是因为小生太帅,还是小生太菜呢?真让人郁闷……总体来说,小生感觉比较失望,白白等了这么久……


