封杀网游交易——针对网游交易最激进的观点,一封人大代表的来信
事件
编者按:上期主题讨论《网络货币会统一吗》之后,我们收到一封特殊的来信,发信人是一位参加“两会”的人大代表。在信中,这位人大代表针对目前兴起的网络游戏虚拟财物交易,提出了一个激进的观点——禁止网游虚拟物品交易。
我们在这里将这位人大代表的来信全文刊登,并不代表本报赞成或者反对这种观点,而是希望通过这样的形式,让关心网游产业发展的朋友了解社会上对于网游交易的各种看法,仁者见仁,智者见智。
电脑报社编辑部的同志们:
您们好!
发出这封信的时候,我正在北京参加十届全国人大四次会议。利用会议的晚间休息时间,我在住所里写了这封信。
这封信所要谈及的问题,与我此次带来的一份拟提交给大会的《关于禁止网络虚拟财物与现实货币交易,尽快为网络游戏立法的建议》息息相关。
坦率地说,与各位专家相比,在IT和互联网方面,我并非内行,本没有什么资格谈论这个问题。作为一名教育方面的研究者,我的专长主要是中国教育历史和现实研究。但接触到互联网后,我深切感到它巨大的力量,需要引起人们的格外重视。
也正因为对互联网的逐渐了解,我开始注意到网络游戏的社会效应等问题。从最初的青少年沉溺于网络,到现今的虚拟物品交易对社会经济的影响等问题,我的认识在逐渐加深。今年两会前,几位青年朋友与我书信往来,比较集中地谈到目前日益严重的互联网虚实交易问题,并形成了比较一致的看法。在他们的指导和帮助下,最终形成了这份议案。

在议案中,我提出了如下一些看法:
随着网络游戏的飞速发展,网络虚拟财物的虚拟性遭到破坏,与现实的人民币发生了兑换关系(简称“虚实交易”)。越来越成为不容忽视的突出问题。
我认为,从经济学角度看,虚拟物品既没有价值,也没有使用价值。
虚拟财物与现实商品具有本质的不同,它必须依附网络游戏存在,并且是由网游商人为设定。网游商只须通过服务器进行简单的操作,就能任意改变虚拟财物的数量、质量和归属。现实物品的使用价值由其物理属性决定,不以人的意志为转移。而虚拟财物的作用是软件设计的结果。虚拟财物诸如“增加攻击力”、“补充生命”等作用只能在游戏世界中发挥,不可能延伸到现实中,并不是真正的使用价值。而网络游戏的使用价值——为玩家提供休闲——并不是由孤立的虚拟财物提供的。
另一方面,由于虚拟财物可由运营商在瞬间任意复制,其“价值量”自然为零。玩家认为虚拟财物具有的所谓“价值”,是网游商利用网游程序给玩家造成的一种主观感觉。比如打出某装备需要的时间长些,玩家就认为它“值钱”;如果打出某装备需时很短,玩家就认为它“不值钱”。而花费时间的多少实际上是由网游商控制的。假设某装备的落宝率(杀怪后获得装备的概率)是千分之一,玩家为获得该装备平均须杀怪一千次,花费二十小时;现在网游商修改游戏设定,落宝率改成万分之一了,玩家为装备得杀怪万次,花费二百小时——难道同一装备的价值量凭空增加了九倍?可见,虚拟财物的“价值”只存在于玩家的幻觉中,并不是真实客观的,是一种“虚拟的价值”。从没有使用价值看,也可得知虚拟财物没有价值。
既无使用价值也无价值,虚拟财物根本不具备成为商品的资格,虚实交易只是尚未被揭破的皇帝的新装。
在官方进行的虚实交易中,运营商是典型又卖东西又管市场,又当运动员又当裁判员。在游戏虚拟世界里,运营商不但具有国家机器的管理权,更具有超越性的“神权”——现实世界的政府不可能凭空制造黄金,但运营商可以在游戏中点石成金。玩家和运营商在权力和信息上都极不对等,这就为种种不当敛财甚至金融欺诈大开了方便之门。
更为严重的是,目前网游产业中的一些新变化,正是应不断增长的虚实交易而生,主要有以下几种情况:
1.运营商盈利模式的变化
网络游戏运营商通常是出售点卡按游戏时间计费,但未来会有更多的运营商将虚拟财物销售作为主要的盈利模式。这种盈利模式是否合理、合法,存在着很大的问题。
2.日益膨胀的民间交易
在玩家之间也存在着虚实交易。一些游戏中的顶级装备标价成千上万,许多游戏虚拟货币也与人民币产生了长期的兑换关系。全国很多城市都出现了为玩家提供虚拟角色升级服务的所谓“代练”公司;还有雇人专门打游戏“制造”虚拟货币并出售的“造币厂”,对一些人来说,游戏已经不再是娱乐,而是“制造”虚拟财物以获取经济利益的工具,其中大多是年轻人,甚至包括未成年人。
在直接的虚拟生产之外,还出现了充当虚实交易中介、抽取佣金的网站。一些外国资本如IGE在中国设立办事处,鼓励中国玩家打游戏,从他们手中收购虚拟货币,并准备进一步把中国开发成虚拟生产的“世界工厂”。
3.虚拟货币整合并开始形成现实的金融力量
虚拟财物的影响范围已经超出了单纯的网络游戏,开始形成现实的金融力量,并将挑战现有的金融秩序。
运营商官方出售虚拟财物,实质是利用玩家(特别是有沉迷倾向的玩家)的价值幻觉,以虚拟的价值套取真实的价值,这严重违背了价值规律。特别是在运营商准备放弃一款发展已久、前途不大的网游时,有可能通过滥发虚拟财物并出售来向消费者大量套现。
且虚拟财物销售必然导致网游转向更鼓励拼杀打斗的游戏规则,使得虚拟世界变成纯粹的杀戮场,实际上就是要发挥网游的消极面。
而民间“造币”、“代练”等虚拟生产不创造价值,完全是浪费资源的行为,属于纯粹的泡沫经济。吸引的人越多,交易“产值”越大,说明浪费的资源越多,而这些资本和人力本来可以用在比捕捉电子蝴蝶更有意义的、真正创造财富的事业上。同时,被吸引“入行”的还有大量青少年,将他们拴在电脑前做职业玩家,实质上是为沉迷网游推波助澜,导向非常危险。这种浪费资源、社会污染巨大的所谓“产业”,与科学发展观是格格不入的。
因此,我在议案中提出,应该加快对网络游戏虚实交易的管理,主要有这样一些建议:
1.禁止网游运营商销售、变相销售虚拟财物(包括MMORPG中的虚拟角色、虚拟货币、虚拟物品,对战平台中的积分、财富值等)牟利,违者予以重罚。
2.取缔各地以“游戏工作室”等名目从事造币、代练等虚拟生产活动的组织。
3.规范网吧秩序,打击网吧雇人进行造币、代练的行为,将其经营活动限制在工商部门核准的范围内。
4.禁止网站从事虚实交易中介活动。
5.禁止境内企业从事任何形式的虚拟财物收购或买卖活动。禁止IGE等境外企业在中国境内从事虚拟财物收购或买卖活动。
6.对个别玩家之间的交易,明确宣布不支持、不保护。对有据可查、全额较大的,责令恢复原状(由网游商以技术方式进行恢复),并对卖方处以一定比例的罚款。
7.对于纯用于网上付费的人民币账户,应严格保证其账户性质,不得与游戏中的虚拟价值挂钩。
8.将禁止虚实交易写入网络游戏服务协议范本。建立监管的长效机制。
我知道,对于网络虚实交易,人们有不同看法,分歧较大。在草拟这份议案的时候,我也非常关心人们从其它角度来看待虚实交易的一些看法。
唐人有言“兼听则明,偏听则暗”。虽然是说给皇帝听的,今日明智者也当如此。之所以给你们写这封信,是希望通过《电脑报》这份全国发行量第一的计算机报这个平台,与贵报350万读者共同讨论、研究这个问题,寻求一个更完善、更合理的解决方案。
专此,并颂编祺!
周洪宇
十届全国人大代表
华中师范大学教育学院教授
2006年3月8日 于北京